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目標
- 瞭解什麼是變數
- 瞭解變數的命名規則
- 掌握如何使用變數
變數
什麼是變數?顧名思義,變數就是可以變化的量。
和變數相對的是常量,即不可變化的量。例如數字1、2.5等等,它們都是常量。
在使用變數之前,我們首先要給變數取一個名字,這樣我們才能使用這個變數。
變數名只能使用數字、字母和下劃線,並且不能以數字開頭。
例如,d是一個合法的變數名,而2d則是不合法的,它不能用作變數名。
在定義變數的同時,我們一般都會對它進行賦值,這一過程也稱做變數的初始化。
d = 2 # 定義一個名字為d的變數,將其初始化為2
以上語句即定義了一個名字為d的變數,它的值是2。
我們可以把變數想象成是一個盒子,在它裡面存放著資料(2),為了方便查詢,我們在盒子外面寫了一個d,用來表示這個變數的名字。
當我們以後需要用到這個盒子裡面的資料時,我們只用寫出盒子的名字d就行了。
step 2*d
因為變數d裡面存放的是資料2,所以,上述語句等同於:
step 4
看到這裡,你也許會問,我為什麼不直接寫成 step 4 , 這樣不是更加地簡單明瞭嗎?
你說得沒錯,在這裡確實體現不出使用變數的優點。現在,讓我們看一個例子,你就知道變數有多麼大的用處啦!
使用變數
下面是我設計的一個關卡,用於說明為什麼要引入變數這一概念。請看下圖:
上圖右側給出了最直接,同時也是最笨的解題方法。
如果忽略每次移動的步數的差別,那麼,這段程式碼是可以使用times迴圈簡化成如下的形式的:
12.times ->
....step d # 請先忽略這個d
....turn left
但是關鍵問題是,由於每次移動的距離都是不一樣的,所以沒法直接寫成上述形式。
所以,我們引入了變數,有了變數,這可就好辦了。
很明顯,小猴子每次移動的步數都是遞增的,它每次都比上一次多走2步。
於是,我們可以定義一個變數,它的名字是d,我們用它來表示每次小猴子移動的距離,並給它一個初始值2。
每移動一次之後,讓變數增加2。
這樣,我們能得到了以下的程式碼:
d = 2 # 定義變數d,賦初始值2給它
12.times -> # 將以下的程式碼迴圈執行12次
....step d # 小猴子移動d步
....d = d + 2 # d遞增2
....turn left # 小猴子左轉
怎麼樣,再對比一下上圖的笨辦法,這樣寫是不是頓時簡單清爽好多啦?
來看一看執行結果:
這就是為什麼要引入變數的原因,你現在瞭解了吧?
好了,本章內容就到這裡了,趕緊利用本章所學知識去闖關吧!
作業
- 故事模式 31 - 50 關
- 進階模式 4-1 - 4-20 關
小結
- 變數的值是可以變化的。
- 變數名不能以數字開頭。
- 變數常常配合times迴圈使用。