騰訊、英礴、虛擬動點、rct studio四家大咖90分鐘高強度資訊轟炸

總有乾貨的發表於2020-12-21
騰訊、英礴、虛擬動點、rct studio四家大咖90分鐘高強度資訊轟炸

中國CP們衝鴨

12月19日,由鈦媒體和國家新媒體產業基地聯合主辦的2020 T-EDGE全球創新大會完美落幕。其中,競核聯合鈦媒體舉辦的“技術釋放遊戲原力”遊戲峰會更是向行業釋放出前沿訊號。

誠如大家所知,技術,已經成為了目前遊戲產業革新進步的重要影響因子。雲遊戲、動作捕捉、混沌球演算法等全新技術不斷湧現,帶來的推動作用前所未有。

雲遊戲市場如今發展如何?動作捕捉技術如何助力遊戲?未來開放世界遊戲如何構建?虛擬世界的NPC互動如何打造?

圍繞上述問題,騰訊先遊雲遊戲運營總監操偉、虛擬動點CEO賈哲、英礴中國製作總監包波、rct studio聯合創始人陳雨恆,分享了獨家見解。

四位嘉賓以深厚的行業知識儲備與專業的分析角度,為我們帶來了這場有關“技術原力”的視聽盛宴。

雲遊戲客廳社交娛樂前景廣闊

騰訊先遊雲遊戲運營總監操偉率先進行演講。他指出,2019年被稱為“雲遊戲元年”,但到了2020年雲遊戲市場變得更為火熱。

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亞馬遜、FACEBOOK等海外大廠陸續入局,昨天STADIA還推出了基於Safari瀏覽器版本的賽博朋克2077。從資料上來看,2020年遊戲使用者中雲遊戲的體驗人群也一度超過了48%。

但根據統計資料顯示,過半使用者對於雲遊戲的認知仍為缺失狀態。除了使用者認知、體驗缺失的問題,雲遊戲還面對著成本過高、商業模式開展困難等問題。

對於雲遊戲的發展階段,操偉將其劃分成了三個部分,分別是“傳統遊戲雲化”、“雲遊戲大眾化”、“原生雲遊戲”。

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他認為,目前行業仍處於第二階段,還在進行降成本、提效果的相關工作。

“其實我們(騰訊先遊)已經在去做原生雲遊戲的一些研究了。”操偉說,“程式碼也已經開工了,期望能夠促進整個行業往第三階段更快發展。”

“客廳娛樂”也是騰訊先遊目前的研發方向。“雲遊戲天然跨端及低硬體要求的特點讓啟用普通的電視盒子娛樂屬性變得可能。”操偉補充道,“不需要昂貴的硬體,客廳的娛樂屬性將會被完全啟用。”

操偉還透露稱,騰訊先遊目前正在引入體感外設,將體感遊戲雲化。同時引入社交玩法,共同打造客廳社交新娛樂。

“動作”或成為遊戲行業新版權

誠然,雲遊戲推動力了遊戲場景多樣化發展。而在遊戲開發程式上,動作捕捉技術的引入同樣推動了遊戲行業前進的步伐。

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“由於引擎技術趨於成熟,動捕技術受到積極影響,資料收集更為便利,對於遊戲開發的輔助作用愈發明顯,進一步縮減了整體的開發週期。”虛擬動點CEO賈哲在遊戲峰會上分享到。

實際上,早在2012年,動捕技術就已經傳到中國,後來慢慢應用到動畫行業。而近兩年,動捕技術也開始進入到遊戲行業。

大會上,賈哲展示了一段3A遊戲《黑神話:悟空》的製作鏡頭,遊戲中很多高難度動作都是利用動作捕捉技術實現的。通過動捕技術實時捕捉演員動作,然後將這些動作資料匯入遊戲開發引擎中,這才有了《黑神話:悟空》超寫實的遊戲風格。

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“目前國際主流的動捕型別是‘光學動捕’。”賈哲說,“國內比較大的廠商,例如騰訊、網易等,我相信都已經擁有了自己的動捕實驗室。”

談及動捕在遊戲研發層面的應用,他還表示,由於引擎技術逐漸成熟,動捕資料能夠更加流暢的匯入到引擎裡面,大大節省了遊戲後期製作的成本。

談及未來,賈哲提出了“動作版權”這一前沿概念。例如NBA2K當中,你需要花錢解鎖某些球員的經典動作,這意味著“動作”已經成為了一種資產。

“未來動作有沒有版權,我們可以打一個問號,但我相信這個時代很快就會到來。”賈哲如是說到。

MMO的未來是“會呼吸”的虛擬世界

動捕技術的發展,讓我們看到了高速開發遊戲的可能性。那未來的遊戲世界又會是什麼樣?

本次遊戲峰會上,英礡中國製作總監包波表示:“開放世界遊戲熱度持續飆升,MMO的未來是‘會呼吸’的虛擬世界”。

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目前開放世界遊戲幾乎都是單機遊戲,或者是以單機遊戲為基礎的多人模式。此類故事往往是線性的,指令碼複雜到極致,系統及資源之間仍舊充滿阻隔。

同時,MMO小型開放世界也是開放世界遊戲的主體世界框架,實際上並未脫離傳統的多人架構。包波還表示,此類遊戲雖然趨向“真實”,但並不會影響玩家的現實行為。

“我的朋友認為未來MMO遊戲的方向一定是開放世界。”包波說,“我非常認可——目前國內的開發者對於MMO一定不陌生,但對於開放世界,卻不甚瞭解。”

包波認為,想要適應這種MMO發展趨勢,首先需要明確的是,開放世界的核心方向是“會呼吸”,即可以讓玩家不在遊戲中時,這個世界仍在繼續運轉,並對玩家造成影響。

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根據英礴對開發者的觀察,想要切實實現上述這些想法,思想創新、技術革新、活用外部力量都會有不錯的效果。

中國遊戲行業發展到現在,具有挑戰全世界第一遊戲資格的,目前可能《原神》做到了一部分,那也已經是“前無古人”了。可以說開放世界的3A級遊戲,正成為現在中國遊戲人努力的方向。

“根據我看到的情況,我覺得未來能征服世界的開放世界3A級遊戲,將會誕生在中國。”包波堅定地說到。

NPC將成為虛擬世界“社交明星”

當然,開放世界遊戲由於主線寬鬆,很容易讓玩家產生厭倦情緒。最佳的解決方案便是社交元素的融入。而社交系統中最重要的組成部分,便是NPC。

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rct studio聯合創始人陳雨恆表示,在幾乎所有遊戲中,NPC的作用都舉足輕重。正是這些NPC的存在,讓玩家感受到虛擬世界的真實性,併產生一定程度的情感繫結。

但是由於虛擬角色並非真人,現如今遊戲中的NPC實際上還是基於預定好的事件、性格以及故事線產生相應的行為,玩家遊戲體驗的天花板比較明顯。

而在rct“混沌球(Chaos Box)演算法”的驅動下,可以做到讓NPC“千人千面”,搭建出動態且個性化的探索與劇情。

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陳雨恆還在現場展示了一段一分多鐘的視訊。視訊中,利用“混沌球演算法”製作出的一款程式裡的NPC,幾近擁有“自我意識”。他們可以自主互動、拾取物品,甚至衍生出隨機情節。

未來,或許這一技術將突破遊戲領域的邊界,將智慧NPC帶入各個領域之中。

圓桌論壇:技術助力,未來可期

四位嘉賓演講結束,活動正式進入開放式圓桌討論階段。

rct studio聯合創始人陳雨恆認為,通過和英礴的合作,以及和賽道上的其他朋友交流,發現有很多遊戲公司都在為了創造出一個真實的虛擬世界而努力著。

而談及未來的產業突破點,他認為很可能會是在3A手遊化。

“《原神》的3A手遊化模式不僅衝擊了國內市場,對歐美市場的衝擊力也很大。”陳雨恆說,“中國廠商已經在這條路上走了,這可能是2021年我看到中國遊戲行業一個非常大的突破點。”

英礴中國運營總監包波表示,非常認同操偉在演講中的看法:原生雲遊戲能夠最大化很多產品的價值,未來還將有可能撬動整個世界。他還表示,產業化、工業化可能是提升產品的唯一路徑。

“我覺得我們可以向汽車、手機行業去看齊。”包波說,“他們大多數產品都是整合了整個產業鏈或者供應鏈來做這個事情,這是值得我們學習的。”

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騰訊先遊雲遊戲運營總監操偉則希望雲遊戲能夠幫助整個產業向前走,迴歸到遊戲的本質上去。

“我們希望雲遊戲能成為價格親民的高鐵,所有人都能快速上車,體驗到精品內容,這就是我們的使命。在這個基礎上,豐富生態,讓大家能夠有商業化的機會,讓整個模式形成閉環。”操偉說。

虛擬動點CEO賈哲對於“遊戲工業化”也非常認同。他表示,隨著消費者付費慾望越來越強,也在推進著遊戲工業化的進行。技術,在這個過程中佔據重要的主導地位。

“隨著虛擬世界開拓的越來越深,動捕技術也會飛速發展,從而促進整個工業化體系的完善和建立。”賈哲如是說道。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wlX-IIlzlTsjl8-xtg9VkQ

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