《我用神器擼大樹》:如何打造一套高價效比的工業化精品模型?
作為一款砍樹+伐木場經營的中度休閒產品,《我用神器擼大樹》的靈感來自於YouTube上的同類視訊,參考原型是輕度解壓的超休閒產品。
經過idle數值模型、輕度模擬經營玩法以及神器外形包裝的創新融入,使遊戲整體的ltv得到了大幅提升,驗證了超休閒中度化的可行性。通過休閒解壓的玩法表現來保證買量成本,再以中重度數值+外圍系統提升整體的變現能力,最終取得較為滿意的成績。
遊戲解讀
目標清晰
砍樹—>賺錢—>升級武器—>砍各種樹
通過最簡單且穩固的核心玩法,快速讓玩家樹立遊戲目標
反饋直觀
成長感知更直觀,僅從外形就能感受到武器越來越強
數值驗證更便捷,刀磨好了去哪練?出門右轉直達“練功房”
爽點收斂
通過技能和各類增益buff,讓玩家體驗砍樹如割草,一掃一大片的即時爽感,但同時對時效進行嚴格把控,避免出現持續的爽點透支讓玩家感到疲勞。不定期的天降buff,能讓玩家在砍樹過程中多一點期待。
絕對爆款難復刻,工業化精品價效比更高
過往爆款產品在吸量上的表現極為突出,也讓大家對吸量這個維度比較關注,有時可能還會把吸量看作發行產品的第一標準,而忽視了產品本身的屬性與受眾人群。開發者們都希望能做出爆款,但往往爆款產品需要各類因素的加持,且很少存在復刻成功的案例。
隨著休閒遊戲市場慢慢成熟,各品類遊戲的受眾人群也逐漸的細分化,除了特別下沉的超休閒玩法外,很難做到通吃,因此給產品找準定位顯得尤為重要。
通過提煉指定人群的特徵和喜好,把遊戲核心以最簡單的玩法展現出來。同時評估產品的實際預期,平衡好投入成本與收益的價效比,形成一套工業化的精品模型,達到穩定產出,最終實現以“量”取勝。
“大樹”是如何把握好平衡的?
大樹這款產品整體的投入成本不高,且在吸量上沒有明顯的優勢,主要的發力點在變現能力上,通過吸引匹配更高意向的使用者,配合關鍵的發行節點,實現流水收益最大化。
立項
通過篩選海外的玩法原型庫,發現大樹的原型有很多深度擴充的點與副玩法融入的可能性。於是在立項階段便減少了前期核心玩法探索的週期,通過最簡單且穩固的玩法來構建核心架構,避免過多冗雜的內容開發,從而大大減少了投入成本。
如何匹配/吸引高意向使用者
大樹在整個發行週期,包括在版測期間dau不大的情況下,都保持著較高的ecpm。這與遊戲的名字、內容等都存在一定關係,通過名字中的“神器”、各種誇張的武器外形等在一定程度上吸引了一些高意向的使用者。
而在買量上,大樹的top素材內容也基本都是圍繞“武器”的獲取、打造、升級等方向進行製作,以此吸引到的的使用者與“傳奇”、“仙俠”等重遊使用者的重合度較高。通過產品本身與投放上的互相影響,使得遊戲的DAU人群保持在男性佔比98%,年齡25-30歲的高意向區間。
方法沉澱
要注意那些遊戲性強的玩法原型
大樹這款產品驗證了“超休閒+”的可行性,但並不是所有超休閒玩法都適用。一些生活模擬類、解謎類、跑酷類等不易融入數值成長的玩法原型,就很難進行深度擴充。
而大樹自帶的“樹木成長”、“砍樹工具成長”兩個元素,能搭建出最簡單的數值迴圈閉環,以此為基礎會比較容易進行包裝與內容的擴充套件,再以爽快的割草體驗來做玩法展現與數值釋放,使遊戲玩法與附加系統之間銜接地恰到好處。
雙端分開調優更易實現收益最大化
大部分開發者在開發過程中,都以ios端的遊戲內容與數值節奏為準,未做區分直接複用在安卓端。但安卓端使用者基數大,人群、機型分佈等相對複雜,存在較大的挖掘空間。且“下沉市場”人群較多,更喜歡短期收益明顯的內容,所以需要通過對安卓使用者的遊戲行為進行細拆,從數值成長、廣告點位、資源投放等維度進行專項調優,實現安卓端收益的最大化。
“大樹”是如何進行版本調優的?
核心的廣告點位,帶給玩家直接的“收益”
大樹在1.0.4版本更新了卡牌收集、挑戰林場、神祕商人等玩法,進一步填補了遊戲中後期數值追求的空缺,同時核心廣告點位也從“氮氣加速”變成了“商店獎勵”,整體人均廣告次數提升了4次。
1.0.4版本前,遊戲內主要依賴“加速三連”(氮氣加速、車間加班、極速生產)獲取額外資源,看完廣告後在一定時間內提高金幣獲取速度,玩家只能間接地感受到廣告效果。
1.0.4版本更新後,神祕商人出現,定向提供各類遊戲資源,玩家看完廣告後直接“原地暴富”,外加限時銷售,進一步滿足了玩家觀看廣告的意願。可以發現,休閒遊戲使用者更喜歡“收益”直觀的廣告點位,因此在版本調優中不拐彎抹角,不過度包裝,明確告訴玩家看廣告能獲得什麼直接“收益”。
通過AB測試提升Itv
目的:分析玩家遊戲行為資料,通過調整林場升級的數值曲線,選出最優數值模型,進一步提升ltv。
分析結果:分析後,發現大部分玩家流失前停留前期林場,後面的數值卡點過強,導致部分玩家因中後期遊戲節奏慢而流失。
AB測試:實驗A組各項資料均有明顯提升,切全量後,整體中長留提升3%左右。
結論
1.休閒使用者耐心不夠高、易受挫,需要有持續的成長反饋,來保持遊戲動力。
2.“給玩家更多的資源釋放”(實驗B組),短期來看是有效果的,但會透支遊戲核心樂趣,由於數值坡度越來越高,最終玩家會覺得又“肝”又累。
3.“穩步前進的成長反饋”(實驗A組),是比較適合休閒使用者的數值模型,不要擔心玩家會很快全部闖關,那只是極少的一部分。正常情況下,休閒玩家的遊戲進度,要比你預想的慢一些。
來源:Ohayoo遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H2Umh8blwJbvODVqgNNqwA
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