國外工作室技術美術評級參考,分8個方向3個等級

遊資網發表於2021-02-25
出自國外某遊戲工作室職業評級標準,我翻譯了其中關於技術美術的部分。如今技術美術是各大遊戲工作室很熱門的職位,但各個工作室對技術美術的理解是不同的。我個人發現,國外工作室TA偏美術或特效較多,但均有程式基礎。而國內以圖形程式設計師轉職較多。這份評級也不代表行業標準,只是該工作室的評級僅供參考。

國外工作室技術美術評級參考,分8個方向3個等級

資產生產管線方向

Level 1

掌握3DS Max,Maya,Photoshop,Substance Painter
對環境或角色美術師製作資產流程有一定了解
指導美術師們建立符合引擎規範的資產
按照專案規範驗證資產

Level 2

掌握Substance Designer,Motionbuilder,Blender
製作程式化材質紋理庫以供紋理美術師使用
對DCC指令碼有一定了解,能夠編寫自動化指令碼外掛

Level 3

掌握Houdini
領導建立自動化工作流程,改進資產生產流程降低技術成本
制定專案白皮書,確立Shading Model、Lighting Mode、Material Model

工具開發方向

Level 1

根據專案需求,使用現有管線編寫各類簡單工具

Level 2

為高階技術專家開發相應的功能模組
具有良好的軟體設計專長,以美術師或策劃角度開發高效易用工具

Level 3

在不同的DCC,引擎和其他專案所需應用程式之間開發橋樑管線
將複雜的系統拆分為不同的模組,並委派給其他技術人員
建立良好的設計模式並不斷確保整個管線的穩定性

遊戲引擎方向

Level 1

對市場上主流遊戲引擎有一定的瞭解
能夠為美術師使用引擎提供日常支援,為美術團隊提供引擎培訓
協助高階技術美術建立的工作流程和最佳實踐

Level 2

全面掌握引擎各個功能
在引擎中識別缺陷,跟進缺陷直到找到解決方案
研究新引擎和工具,及時提供新技術培訓
建立引擎的工作流程和最佳實踐

Level 3

對如何將外部引擎功能整合到專案引擎有深刻的瞭解
根據專案需求,擴充套件改進現有引擎

效能優化方向

Level 1

能識別引擎中錯誤的資產,並修復
有效能優化意識,對DrawCalls,半透明,畫素作色器複雜度,動態陰影等損耗有了解

Level 2

掌握NVIDIA Nsight,RenderDoc,Intel GPA等圖形除錯軟體
能夠除錯出效能瓶頸,並向團隊提交效能報告和建議

Level 3

平衡效能和畫面質量,制定資產預算表。確保專案達到目標幀率
瞭解CPU和GPU硬體架構,能根據目標平臺硬體效能提供優化方案

技術動畫和繫結方向

Level 1

支援動畫師並解決技術問題
對專案動畫管線的基本瞭解
使用現有工具建立骨骼,設定權重和動畫控制元件

Level 2

對解剖學和模型佈線有紮實的理解
對動畫技術功能和實時引擎的侷限性有深入的瞭解
找出動畫管線中的問題和瓶頸
研究和改進動畫師和技術動畫師的工作流程
無需指導即可使用指令碼和工具解決技術問題

Level 3

有對遊戲動畫管線的深入瞭解
建立動畫師和其他技術動畫師的工作流程
協助其他技術動畫師
使用指令碼和自定義工具解決複雜的問題

程式化生成方向

Level 1

可以對現有PCG工具擴充套件
掌握從現有程式化系統建立資產到引擎的流程

Level 2

可以獨立建立PCG工具和內容

Level 3

設計專案程式化生成架構
在PCG系統上進行業內領先的研究

燈光照明方向

Level 1

掌握引擎攝像機和燈光型別基本知識,以及布光技巧
掌握螢幕後處理系統並在引擎中正確的使用
協助關卡美術師在引擎中布光,並解決效能問題

Level 2

掌握引擎靜動態照明系統、陰影型別、反射方式等
掌握引擎GI烘焙流程,根據場景氛圍營造出正確的環境

Level 3

深入GI烘焙過程,改進烘焙速度和質量並設計更優的照明解決方案
全面掌握照明系統,如:HDR、Tone Mapping、Eye Adaptation等技術
瞭解RTX光線追蹤渲以及AI降噪的技術
著色器和渲染方向

Level 1

對渲染管線有一定了解
通過節點藍圖或程式碼開發簡單著色器

Level 2

熟悉渲染管線
可以基於現有著色器建立新的著色器
可以開發最佳的著色解決方案和模板,供初級技術美術師使用

Level 3

對著色器效能消耗有深刻的瞭解,能除錯圖形錯誤並優化
掌握並開發複雜的著色器演算法,瞭解如何開發新的光照模型提高畫面質量
能夠將複雜的著色器概念表達給其他技術藝術家,並根據複雜性來分解任務

來源:藝心遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MkAgbiERTKtz-CRWKTj70Q

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