又來更新啦,Android面試題《思考與解答》11月刊奉上。
說說View/ViewGroup的繪製流程
View的繪製流程是從ViewRoot
的performTraversals
開始的,它經過measure,layout,draw
三個過程最終將View繪製出來。
performTraversals會依次呼叫performMeasure,performLayout,performDraw
三個方法,他們會依次呼叫measure,layout,draw
方法,然後又呼叫了onMeasure,onLayout,dispatchDraw
。
- measure :
對於自定義的單一view的測量,只需要根據父 view 傳遞的MeasureSpec
進行計算大小。
對於ViewGroup的測量,一般要重寫onMeasure
方法,在onMeasure方法中,父容器會對所有的子View進行Measure
,子元素又會作為父容器,重複對它自己的子元素進行Measure,這樣Measure
過程就從DecorView一級一級傳遞下去了,也就是要遍歷所有子View的的尺寸,最終得出出總的viewGroup的尺寸。Layout和Draw方法也是如此。
- layout :根據
measure
子 View 所得到的佈局大小和佈局引數,將子View放在合適的位置上。
對於自定義的單一view,計算本身的位置即可。
對於ViewGroup來說,需要重寫onlayout
方法。除了計算自己View的位置,還需要確定每一個子View在父容器的位置以及子view的寬高(getMeasuredWidth和getMeasuredHeight),最後呼叫所有子view的layout
方法來設定子view的位置。
- draw :把 View 物件繪製到螢幕上。
draw()會依次呼叫四個方法:
1)drawBackground()
,根據在 layout 過程中獲取的 View 的位置引數,來設定背景的邊界。
2)onDraw()
,繪製View本身的內容,一般自定義單一view會重寫這個方法,實現一些繪製邏輯。
3) dispatchDraw()
,繪製子View
4) onDrawScrollBars(canvas)
,繪製裝飾,如 滾動指示器、滾動條、和前景
說說你理解的MeasureSpec
MeasureSpec
是由父View的MeasureSpec和子View的LayoutParams
通過簡單的計算得出一個針對子View的測量要求,這個測量要求就是MeasureSpec。
- 首先,
MeasureSpec
是一個大小跟模式的組合值,MeasureSpec中的值是一個整型(32位)將size和mode打包成一個Int型,其中高兩位是mode,後面30位存的是size
// 獲取測量模式
int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec)
// 獲取測量大小
int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec)
// 通過Mode 和 Size 生成新的SpecMode
int measureSpec=MeasureSpec.makeMeasureSpec(size, mode);
- 其次,每個子View的
MeasureSpec
值根據子View的佈局引數和父容器的MeasureSpec值計算得來的,所以就有一個父佈局測量模式,子檢視佈局引數,以及子view本身的MeasureSpec
關係圖:
其實也就是getChildMeasureSpec
方法的原始碼邏輯,會根據子View的佈局引數和父容器的MeasureSpec計算出來單個子view的MeasureSpec。
- 最後是實際應用時:
對於自定義的單一view,一般可以不處理onMeasure
方法,如果要對寬高進行自定義,就重寫onMeasure方法,並將算好的寬高通過setMeasuredDimension
方法傳進去。
對於自定義的ViewGroup,一般需要重寫onMeasure
方法,並且呼叫measureChildren
方法遍歷所有子View並進行測量(measureChild方法是測量具體某一個view的寬高),然後可以通過getMeasuredWidth/getMeasuredHeight
獲取寬高,最後通過setMeasuredDimension方法儲存本身的總寬高。
Scroller是怎麼實現View的彈性滑動?
- 在
MotionEvent.ACTION_UP
事件觸發時呼叫startScroll()方法,該方法並沒有進行實際的滑動操作,而是記錄滑動相關量(滑動距離、滑動時間) - 接著呼叫
invalidate/postInvalidate()
方法,請求View重繪,導致View.draw方法被執行 - 當View重繪後會在draw方法中呼叫
computeScroll
方法,而computeScroll又會去向Scroller獲取當前的scrollX和scrollY;然後通過scrollTo方法實現滑動;接著又呼叫postInvalidate
方法來進行第二次重繪,和之前流程一樣,如此反覆導致View不斷進行小幅度的滑動,而多次的小幅度滑動就組成了彈性滑動,直到整個滑動過成結束。
mScroller = new Scroller(context);
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_UP:
// 滾動開始時X的座標,滾動開始時Y的座標,橫向滾動的距離,縱向滾動的距離
mScroller.startScroll(getScrollX(), 0, dx, 0);
invalidate();
break;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
@Override
public void computeScroll() {
// 重寫computeScroll()方法,並在其內部完成平滑滾動的邏輯
if (mScroller.computeScrollOffset()) {
scrollTo(mScroller.getCurrX(), mScroller.getCurrY());
invalidate();
}
}
OKHttp有哪些攔截器,分別起什麼作用
OKHTTP
的攔截器是把所有的攔截器放到一個list裡,然後每次依次執行攔截器,並且在每個攔截器分成三部分:
- 預處理攔截器內容
- 通過
proceed
方法把請求交給下一個攔截器 - 下一個攔截器處理完成並返回,後續處理工作。
這樣依次下去就形成了一個鏈式呼叫,看看原始碼,具體有哪些攔截器:
Response getResponseWithInterceptorChain() throws IOException {
// Build a full stack of interceptors.
List<Interceptor> interceptors = new ArrayList<>();
interceptors.addAll(client.interceptors());
interceptors.add(retryAndFollowUpInterceptor);
interceptors.add(new BridgeInterceptor(client.cookieJar()));
interceptors.add(new CacheInterceptor(client.internalCache()));
interceptors.add(new ConnectInterceptor(client));
if (!forWebSocket) {
interceptors.addAll(client.networkInterceptors());
}
interceptors.add(new CallServerInterceptor(forWebSocket));
Interceptor.Chain chain = new RealInterceptorChain(
interceptors, null, null, null, 0, originalRequest);
return chain.proceed(originalRequest);
}
根據原始碼可知,一共七個攔截器:
addInterceptor(Interceptor)
,這是由開發者設定的,會按照開發者的要求,在所有的攔截器處理之前進行最早的攔截處理,比如一些公共引數,Header都可以在這裡新增。RetryAndFollowUpInterceptor
,這裡會對連線做一些初始化工作,以及請求失敗的充實工作,重定向的後續請求工作。跟他的名字一樣,就是做重試工作還有一些連線跟蹤工作。BridgeInterceptor
,這裡會為使用者構建一個能夠進行網路訪問的請求,同時後續工作將網路請求回來的響應Response轉化為使用者可用的Response,比如新增檔案型別,content-length計算新增,gzip解包。CacheInterceptor
,這裡主要是處理cache相關處理,會根據OkHttpClient物件的配置以及快取策略對請求值進行快取,而且如果本地有了可⽤的Cache,就可以在沒有網路互動的情況下就返回快取結果。ConnectInterceptor
,這裡主要就是負責建立連線了,會建立TCP連線或者TLS連線,以及負責編碼解碼的HttpCodecnetworkInterceptors
,這裡也是開發者自己設定的,所以本質上和第一個攔截器差不多,但是由於位置不同,所以用處也不同。這個位置新增的攔截器可以看到請求和響應的資料了,所以可以做一些網路除錯。CallServerInterceptor
,這裡就是進行網路資料的請求和響應了,也就是實際的網路I/O操作,通過socket讀寫資料。
OkHttp怎麼實現連線池
- 為什麼需要連線池?
頻繁的進行建立Sokcet
連線和斷開Socket
是非常消耗網路資源和浪費時間的,所以HTTP中的keepalive
連線對於降低延遲和提升速度有非常重要的作用。keepalive機制
是什麼呢?也就是可以在一次TCP連線中可以持續傳送多份資料而不會斷開連線。所以連線的多次使用,也就是複用就變得格外重要了,而複用連線就需要對連線進行管理,於是就有了連線池的概念。
OkHttp中使用ConectionPool
實現連線池,預設支援5個併發KeepAlive
,預設鏈路生命為5分鐘。
- 怎麼實現的?
1)首先,ConectionPool
中維護了一個雙端佇列Deque
,也就是兩端都可以進出的佇列,用來儲存連線。
2)然後在ConnectInterceptor
,也就是負責建立連線的攔截器中,首先會找可用連線,也就是從連線池中去獲取連線,具體的就是會呼叫到ConectionPool
的get方法。
RealConnection get(Address address, StreamAllocation streamAllocation, Route route) {
assert (Thread.holdsLock(this));
for (RealConnection connection : connections) {
if (connection.isEligible(address, route)) {
streamAllocation.acquire(connection, true);
return connection;
}
}
return null;
}
也就是遍歷了雙端佇列,如果連線有效,就會呼叫acquire方法計數並返回這個連線。
3)如果沒找到可用連線,就會建立新連線,並會把這個建立的連線加入到雙端佇列中,同時開始執行執行緒池中的執行緒,其實就是呼叫了ConectionPool
的put方法。
public final class ConnectionPool {
void put(RealConnection connection) {
if (!cleanupRunning) {
//沒有連線的時候呼叫
cleanupRunning = true;
executor.execute(cleanupRunnable);
}
connections.add(connection);
}
}
3)其實這個執行緒池中只有一個執行緒,是用來清理連線的,也就是上述的cleanupRunnable
private final Runnable cleanupRunnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (true) {
//執行清理,並返回下次需要清理的時間。
long waitNanos = cleanup(System.nanoTime());
if (waitNanos == -1) return;
if (waitNanos > 0) {
long waitMillis = waitNanos / 1000000L;
waitNanos -= (waitMillis * 1000000L);
synchronized (ConnectionPool.this) {
//在timeout時間內釋放鎖
try {
ConnectionPool.this.wait(waitMillis, (int) waitNanos);
} catch (InterruptedException ignored) {
}
}
}
}
}
};
這個runnable
會不停的呼叫cleanup方法清理執行緒池,並返回下一次清理的時間間隔,然後進入wait等待。
怎麼清理的呢?看看原始碼:
long cleanup(long now) {
synchronized (this) {
//遍歷連線
for (Iterator<RealConnection> i = connections.iterator(); i.hasNext(); ) {
RealConnection connection = i.next();
//檢查連線是否是空閒狀態,
//不是,則inUseConnectionCount + 1
//是 ,則idleConnectionCount + 1
if (pruneAndGetAllocationCount(connection, now) > 0) {
inUseConnectionCount++;
continue;
}
idleConnectionCount++;
// If the connection is ready to be evicted, we're done.
long idleDurationNs = now - connection.idleAtNanos;
if (idleDurationNs > longestIdleDurationNs) {
longestIdleDurationNs = idleDurationNs;
longestIdleConnection = connection;
}
}
//如果超過keepAliveDurationNs或maxIdleConnections,
//從雙端佇列connections中移除
if (longestIdleDurationNs >= this.keepAliveDurationNs
|| idleConnectionCount > this.maxIdleConnections) {
connections.remove(longestIdleConnection);
} else if (idleConnectionCount > 0) { //如果空閒連線次數>0,返回將要到期的時間
// A connection will be ready to evict soon.
return keepAliveDurationNs - longestIdleDurationNs;
} else if (inUseConnectionCount > 0) {
// 連線依然在使用中,返回保持連線的週期5分鐘
return keepAliveDurationNs;
} else {
// No connections, idle or in use.
cleanupRunning = false;
return -1;
}
}
closeQuietly(longestIdleConnection.socket());
// Cleanup again immediately.
return 0;
}
也就是當如果空閒連線maxIdleConnections
超過5個或者keepalive時間大於5分鐘,則將該連線清理掉。
4)這裡有個問題,怎樣屬於空閒連線?
其實就是有關剛才說到的一個方法acquire
計數方法:
public void acquire(RealConnection connection, boolean reportedAcquired) {
assert (Thread.holdsLock(connectionPool));
if (this.connection != null) throw new IllegalStateException();
this.connection = connection;
this.reportedAcquired = reportedAcquired;
connection.allocations.add(new StreamAllocationReference(this, callStackTrace));
}
在RealConnection
中,有一個StreamAllocation
虛引用列表allocations
。每建立一個連線,就會把連線對應的StreamAllocationReference
新增進該列表中,如果連線關閉以後就將該物件移除。
5)連線池的工作就這麼多,並不負責,主要就是管理雙端佇列Deque<RealConnection>
,可以用的連線就直接用,然後定期清理連線,同時通過對StreamAllocation
的引用計數實現自動回收。
OkHttp裡面用到了什麼設計模式
- 責任鏈模式
這個不要太明顯,可以說是okhttp的精髓所在了,主要體現就是攔截器的使用,具體程式碼可以看看上述的攔截器介紹。
- 建造者模式
在Okhttp中,建造者模式也是用的挺多的,主要用處是將物件的建立與表示相分離,用Builder組裝各項配置。
比如Request:
public class Request {
public static class Builder {
@Nullable HttpUrl url;
String method;
Headers.Builder headers;
@Nullable RequestBody body;
public Request build() {
return new Request(this);
}
}
}
- 工廠模式
工廠模式和建造者模式類似,區別就在於工廠模式側重點在於物件的生成過程,而建造者模式主要是側重物件的各個引數配置。
例子有CacheInterceptor攔截器中又個CacheStrategy物件:
CacheStrategy strategy = new CacheStrategy.Factory(now, chain.request(), cacheCandidate).get();
public Factory(long nowMillis, Request request, Response cacheResponse) {
this.nowMillis = nowMillis;
this.request = request;
this.cacheResponse = cacheResponse;
if (cacheResponse != null) {
this.sentRequestMillis = cacheResponse.sentRequestAtMillis();
this.receivedResponseMillis = cacheResponse.receivedResponseAtMillis();
Headers headers = cacheResponse.headers();
for (int i = 0, size = headers.size(); i < size; i++) {
String fieldName = headers.name(i);
String value = headers.value(i);
if ("Date".equalsIgnoreCase(fieldName)) {
servedDate = HttpDate.parse(value);
servedDateString = value;
} else if ("Expires".equalsIgnoreCase(fieldName)) {
expires = HttpDate.parse(value);
} else if ("Last-Modified".equalsIgnoreCase(fieldName)) {
lastModified = HttpDate.parse(value);
lastModifiedString = value;
} else if ("ETag".equalsIgnoreCase(fieldName)) {
etag = value;
} else if ("Age".equalsIgnoreCase(fieldName)) {
ageSeconds = HttpHeaders.parseSeconds(value, -1);
}
}
}
}
- 觀察者模式
之前我寫過一篇文章,是關於Okhttp中websocket的使用,由於webSocket屬於長連線,所以需要進行監聽,這裡是用到了觀察者模式:
final WebSocketListener listener;
@Override public void onReadMessage(String text) throws IOException {
listener.onMessage(this, text);
}
- 單例模式
這個就不舉例了,每個專案都會有
- 另外有的部落格還說到了策略模式,門面模式等,這些大家可以網上搜搜,畢竟每個人的想法看法都會不同,細心找找可能就會發現。
介紹一下你們之前做的專案的架構
這個問題大家就真實回答就好,重點是要說完後提出對自己專案架構的認同或不認同的觀點,也就是要有自己的思考和想法。
MVP,MVVM,MVC 區別
MVC
- 架構介紹
Model
:資料模型,比如我們從資料庫或者網路獲取資料
View
:檢視,也就是我們的xml佈局檔案
Controller
:控制器,也就是我們的Activity
- 模型聯絡
View --> Controller
,也就是反應View的一些使用者事件(點選觸控事件)到Activity上。
Controller --> Model
, 也就是Activity去讀寫一些我們需要的資料。
Controller --> View
, 也就是Activity在獲取資料之後,將更新內容反映到View上。
這樣一個完整的專案架構就出來了,也是我們早期進行開發比較常用的專案架構。
- 優缺點
這種缺點還是比較明顯的,主要表現就是我們的Activity太重了,經常一寫就是幾百上千行了。
造成這種問題的原因就是Controller層和View層的關係太過緊密,也就是Activity中有太多操作View的程式碼了。
但是!但是!其實Android這種並稱不上傳統的MVC
結構,因為Activity又可以叫View層又可以叫Controller
層,所以我覺得這種Android預設的開發結構,其實稱不上什麼MVC
專案架構,因為他本身就是Android一開始預設的開發形式,所有東西都往Activity中丟,然後能封裝的封裝一下,根本分不出來這些層級。當然這是我個人看法
,可以都來討論下。
MVP
- 架構介紹
之前不就是因為Activity
中有操作view,又做Controller
工作嗎。
所以其實MVP架構就是從原來的Activity層把view
和Controller
區分開,單獨抽出來一層Presenter
作為原來Controller
的職位。
然後最後演化成,將View層寫成介面的形式,然後Activity去實現View介面,最後在Presenter
類中去實現方法。
Model
:資料模型,比如我們從資料庫或者網路獲取資料。
View
:檢視,也就是我們的xml佈局檔案和Activity。
Presenter
:主持人,單獨的類,只做排程工作。
- 模型聯絡
View --> Presenter
,反應View的一些使用者事件到Presenter上。
Presenter --> Model
, Presenter去讀寫操作一些我們需要的資料。
Controller --> View
, Presenter在獲取資料之後,將更新內容反饋給Activity,進行view更新。
- 優缺點
這種的優點就是確實大大減少了Activity的負擔,讓Activity主要承擔一個更新View的工作,然後把跟Model互動的工作轉移給了Presenter
,從而由Presenter
方來控制和互動Model方以及View方。所以讓專案更加明確簡單,順序性思維開發。
缺點也很明顯:
首先就是程式碼量大大增加了,每個頁面或者說功能點,都要專門寫一個Presenter類,並且由於是面向介面程式設計,需要增加大量介面,會有大量繁瑣的回撥。
其次,由於Presenter
裡持有了Activity物件,所以可能會導致記憶體洩漏或者view空指標,這也是需要注意的地方。
MVVM
- 架構介紹
MVVM
的特點就是雙向繫結,並且有Google官方加持,更新了Jetpack中很多架構元件,比如ViewModel,Livedata,DataBinding
等等,所以這個是現在的主流框架和官方推崇的框架。
Model
:資料模型,比如我們從資料庫或者網路獲取資料。
View
:檢視,也就是我們的xml佈局檔案和Activity。
ViewModel
:關聯層,將Model和View繫結,使他們之間可以相互繫結實時更新
- 模型聯絡
View --> ViewModel -->View
,雙向繫結,資料改動可以反映到介面,介面的修改可以反映到資料。
ViewModel --> Model
, 操作一些我們需要的資料。
- 優缺點
優點就是官方大力支援,所以也更新了很多相關庫,讓MVVM
架構更強更好用,而且雙向繫結的特點可以讓我們省去很多View和Model的互動。也基本解決了上面兩個架構的問題。
具體說說你理解的MVVM
1)先說說MVVM是怎麼解決了其他兩個架構所在的缺陷和問題:
-
解決了各個層級之間耦合度太高的問題
,也就是更好的完成了解耦。MVP層中,Presenter還是會持有View的引用,但是在MVVM中,View和Model進行雙向繫結,從而使viewModel基本只需要處理業務邏輯,無需關係介面相關的元素了。 -
解決了程式碼量太多,或者模式化程式碼太多的問題
。由於雙向繫結,所以UI相關的程式碼就少了很多,這也是程式碼量少的關鍵。而這其中起到比較關鍵的元件就是DataBinding,使所有的UI變動都交給了被觀察的資料模型。 -
解決了可能會有的記憶體洩漏問題
。MVVM架構元件中有一個元件是LiveData,它具有生命週期感知能力,可以感知到Activity等的生命週期,所以就可以在其關聯的生命週期遭到銷燬後自行清理,就大大減少了記憶體洩漏問題。 -
解決了因為Activity停止而導致的View空指標問題
。在MVVM中使用了LiveData,那麼在需要更新View的時候,如果觀察者的生命週期處於非活躍狀態(如返回棧中的 Activity),則它不會接收任何 LiveData 事件。也就是他會保證在介面可見的時候才會進行響應,這樣就解決了空指標問題。 -
解決了生命週期管理問題
。這主要得益於Lifecycle元件,它使得一些控制元件可以對生命週期進行觀察,就能隨時隨地進行生命週期事件。
2)再說說響應式程式設計
響應式程式設計
,說白了就是我先構建好事物之間的關係,然後就可以不用管了。他們之間會因為這層關係而互相驅動。
其實也就是我們常說的觀察者模式,或者說訂閱釋出模式。
為什麼說這個呢,因為MVVM
的本質思想就是類似這種。不管是雙向繫結,還是生命週期感知,其實都是一種觀察者模式,使所有事物變得可觀察,那麼我們只需要把這種觀察關係給穩定住,那麼專案也就穩健了。
3)最後再說說MVVM為什麼這麼強大?
我個人覺得,MVVM
強大不是因為這個架構本身,而是因為這種響應式程式設計的優勢比較大,再加上Google
官方的大力支援,出了這麼多支援的元件,來維繫MVVM架構,其實也是官方想進行專案架構的統一。
優秀的架構思想+官方支援=強大
ViewModel 是什麼,說說你所理解的ViewModel?
如果看過我上一篇文章的小夥伴應該都有所瞭解,ViewModel
是MVVM架構的一個層級,用來聯絡View和model之間的關係。而我們今天要說的就是官方出的一個框架——ViewModel。
ViewModel 類旨在以注重生命週期的方式儲存和管理介面相關的資料
官方是這麼介紹的,這裡面有兩個資訊:
- 注重生命週期的方式。
由於ViewModel
的生命週期是作用於整個Activity的,所以就節省了一些關於狀態維護的工作,最明顯的就是對於螢幕旋轉這種情況,以前對資料進行儲存讀取,而ViewModel
則不需要,他可以自動保留資料。
其次,由於ViewModel
在生命週期內會保持區域性單例,所以可以更方便Activity的多個Fragment
之間通訊,因為他們能獲取到同一個ViewModel例項,也就是資料狀態可以共享了。
- 儲存和管理介面相關的資料。
ViewModel
層的根本職責,就是負責維護介面上UI的狀態,其實就是維護對應的資料,因為資料會最終體現到UI介面上。所以ViewModel
層其實就是對介面相關的資料進行管理,儲存等操作。
ViewModel 為什麼被設計出來,解決了什麼問題?
- 在
ViewModel
元件被設計出來之前,MVVM又是怎麼實現ViewModel這一層級的呢?
其實就是自己編寫類,然後通過介面,內部依賴實現View和資料的雙向繫結。
所以Google出這個ViewModel元件,無非就是為了規範MVVM
架構的實現,並儘量讓ViewModel這一層級只觸及到業務程式碼,不去關心VIew層級的引用等。然後配合其他的元件,包括livedata,databindingrang
等讓MVVM架構更加完善,規範,健碩。
- 解決了什麼問題呢?
其實上面已經說過一些了,比如:
1)不會因為螢幕旋轉而銷燬,減少了維護狀態的工作
2)由於在作用域內單一例項的特性,使得多個fragment
之間可以方便通訊,並且維護同一個資料狀態。
3)完善了MVVM
架構,使得解耦更加純粹。
說說ViewModel原理。
- 首先說說是怎麼儲存生命週期
ViewModel2.0之前呢,其實原理是在Activity上add一個HolderFragment,然後設定setRetainInstance(true)
方法就能讓這個Fragment在Activity重建時存活下來,也就保證了ViewModel的狀態不會隨Activity的狀態所改變。
2.0之後,其實是用到了Activity的onRetainNonConfigurationInstance()
和getLastNonConfigurationInstance()
這兩個方法,相當於在橫豎屏切的時候會儲存ViewModel的例項,然後恢復,所以也就保證了ViewModel的資料。
- 再說說怎麼保證作用域內唯一例項
首先,ViewModel的例項是通過反射獲取的,反射的時候帶上application的上下文,這樣就保證了不會持有Activity或者Fragment等View的引用。然後例項建立出來會儲存到一個ViewModelStore
容器裡面,其實也就是一個集合類,這個ViewModelStore 類其實就是儲存在介面上的那個例項,而我們的ViewModel
就是裡面的一個集合類的子元素。
所以我們每次獲取的時候,首先看看這個集合裡面有無我們的ViewModel
,如果沒有就去例項化,如果有就直接拿到例項使用,這樣就保證了唯一例項。最後在介面銷燬的時候,會去執行ViewModelStore
的clear方法,去清除集合裡面的ViewModel資料。一小段程式碼說明下:
public <T extends ViewModel> T get(Class<T> modelClass) {
// 先從ViewModelStore容器中去找是否存在ViewModel的例項
ViewModel viewModel = mViewModelStore.get(key);
// 若ViewModel已經存在,就直接返回
if (modelClass.isInstance(viewModel)) {
return (T) viewModel;
}
// 若不存在,再通過反射的方式例項化ViewModel,並儲存進ViewModelStore
viewModel = modelClass.getConstructor(Application.class).newInstance(mApplication);
mViewModelStore.put(key, viewModel);
return (T) viewModel;
}
public class ViewModelStore {
private final HashMap<String, ViewModel> mMap = new HashMap<>();
public final void clear() {
for (ViewModel vm : mMap.values()) {
vm.onCleared();
}
mMap.clear();
}
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
if (mViewModelStore != null && !isChangingConfigurations()) {
mViewModelStore.clear();
}
}
ViewModel怎麼實現自動處理生命週期?為什麼在旋轉螢幕後不會丟失狀態?為什麼ViewModel可以跟隨Activity/Fragment的生命週期而又不會造成記憶體洩漏呢?
這三個問題很類似,都是關於生命週期的問題,其實也就是問為什麼ViewModel
能管理生命週期,並且不會因為重建等情況造成影響。
- ViewModel2.0之前
利用一個無view 的HolderFragment
來維持它的生命週期,我們知道ViewModel例項是儲存到一個ViewModelStore容器裡的,那麼這個空的fragment就可以用來管理這個容器,只要Activity處於活動狀態,HolderFragment也就不會被銷燬,就保證了ViewModel的生命週期。
而且設定setRetainInstance(true)
方法可以保證configchange
時的生命週期不被改變,讓這個Fragment在Activity重建時存活下來。總結來說就是用一個空的fragment來管理維護ViewModelStore
,然後對應的activity銷燬的時候就去把viewmodel
的對映刪除。就讓ViewModel的生命週期保持和Activity一樣了。這也是很多三方庫用到的巧妙方法,比如Glide,也是建立空的Fragment來管理。
- 2.0之後,有了androidx支援
其實是用到了Activity的一個子類ComponentActivity
,然後重寫了onRetainNonConfigurationInstance()
方法儲存ViewModelStore
,並在需要的時候,也就是重建的Activity中去通過getLastNonConfigurationInstance()
方法獲取到ViewModelStore
例項。這樣也就保證了ViewModelStore
中的ViewModel不會隨Activity的重建而改變。
同時由於實現了LifecycleOwner
介面,所以能利用Lifecycles
元件元件感知每個頁面的生命週期,就可以通過它來訂閱當Activity銷燬時,且不是因為配置導致的destory情況下,去清除ViewModel,也就是呼叫ViewModelStore
的clear方法。
getLifecycle().addObserver(new LifecycleEventObserver() {
@Override
public void onStateChanged(@NonNull LifecycleOwner source,
@NonNull Lifecycle.Event event) {
if (event == Lifecycle.Event.ON_DESTROY) {
// 判斷是否因為配置更改導致的destroy
if (!isChangingConfigurations()) {
getViewModelStore().clear();
}
}
}
});
這裡的onRetainNonConfigurationInstance
方法再說下,是會在Activity因為配置改變而被銷燬時被呼叫,跟onSaveInstanceState
方法呼叫時機比較相像,不同的是onSaveInstanceState儲存的是Bundle,Bundle是有型別限制和大小限制的,而且需要在主執行緒進行序列號。而onRetainNonConfigurationInstance
方法都沒有限制,所以更傾向於用它。
所以,到這裡,第三個問題應該也可以回答了,2.0之前呢,都是通過他們建立了一個空的fragment,然後跟隨這個fragment的生命週期。2.0之後呢,是因為不管是Activity或者Fragment,都實現了LifecycleOwner
介面,所以ViewModel是可以通過Lifecycles
感知到他們的生命週期,從而進行例項管理的。
ViewModelScope瞭解嗎
這裡主要就是考ViewModel
和其他一些元件的關係了。關於協程,之前也專門說過一篇,主要用作執行緒切換。如果在多個協程中,需要停止某些任務,就必須對這些協程進行管理,一般是加入一個CoroutineScope
,如果需要取消協程,就可以去取消這個CoroutineScope
,他所跟蹤的所有協程都會被取消。
GlobalScope.launch {
longRunningFunction()
anotherLongRunningFunction()
}
但是這種全域性使用方法,是不被推薦使用的,如果要限定作用域的時候,一般推薦viewModelScope。
viewModelScope
是一個 ViewModel 的 Kotlin 擴充套件屬性。它能在ViewModel
銷燬時 (onCleared() 方法呼叫時) 退出。所以只要使用了 ViewModel,就可以使用 viewModelScope
在 ViewModel 中啟動各種協程,而不用擔心任務洩漏。
class MyViewModel() : ViewModel() {
fun initialize() {
viewModelScope.launch {
processBitmap()
}
}
suspend fun processBitmap() = withContext(Dispatchers.Default) {
// 在這裡做耗時操作
}
}
LiveData 是什麼?
LiveData 是一種可觀察的資料儲存器類。與常規的可觀察類不同,LiveData 具有生命週期感知能力,意指它遵循其他應用元件(如 Activity、Fragment 或 Service)的生命週期。這種感知能力可確保 LiveData 僅更新處於活躍生命週期狀態的應用元件觀察者。
官方介紹如下,其實說的比較清楚了,主要作用在兩點:
-
資料儲存器類
。也就是一個用來儲存資料的類。 -
可觀察
。這個資料儲存類是可以觀察的,也就是比一般的資料儲存類多了這麼一個功能,對於資料的變動能進行響應。
主要思想就是用到了觀察者模式
思想,讓觀察者和被觀察者解耦,同時還能感知到資料的變化,所以一般被用到ViewModel中,ViewModel
負責觸發資料的更新,更新會通知到LiveData
,然後LiveData再通知活躍狀態的觀察者。
var liveData = MutableLiveData<String>()
liveData.observe(this, object : Observer<String> {
override fun onChanged(t: String?) {
}
})
liveData.setVaile("xixi")
//子執行緒呼叫
liveData.postValue("test")
LiveData 為什麼被設計出來,解決了什麼問題?
LiveData
作為一種觀察者模式設計思想,常常被和Rxjava
一起比較,觀察者模式的最大好處就是事件發射的上游 和 接收事件的下游 互不干涉,大幅降低了互相持有的依賴關係所帶來的強耦合性
。
其次,LiveData還能無縫銜接到MVVM
架構中,主要體現在其可以感知到Activity
等生命週期,這樣就帶來了很多好處:
-
不會發生記憶體洩漏
觀察者會繫結到Lifecycle
物件,並在其關聯的生命週期遭到銷燬後進行自我清理。 -
不會因 Activity 停止而導致崩潰
如果觀察者的生命週期處於非活躍狀態
(如返回棧中的 Activity),則它不會接收任何 LiveData 事件。 -
自動判斷生命週期並回撥方法
如果觀察者的生命週期處於STARTED
或RESUMED
狀態,則 LiveData 會認為該觀察者處於活躍狀態,就會呼叫onActive
方法,否則,如果 LiveData 物件沒有任何活躍觀察者時,會呼叫onInactive()
方法。
說說LiveData原理。
說到原理,其實就是兩個方法:
- 訂閱方法,也就是
observe
方法。通過該方法把訂閱者和被觀察者關聯起來,形成觀察者模式。
簡單看看原始碼:
@MainThread
public void observe(@NonNull LifecycleOwner owner, @NonNull Observer<? super T> observer) {
assertMainThread("observe");
//...
LifecycleBoundObserver wrapper = new LifecycleBoundObserver(owner, observer);
ObserverWrapper existing = mObservers.putIfAbsent(observer, wrapper);
if (existing != null && !existing.isAttachedTo(owner)) {
throw new IllegalArgumentException("Cannot add the same observer"
+ " with different lifecycles");
}
if (existing != null) {
return;
}
owner.getLifecycle().addObserver(wrapper);
}
public V putIfAbsent(@NonNull K key, @NonNull V v) {
Entry<K, V> entry = get(key);
if (entry != null) {
return entry.mValue;
}
put(key, v);
return null;
}
這裡putIfAbsent
方法是講生命週期相關的wrapper
和觀察者observer
作為key和value存到了mObservers
中。
- 回撥方法,也就是
onChanged
方法。通過改變儲存值,來通知到觀察者也就是呼叫onChanged
方法。從改變儲存值方法setValue
看起:
@MainThread
protected void setValue(T value) {
assertMainThread("setValue");
mVersion++;
mData = value;
dispatchingValue(null);
}
private void dispatchingValue(@Nullable ObserverWrapper initiator) {
//...
do {
mDispatchInvalidated = false;
if (initiator != null) {
considerNotify(initiator);
initiator = null;
} else {
for (Iterator<Map.Entry<Observer<T>, ObserverWrapper>> iterator =
mObservers.iteratorWithAdditions(); iterator.hasNext(); ) {
considerNotify(iterator.next().getValue());
if (mDispatchInvalidated) {
break;
}
}
}
} while (mDispatchInvalidated);
mDispatchingValue = false;
}
private void considerNotify(ObserverWrapper observer) {
if (!observer.mActive) {
return;
}
// Check latest state b4 dispatch. Maybe it changed state but we didn't get the event yet.
//
// we still first check observer.active to keep it as the entrance for events. So even if
// the observer moved to an active state, if we've not received that event, we better not
// notify for a more predictable notification order.
if (!observer.shouldBeActive()) {
observer.activeStateChanged(false);
return;
}
if (observer.mLastVersion >= mVersion) {
return;
}
observer.mLastVersion = mVersion;
//noinspection unchecked
observer.mObserver.onChanged((T) mData);
}
這一套下來邏輯還是比較簡單的,遍歷剛才的map——mObservers
,然後找到觀察者observer
,如果觀察者不在活躍狀態(活躍狀態,也就是可見狀態,處於 STARTED 或 RESUMED狀態),則直接返回,不去通知。否則正常通知到觀察者的onChanged方法。
當然,如果想任何時候都能監聽到,都能獲取回撥,呼叫observeForever
方法即可。
依賴注入是啥?為什麼需要她?
簡單的說,依賴注入就是內部的類在外部例項化了。也就是不需要自己去做例項化工作了,而是交給外部容器來完成,最後注入到呼叫者這邊,形成依賴注入。
舉個例子:
Activity中有一個user類,正常情況下要使用這個user肯定是需要例項化它,不然他是個空值,但是用了依賴注入後,就不需要在Activity
內部再去例項化,就可以直接使用它了。
@AndroidEntryPoint
class MainActivity : BaseActivity() {
@Inject
lateinit var user: User
}
這個user
就可以直接使用了,是不是有點神奇,都不需要手動依賴了,當然程式碼沒寫完,後面再去完善。只是表達了這麼一個意思,也就是依賴注入
的含義。
那麼這種由外部容器來例項化物件的方式到底有什麼好處
呢?最大的好處就是減少了手動依賴,對類進行了解耦。具體主要有以下幾點:
- 依賴注入庫會自動釋放不再使用的物件,減少資源的過度使用。
- 在配置
scopes
範圍內,可重用依賴項和建立的例項,提高程式碼的可重用性,減少了很多模板程式碼。 - 程式碼變得更具可讀性。
- 易於構建物件。
- 編寫低耦合程式碼,更容易測試。
Hilt是啥,怎麼用?
很明顯,Hilt就是一個依賴注入庫,一個封裝了Dagger
,在Dagger
的基礎上進行構建的一個依賴注入庫。Dagger
我們都知道是一個早期的依賴注入庫,但確實不好用,需要配置很多東西,那麼Hilt簡單到哪了呢?我們繼續完善上面的例子:
@HiltAndroidApp
public class MainApplication extends Application {
}
@AndroidEntryPoint
class HiltActivitiy : AppCompatActivity() {
@Inject
lateinit var user: UserData
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
showToast(user.name)
}
}
data class UserData(var name: String) {
@Inject
constructor() : this("bob")
}
說下幾個註釋的含義:
@HiltAndroidApp
。所有使用Hilt的App必須包含一個使用 @HiltAndroidApp 註解的 Application,相當於Hilt的初始化,會觸發Hilt程式碼的生成。@AndroidEntryPoint
。用於提供類的依賴,也就是代表這個類會用到注入的例項。@Inject
。這個註解是用來告訴 Hilt 如何提供該類的例項,它常用於建構函式、非私有欄位、方法中。
Hilt支援哪些類的依賴注入。
1) 如果是 Hilt 支援的 Android
元件,直接使用 @AndroidEntryPoint
註解即可。比如Activity,Fragment,Service
等等。
- 如果是
ComponentActivity
的子類Activity,那麼直接使用@AndroidEntryPoint就可以了,比如上面的例子。 - 如果是其他的Android類,必須在它依賴的Android類新增同樣的註解,例如在 Fragment 中新增
@AndroidEntryPoint
註解,必須在Fragment依賴的Activity上也新增@AndroidEntryPoint註解。
2)如果是需要注入第三方的依賴,可以使用@Module註解,使用 @Module
註解的普通類,在其中建立第三方依賴的物件。比如獲取okhttp的例項
@Module
@InstallIn(ApplicationComponent::class)
object NetworkModule {
/**
* @Provides
* @Singleton 提供單例
*/
@Provides
@Singleton
fun provideOkHttpClient(): OkHttpClient {
return OkHttpClient.Builder()
.build()
}
}
這裡又有幾個新的註解了:
@Module
。用於建立依賴類的物件@InstallIn
。使用 @Module 注入的類,需要使用 @InstallIn 註解指定 module 的範圍,例如使用 @InstallIn(ActivityComponent::class) 註解的 module 會繫結到 activity 的生命週期上。@Provides
。用於被 @Module註解標記類的內部的方法,並提供依賴項物件。@Singleton
。提供單例
3)為ViewModel提供的專門的註解
@ViewModelInject
,在Viewmodel物件的建構函式中使用 @ViewModelInject 註解可以提供一個 ViewModel。
class HiltViewModel @ViewModelInject constructor() : ViewModel() {}
private val mHitViewModule: HiltViewModel by viewModels()
說說DNS,以及存在的問題
之前看過我說的網路問題應該知道DNS
用來做域名解析工作的,當輸入一個域名後,需要把域名轉化為IP地址,這個轉換過程就是DNS解析
。
但是傳統的DSN解析會有一些問題,比如:
-
域名快取問題
本地做一個快取,直接返回快取資料。可能會導致全域性負載均衡失敗,因為上次進行的快取,不一定是這次離客戶最近的地方,可能會繞遠路。 -
域名轉發問題
如果是A運營商將解析的請求轉發給B運營商,B去權威DNS伺服器查詢的話,權威伺服器會認為你是B運營商的,就返回了B運營商的網站地址,結果每次都會跨運營商。 -
出口NAT問題
做了網路地址轉化後,權威的DNS伺服器,沒法通過地址來判斷客戶到底是哪個運營商,極有可能誤判運營商,導致跨運營商訪問。 -
域名更新問題
本地DNS伺服器是由不同地區,不同運營商獨立部署的,對域名解析快取的處理上,有區別,有的會偷懶忽略解析結果TTL的時間限制,導致伺服器沒有更新新的ip而是指向舊的ip。 -
解析延遲
DNS的查詢過程需要遞迴遍歷多個DNS伺服器,才能獲得最終結果。可能會帶來一定的延時。 -
域名劫持
DNS域名解析伺服器有可能會被劫持,或者被偽造,那麼正常的訪問就會被解析到錯誤的地址。 -
不可靠
由於DNS解析是執行在UDP協議之上的,而UDP我之前也說過是一種不可靠的協議,他的優勢在於實時性,但是有丟包的可能。
這些問題
不僅會讓訪問速度變慢,還有可能會導致訪問異常,訪問頁面被替換等等。
怎麼優化DNS解析
- 安全優化
總之DNS還是會有各種問題吧,怎麼解決呢?就是用HTTPDNS
。
HTTPDNS
是一個新概念,他會繞過傳統的運營商DNS伺服器,不走傳統的DNS解析。而是換成HTTP協議,直接通過HTTP協議進行請求某個DNS伺服器叢集,獲取地址。
- 由於繞過了
運營商
,所以可以避免域名被劫持。 - 它是基於訪問的
來源ip
,所以能獲得更準確的解析結果 - 會有
預解析
,解析快取
等功能,所以解析延遲也很小
所以首先的優化,針對安全方面,就是要替換成HTTPDNS
解析方式,就要借用阿里雲和騰訊雲等服務,但是這些服務可不是免費的,有沒有免費的呢?有的,七牛雲的 happy-dns
。新增依賴庫,然後去實現okhttp的DNS介面即可,簡單寫個例子:
//匯入庫
implementation 'com.qiniu:happy-dns:0.2.13'
implementation 'com.qiniu.pili:pili-android-qos:0.8'
//實現DNS介面
public class HttpDns implements Dns {
private DnsManager dnsManager;
public HttpDns() {
IResolver[] resolvers = new IResolver[1];
try {
resolvers[0] = new Resolver(InetAddress.getByName("119.29.29.29"));
dnsManager = new DnsManager(NetworkInfo.normal, resolvers);
} catch (UnknownHostException e) {
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public List<InetAddress> lookup(String hostname) throws UnknownHostException {
if (dnsManager == null) //當構造失敗時使用預設解析方式
return Dns.SYSTEM.lookup(hostname);
try {
String[] ips = dnsManager.query(hostname); //獲取HttpDNS解析結果
if (ips == null || ips.length == 0) {
return Dns.SYSTEM.lookup(hostname);
}
List<InetAddress> result = new ArrayList<>();
for (String ip : ips) { //將ip地址陣列轉換成所需要的物件列表
result.addAll(Arrays.asList(InetAddress.getAllByName(ip)));
}
//在返回result之前,我們可以新增一些其他自己知道的IP
return result;
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
//當有異常發生時,使用預設解析
return Dns.SYSTEM.lookup(hostname);
}
}
//替換okhttp的dns解析
OkHttpClient okHttpClient = new OkHttpClient.Builder().dns(new HttpDns()).build();
- 速度優化
如果在測試環境,其實我們可以直接配置ip白名單,然後跳過DNS解析流程,直接獲取ip地址。比如:
private static class TestDNS implements Dns{
@Override
public List<InetAddress> lookup(@NotNull String hostname) throws UnknownHostException {
if ("www.test.com".equalsIgnoreCase(hostname)){
InetAddress byAddress=InetAddress.getByAddress(hostname,new byte[]{(byte)192,(byte)168,1,1});
return Collections.singletonList(byAddress);
}else {
return Dns.SYSTEM.lookup(hostname);
}
}
}
DNS解析超時怎麼辦
當我們在用OKHttp做網路請求時,如果網路裝置切換路由,訪問網路出現長時間無響應,很久之後會丟擲 UnknownHostException
。雖然我們在OkHttp中設定了connectTimeout
超時時間,但是它其實對DNS的解析是不起作用的。
這種情況我們就需要在自定義的Dns類中做超時判斷:
public class TimeDns implements Dns {
private long timeout;
public TimeDns(long timeout) {
this.timeout = timeout;
}
@Override
public List<InetAddress> lookup(final String hostname) throws UnknownHostException {
if (hostname == null) {
throw new UnknownHostException("hostname == null");
} else {
try {
FutureTask<List<InetAddress>> task = new FutureTask<>(
new Callable<List<InetAddress>>() {
@Override
public List<InetAddress> call() throws Exception {
return Arrays.asList(InetAddress.getAllByName(hostname));
}
});
new Thread(task).start();
return task.get(timeout, TimeUnit.MILLISECONDS);
} catch (Exception var4) {
UnknownHostException unknownHostException =
new UnknownHostException("Broken system behaviour for dns lookup of " + hostname);
unknownHostException.initCause(var4);
throw unknownHostException;
}
}
}
}
//替換okhttp的dns解析
OkHttpClient okHttpClient = new OkHttpClient.Builder().dns(new TimeDns(5000)).build();
註解是什麼?有哪些元註解
註解,在我看來它是一種資訊描述,不影響程式碼執行,但是可以用來配置一些程式碼或者功能。
常見的註解比如@Override
,代表重寫方法,看看它是怎麼生成的:
@Target(ElementType.METHOD)
@Retention(RetentionPolicy.SOURCE)
public @interface Override {
}
可以看到Override被@interface
所修飾,代表註解,同時上方還有兩個註解@Target和@Retention,這種修飾註解的註解叫做元註解
,很好理解吧,就是最基本的註解唄。java中一共有四個元註解:
@Target
:表示註解物件的作用範圍。@Retention
:表示註解保留的生命週期@Inherited
:表示註解型別能被類自動繼承。@Documented
:表示含有該註解型別的元素(帶有註釋的)會通過javadoc或類似工具進行文件化。
具體說下這幾個元註解都是怎麼用的
- @Target
target,表示註解物件的作用範圍,比如Override
註解所標示的就是ElementType.METHOD
,即所作用的範圍是方法範圍,也就是隻能在方法頭上加這個註解。另外還有以下幾個修飾範圍引數:
TYPE
:類、介面、列舉、註解型別。FIELD
:類成員(構造方法、方法、成員變數)。METHOD
:方法。PARAMETER
:引數。CONSTRUCTOR
:構造器。LOCAL_VARIABLE
:區域性變數。ANNOTATION_TYPE
:註解。PACKAGE
:包宣告。TYPE_PARAMETER
:型別引數。TYPE_USE
:型別使用宣告。
比如ANNOTATION_TYPE就是表示該註解的作用範圍就是註解,哈哈,有點繞吧,看看Target註解的程式碼:
@Documented
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(ElementType.ANNOTATION_TYPE)
public @interface Target {
/**
* @return an array of the kinds of elements an annotation type
* can be applied to
*/
ElementType[] value();
}
帶了一個ElementType
型別的引數,也就是上面說到的作用範圍引數,另外還被Target註解修飾了,傳的引數就是ANNOTATION_TYPE
,也就是我註解我自己,我設定我自己的作用範圍是註解。大家自己繞一下。。
- @Retention
表示註解保留的生命週期,或者說表示該註解所保留的時長,主要有以下幾個可選引數:
-
SOURCE
:僅存在Java原始檔,經過編譯器後便丟棄相應的註解。適用於一些檢查性的操作,比如@Override。 -
CLASS
:編譯class檔案時生效,存在Java原始檔,以及經編譯器後生成的Class位元組碼檔案,但在執行時VM不再保留註釋。這個也是預設的引數。適用於在編譯時進行一些預處理操作,比如ButterKnife的@BindView,可以在編譯時生成一些輔助的程式碼或者完成一些功能。 -
RUNTIME
:存在原始檔、編譯生成的Class位元組碼檔案,以及保留在執行時VM中,可通過反射性地讀取註解。適用於一些需要執行時動態獲取註解資訊,類似反射獲取註解等。 -
@Inherited
表示註解型別能被類自動繼承。這裡需要注意兩點:
-
類
。也就是說只有在類整合關係中,子類才會整合父類使用的註解中被@Inherited所修飾的那個註解。其他的介面整合關係,類實現介面關係中,都不會存在自動繼承註解。 -
自動繼承
。也就是說如果父類有@Inherited
所修飾的那個註解,那麼子類不需要去寫這個註解,就會自動有了這個註解。
還是看個例子:
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(ElementType.TYPE)
@Inherited
public @interface MyInheritedAnnotation {
//註解1,有Inherited註解修飾
}
@Retention(RetentionPolicy.RUNTIME)
@Target(ElementType.TYPE)
public @interface MyAnnotation {
//註解2,沒有Inherited註解修飾
}
@MyInheritedAnnotation
@MyAnnotation
public class BaseClass {
//父類,有以上兩個註解
}
public class ExtendClass extends BaseClass {
//子類會繼承父類的MyInheritedAnnotation註解,
//而不會繼承MyAnnotation註解
}
- @Documented
表示擁有該註解的元素可通過javadoc
此類的工具進行文件化,也就是說生成JavaAPI文件的時候會被寫進文件中。
註解可以用來做什麼
主要有以下幾個用處:
- 降低專案的耦合度。
- 自動完成一些
規律性的程式碼
。 - 自動生成
java程式碼
,減輕開發者的工作量。
序列化指的是什麼?有什麼用
序列化指的是講物件變成有序的位元組流
,變成位元組流之後才能進行傳輸儲存等一系列操作。
反序列化就是序列化的相反操作
,也就是把序列化生成的位元組流轉為我們記憶體的物件。
介紹下Android中兩種序列化介面
- Serializable
是Java
提供的一個序列化介面,是一個空介面,專門為物件提供序列化和反序列化操作。具體使用如下:
public class User implements Serializable {
private static final long serialVersionUID=519067123721561165l;
private int id;
public int getId() {
return id;
}
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
}
實現Serializable
介面,宣告一個serialVersionUID
。
到這裡可能有人就問了,不對啊,平時沒有這個serialVersionUID
啊。沒錯,serialVersionUID
不是必須的,因為不寫的話,系統會自動生成這個變數。它有什麼用呢?當序列化的時候,系統會把當前類的serialVersionUID
寫入序列化的檔案中,當反序列化的時候會去檢測這個serialVersionUID
,看他是否和當前類的serialVersionUID
一致,一樣則可以正常反序列化,如果不一樣就會報錯了。
所以這個serialVersionUID
就是序列化和反序列化過程中的一個標識,代表一致性。不加的話會有什麼影響?如果我們序列化後,改動了這個類的某些成員變數,那麼serialVersionUID
就會改變,這時候再拿之前序列化的資料來反序列化就會報錯。所以如果我們手動指定serialVersionUID
就能保證最大限度來恢復資料。
- Parcelable
Android自帶的介面,使用起來要麻煩很多:需要實現Parcelable介面,重寫describeContents(),writeToParcel(Parcel dest, @WriteFlags int flags)
,並新增一個靜態成員變數CREATOR
並實現Parcelable.Creator
介面
public class User implements Parcelable {
private int id;
protected User(Parcel in) {
id = in.readInt();
}
@Override
public void writeToParcel(Parcel dest, int flags) {
dest.writeInt(id);
}
@Override
public int describeContents() {
return 0;
}
public static final Creator<User> CREATOR = new Creator<User>() {
@Override
public User createFromParcel(Parcel in) {
return new User(in);
}
@Override
public User[] newArray(int size) {
return new User[size];
}
};
public int getId() {
return id;
}
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
}
createFromParcel
,User(Parcel in) ,代表從序列化的物件中建立原始物件newArray
,代表建立指定長度的原始物件陣列writeToParcel
,代表將當前物件寫入到序列化結構中。describeContents
,代表返回當前物件的內容描述。如果還有檔案描述符,返回1,否則返回0。
兩者有什麼區別,該怎麼使用選擇
Serializable
是Java提供的序列化介面,使用簡單但是開銷很大,序列化和反序列化過程都需要大量I/O
操作。
Parcelable
是Android中提供的,也是Android
中推薦的序列化方式。雖然使用麻煩,但是效率很高。
所以,如果是記憶體序列化層面,那麼還是建議Parcelable
,因為他效率會比較高。
如果是網路傳輸和儲存磁碟情況,就推薦Serializable
,因為序列化方式比較簡單,而且Parcelable不能保證,當外部條件發生變化時資料的連續性。
- Serializable
Serializable
的實質其實是是把Java物件序列化為二進位制檔案,然後就能在程式之間傳遞,並且用於網路傳輸或者本地儲存等一系列操作,因為他的本質就儲存了檔案。可以看看原始碼:
private void writeObject0(Object obj, boolean unshared)
throws IOException
{
...
try {
Object orig = obj;
Class<?> cl = obj.getClass();
ObjectStreamClass desc;
desc = ObjectStreamClass.lookup(cl, true);
if (obj instanceof Class) {
writeClass((Class) obj, unshared);
} else if (obj instanceof ObjectStreamClass) {
writeClassDesc((ObjectStreamClass) obj, unshared);
// END Android-changed: Make Class and ObjectStreamClass replaceable.
} else if (obj instanceof String) {
writeString((String) obj, unshared);
} else if (cl.isArray()) {
writeArray(obj, desc, unshared);
} else if (obj instanceof Enum) {
writeEnum((Enum<?>) obj, desc, unshared);
} else if (obj instanceof Serializable) {
writeOrdinaryObject(obj, desc, unshared);
} else {
if (extendedDebugInfo) {
throw new NotSerializableException(
cl.getName() + "\n" + debugInfoStack.toString());
} else {
throw new NotSerializableException(cl.getName());
}
}
}
...
}
private void writeOrdinaryObject(Object obj,
ObjectStreamClass desc,
boolean unshared)
throws IOException
{
...
try {
desc.checkSerialize();
//寫入二進位制檔案,普通物件開頭的魔數0x73
bout.writeByte(TC_OBJECT);
//寫入對應的類的描述符,見底下原始碼
writeClassDesc(desc, false);
handles.assign(unshared ? null : obj);
if (desc.isExternalizable() && !desc.isProxy()) {
writeExternalData((Externalizable) obj);
} else {
writeSerialData(obj, desc);
}
} finally {
if (extendedDebugInfo) {
debugInfoStack.pop();
}
}
}
public long getSerialVersionUID() {
// 如果沒有定義serialVersionUID,序列化機制就會呼叫一個函式根據類內部的屬性等計算出一個hash值
if (suid == null) {
suid = AccessController.doPrivileged(
new PrivilegedAction<Long>() {
public Long run() {
return computeDefaultSUID(cl);
}
}
);
}
return suid.longValue();
}
可以看到是通過反射獲取物件以及物件屬性的相關資訊,然後將資料寫到了一個二進位制檔案
,並且寫入了序列化協議版本等等。
而獲取·serialVersionUID·的邏輯也體現出來,如果id為空則會生成計算一個hash值。
- Parcelable
Parcelable
的儲存是通過Parcel
儲存到記憶體的,簡單地說,Parcel提供了一套機制,可以將序列化之後的資料寫入到一個共享記憶體中,其他程式通過Parcel
可以從這塊共享記憶體中讀出位元組流,並反序列化成物件。
這其中實際又是通過native
方法實現的。具體邏輯我就沒有去分析了,如果有大神朋友可以在評論區解析下。
當然,Parcelable
也是可以持久化的,涉及到Parcel中的unmarshall
和marshall
方法。 這裡簡單貼一下程式碼:
protected void saveParce() {
FileOutputStream fos;
try {
fos = getApplicationContext().openFileOutput(TAG,
Context.MODE_PRIVATE);
BufferedOutputStream bos = new BufferedOutputStream(fos);
Parcel parcel = Parcel.obtain();
parcel.writeParcelable(new ParceData(), 0);
bos.write(parcel.marshall());
bos.flush();
bos.close();
fos.flush();
fos.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
protected void loadParce() {
FileInputStream fis;
try {
fis = getApplicationContext().openFileInput(TAG);
byte[] bytes = new byte[fis.available()];
fis.read(bytes);
Parcel parcel = Parcel.obtain();
parcel.unmarshall(bytes, 0, bytes.length);
parcel.setDataPosition(0);
ParceData data = parcel.readParcelable(ParceData.class.getClassLoader());
fis.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
序列化總結
1)對於記憶體序列化方面建議用Parcelable
,為什麼呢?
- 因為
Serializable
是儲存了一個二進位制檔案,所以會有頻繁的IO操作,消耗也比較大,而且用到了大量反射,反射操作也是耗時的。相比之下Parcelable
就要效率高很多。
2)對於資料持久化還是建議用Serializable
,為什麼呢?
- 首先,
Serializable
本身就是儲存到二進位制檔案,所以用於持久化比較方便。而Parcelable
序列化是在記憶體中操作,如果程式關閉或者重啟的時候,記憶體中的資料就會消失,那麼Parcelable
序列化用來持久化就有可能會失敗,也就是資料不會連續完整。而且Parcelable
還有一個問題是相容性,每個Android版本可能內部實現都不一樣,知識用於記憶體中也就是傳遞資料的話是不影響的,但是如果持久化可能就會有問題了,低版本的資料拿到高版本可能會出現相容性問題。 所以還是建議用Serializable
進行持久化。
3)Parcelable一定比Serializable快嗎?
- 有個比較有趣的例子是:當序列化一個超級大的物件圖表(表示通過一個物件,擁有通過某路徑能訪問到其他很多的物件),並且每個物件有10個以上屬性時,並且
Serializable
實現了writeObject()
以及readObject()
,在平均每檯安卓裝置上,Serializable
序列化速度大於Parcelable
3.6倍,反序列化速度大於1.6倍.
具體原因就是因為Serilazable
的實現方式中,是有快取的概念的,當一個物件被解析過後,將會快取在HandleTable
中,當下一次解析到同一種型別的物件後,便可以向二進位制流中,寫入對應的快取索引即可。但是對於Parcel
來說,沒有這種概念,每一次的序列化都是獨立的,每一個物件,都當作一種新的物件以及新的型別的方式來處理。
LruCache介紹
LruCache
是Android3.1提供的一個快取類,用於資料快取,一般用於圖片的記憶體快取。Lru的英文是Least Recently Used
,也就是近期最少使用演算法,核心思想是當快取滿時,會優先淘汰那些近期最少使用的快取物件。
當我們進行網路載入圖片的時候,肯定要對圖片進行快取,這樣下次載入圖片就可以直接從快取中取。三級快取
大家應該都比較熟悉,記憶體,硬碟和網路。所以一般要進行記憶體快取和硬碟快取,其中記憶體快取就是用的LruCache。
LruCache使用
public class MyImageLoader {
private LruCache<String, Bitmap> mLruCache;
public MyImageLoader() {
int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory())/1024;
int cacheSize = maxMemory / 8;
mLruCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {
@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap value) {
return value.getRowBytes()*value.getHeight()/1024;
}
};
}
/**
* 新增圖片快取
*/
public void addBitmap(String key, Bitmap bitmap) {
mLruCache.put(key, bitmap);
}
/**
* 從快取中獲取圖片
*
*/
public Bitmap getBitmap(String key) {
return mLruCache.get(key);
}
}
使用方法如上,只需要提供快取的總容量大小並重寫sizeOf
方法計算快取物件大小即可。這裡總容量的大小也是通用方法,即程式可用記憶體的1/8,單位kb。然後就可以使用put方法來新增快取物件,get方法來獲取快取物件。
LruCache原理
原理其實也很簡單,就是用到了LRU
演算法,內部使用LinkedHashMap
進行儲存。在快取滿了之後,會將最近最少使用的元素移除。怎麼保證找到這個最近最少的元素呢?就是每次使用get方法訪問了元素或者增加了一個元素,就把元素移動到LinkedHashMap
的尾部,這樣第一個元素就是最不經常使用的元素,在容量滿了之後就可以將它移除。
簡單看看原始碼:
public LruCache(int maxSize) {
if (maxSize <= 0) {
throw new IllegalArgumentException("maxSize <= 0");
}
this.maxSize = maxSize;
this.map = new LinkedHashMap<K, V>(0, 0.75f, true);
}
public final V put(K key, V value) {
if (key == null || value == null) {
throw new NullPointerException("key == null || value == null");
}
V previous; //查詢是否已經存在key對應的元素
synchronized (this) {
putCount++;
//計算entry的大小
size += safeSizeOf(key, value);
previous = map.put(key, value);
if (previous != null) {
//如果之前存在,這先減去之前那個entry所佔用的記憶體大小
size -= safeSizeOf(key, previous);
}
}
if (previous != null) {
//如果之前存在則呼叫entryRemoved回撥子類重寫的此方法,做一些處理
entryRemoved(false, key, previous, value);
}
//根據最大的容量,計算是否需要淘汰掉最不常使用的entry
trimToSize(maxSize);
return previous;
}
public final V get(K key) {
if (key == null) {
throw new NullPointerException("key == null");
}
V mapValue;
//根據key來查詢符合條件的etnry
synchronized (this) {
mapValue = map.get(key);
if (mapValue != null) {
hitCount++;
return mapValue;
}
missCount++;
}
/*
* Attempt to create a value. This may take a long time, and the map
* may be different when create() returns. If a conflicting value was
* added to the map while create() was working, we leave that value in
* the map and release the created value.
*/
V createdValue = create(key);
if (createdValue == null) {
return null;
}
synchronized (this) {
createCount++;
//mapValue返回的是已經存在相同key的entry
mapValue = map.put(key, createdValue);
if (mapValue != null) {
// There was a conflict so undo that last put
map.put(key, mapValue);
} else {
size += safeSizeOf(key, createdValue);
}
}
if (mapValue != null) {
entryRemoved(false, key, createdValue, mapValue);
return mapValue;
} else {
trimToSize(maxSize);
return createdValue;
}
}
其實可以看到,LruCache類本身做的事情不多,限定了快取map的大小,然後利用了LinkHashMap完成了LRU的快取策略。所以主要的實現LRU邏輯部分還是在LinkHashMap中。LinkedHashMap是hashmap和連結串列的結合體,通過連結串列來記錄元素的順序和連結關係,通過HashMap來儲存資料,它可以控制元素的被遍歷時候輸出的順序。他是一個雙向連結串列,上面說過他會把最近訪問的元素放到佇列的尾部,有興趣的可以看看LinkHashMap的原始碼。
Activity從建立到我們看到介面,發生了哪些事
- 首先是通過
setContentView
載入佈局,這其中建立了一個DecorView
,然後根據然後根據activity設定的主題(theme)或者特徵(Feature)載入不同的根佈局檔案,最後再通過inflate方法載入layoutResID
資原始檔,其實就是解析了xml檔案,根據節點生成了View物件。流程圖:
- 其次就是進行view繪製到介面上,這個過程發生在
handleResumeActivity
方法中,也就是觸發onResume
的方法。在這裡會建立一個ViewRootImpl
物件,作為DecorView
的parent然後對DecorView
進行測量佈局和繪製三大流程。流程圖:
Activity、PhoneWindow、DecorView、ViewRootImpl 的關係?
-
PhoneWindow
是Window 的唯一子類,每個Activity都會建立一個PhoneWindow物件,你可以理解它為一個視窗,但不是真正的可視視窗,而是一個管理類,是Activity和整個View系統互動的介面,是Activity和View互動系統的中間層。 -
DecorView
是PhoneWindow的一個內部類,是整個View層級的最頂層,一般包括標題欄和內容欄兩部分,會根據不同的主題特性調整不同的佈局。它是在setContentView方法中被建立,具體點來說是在PhoneWindow的installDecor方法中被建立。 -
ViewRootImp
l是DecorView的parent,用來控制View的各種事件,在handleResumeActivity
方法中被建立。
requestLayout和invalidate
requestLayout
方法是用來觸發繪製流程,他會會一層層呼叫 parent 的requestLayout
,一直到最上層也就是ViewRootImpl的requestLayout,這裡也就是判斷執行緒的地方了,最後會執行到performMeasure -> performLayout -> performDraw
三個繪製流程,也就是測量——佈局——繪製。
@Override
public void requestLayout() {
if (!mHandlingLayoutInLayoutRequest) {
checkThread();
mLayoutRequested = true;
scheduleTraversals();//執行繪製流程
}
}
其中performMeasure
方法會執行到View的measure方法,用來測量大小。performLayout
方法會執行到view的layout方法,用來計算位置。performDraw
方法需要注意下,他會執行到view的draw方法,但是並不一定會進行繪製,只有只有 flag 被設定為 PFLAG_DIRTY_OPAQUE
才會進行繪製。
- invalidate方法也是用來觸發繪製流程,主要表現就是會呼叫draw()方法。雖然他也會走到
scheduleTraversals
方法,也就是會走到三大流程,但是View會通過mPrivateFlags
來判斷是否進行onMeasure和onLayout操作。而在用invalidate方法時,更新了mPrivateFlags
,所以不會進行measure和layout。同時他也會設定Flag為PFLAG_DIRTY_OPAQUE,所以肯定會執行onDraw方法。
private void invalidateRectOnScreen(Rect dirty) {
final Rect localDirty = mDirty;
//...
if (!mWillDrawSoon && (intersected || mIsAnimating)) {
scheduleTraversals();//執行繪製流程
}
}
最後看一下scheduleTraversals
方法中三大繪製流程邏輯,是不是我們之前說的那樣,FORCE_LAYOUT標誌才會onMeasure和onLayout,PFLAG_DIRTY_OPAQUE
標誌才會onDraw:
public final void measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
final boolean forceLayout = (mPrivateFlags & PFLAG_FORCE_LAYOUT) == PFLAG_FORCE_LAYOUT;
// 只有mPrivateFlags為PFLAG_FORCE_LAYOUT的時候才會進行onMeasure方法
if (forceLayout || needsLayout) {
onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}
// 設定 LAYOUT_REQUIRED flag
mPrivateFlags |= PFLAG_LAYOUT_REQUIRED;
}
public void layout(int l, int t, int r, int b) {
...
//判斷標記位為PFLAG_LAYOUT_REQUIRED的時候才進行onLayout方法
if (changed || (mPrivateFlags & PFLAG_LAYOUT_REQUIRED) == PFLAG_LAYOUT_REQUIRED) {
onLayout(changed, l, t, r, b);
}
}
public void draw(Canvas canvas) {
final int privateFlags = mPrivateFlags;
// flag 是 PFLAG_DIRTY_OPAQUE 則需要繪製
final boolean dirtyOpaque = (privateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) == PFLAG_DIRTY_OPAQUE &&
(mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mIgnoreDirtyState);
mPrivateFlags = (privateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DRAWN;
if (!dirtyOpaque) {
drawBackground(canvas);
}
if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);
// 繪製 Child
dispatchDraw(canvas);
// foreground 不管 dirtyOpaque 標誌,每次都會繪製
onDrawForeground(canvas);
}
參考文章中有一段總結挺好的:
雖然兩者都是用來觸發繪製流程,但是在measure和layout過程中,只會對 flag 設定為 FORCE_LAYOUT 的情況進行重新測量和佈局,而draw方法中只會重繪flag為 dirty 的區域。requestLayout 是用來設定FORCE_LAYOUT標誌,invalidate 用來設定 dirty 標誌。所以 requestLayout 只會觸發 measure 和 layout,invalidate 只會觸發 draw。
系統為什麼提供Handler
- 這點大家應該都知道一些,就是為了切換執行緒,主要就是為了解決在子執行緒無法訪問UI的問題。
那麼為什麼系統不允許
在子執行緒中訪問UI呢?
- 因為
Android
的UI控制元件不是執行緒安全的,所以採用單執行緒模型來處理UI操作,通過Handler切換UI訪問的執行緒即可。
那麼為什麼不給UI控制元件加鎖
呢?
- 因為加鎖會讓
UI
訪問的邏輯變得複雜,而且會降低UI
訪問的效率,阻塞執行緒執行。
Handler是怎麼獲取到當前執行緒的Looper的
- 大家應該都知道
Looper
是繫結到執行緒上的,他的作用域就是執行緒,而且不同執行緒具有不同的Looper
,也就是要從不同的執行緒取出執行緒中的Looper
物件,這裡用到的就是ThreadLocal
。
假設我們不知道有這個類,如果要完成這樣一個需求,從不同的執行緒獲取執行緒中的Looper
,是不是可以採用一個全域性物件,比如hashmap
,用來儲存執行緒和對應的Looper
?所以需要一個管理Looper
的類,但是,執行緒中並不止這一個要儲存和獲取的資料,還有可能有其他的需求,也是跟執行緒所繫結的。所以,我們的系統就設計出了ThreadLocal
這種工具類。
ThreadLocal
的工作流程是這樣的:我們從不同的執行緒可以訪問同一個ThreadLocal
的get方法,然後ThreadLocal
會從各自的執行緒中取出一個陣列,然後再陣列中通過ThreadLocal
的索引找出對應的value值。具體邏輯呢,我們還是看看程式碼,分別是ThreadLocal
的get方法和set方法:
public void set(T value) {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null)
map.set(this, value);
else
createMap(t, value);
}
ThreadLocalMap getMap(Thread t) {
return t.threadLocals;
}
public T get() {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null) {
ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this);
if (e != null) {
@SuppressWarnings("unchecked")
T result = (T)e.value;
return result;
}
}
return setInitialValue();
}
首先看看set方法,獲取到當前執行緒,然後取出執行緒中的threadLocals
變數,是一個ThreadLocalMap
類,然後將當前的ThreadLocal
作為key,要設定的值作為value
存到這個map中。
get方法
就同理了,還是獲取到當前執行緒,然後取出執行緒中的ThreadLocalMap
例項,然後從中取到當前ThreadLocal
對應的值。
其實可以看到,操作的物件都是執行緒中的ThreadLocalMap
例項,也就是讀寫操作都只限制線上程內部,這也就是ThreadLocal
故意設計的精妙之處了,他可以在不同的執行緒進行讀寫資料而且執行緒之間互不干擾。
畫個圖方便理解記憶:
當MessageQueue 沒有訊息的時候,在幹什麼,會佔用CPU資源嗎。
MessageQueue
沒有訊息時,便阻塞在 loop 的queue.next()
方法這裡。具體就是會呼叫到nativePollOnce方法裡,最終呼叫到epoll_wait()
進行阻塞等待。
這時,主執行緒會進行休眠狀態,也就不會消耗CPU資源。當下個訊息到達的時候,就會通過pipe管道寫入資料然後喚醒主執行緒進行工作。
這裡涉及到阻塞和喚醒的機制叫做 epoll 機制
。
先說說檔案描述符和I/O多路複用:
在Linux作業系統中,可以將一切都看作是檔案,而檔案描述符簡稱fd,當程式開啟一個現有檔案或者建立一個新檔案時,核心向程式返回一個檔案描述符,可以理解為一個索引值。
I/O多路複用是一種機制,讓單個程式可以監視多個檔案描述符,一旦某個描述符就緒(一般是讀就緒或寫就緒),能夠通知程式進行相應的讀寫操作
所以I/O
多路複用其實就是一種監聽讀寫的通知機制,而Linux提供的三種 IO 複用方式分別是:select、poll 和 epoll
。而這其中epoll
是效能最好的多路I/O就緒通知方法。
所以,這裡用到的epoll
其實就是一種I/O多路複用方式,用來監控多個檔案描述符的I/O事件。通過epoll_wait
方法等待I/O事件,如果當前沒有可用的事件則阻塞呼叫執行緒。
Binder是什麼
先借用神書《Android開發藝術探索》中的一段話:
直觀的說,Binder是一個類,實現了IBinder介面。
從IPC(Inter-Process Communication,程式間通訊)角度來說,Binder是Android中一種跨程式通訊方式。
還可以理解為一種虛擬的物理裝置,它的裝置驅動是/dev/binder。
從Android FrameWork角度來說,Binder是ServiceManager連線各種Manager(ActivityManager,WindowManager等等)和響應ManagerService的橋樑。
從Android應用層來說,Binder是客戶端和服務端進行通訊的媒介。
挺多概念的是吧,其實就說了一件事,Binder
就是用來程式間通訊的,是一種IPC
方式。後面所有的解釋都是Binder
實際應用涉及到的內容。
不管是獲取其他的系統服務,亦或是服務端和客戶端的通訊,都是源於Binder
的程式間通訊能力。
Binder通訊過程和原理
首先,還是看一張圖,原圖也是出自神書中:
首先要明確的是客戶端程式是無法直接操作服務端中的類和方法的,因為不同程式直接是不共享資源的。所以客戶端這邊操作的只是服務端程式的一個代理物件,也就是一個服務端的類引用,也就是Binder
引用。
總體通訊流程
就是:
- 客戶端通過代理物件向伺服器傳送請求。
- 代理物件通過
Binder
驅動傳送到伺服器程式 - 伺服器程式處理請求,並通過
Binder
驅動返回處理結果給代理物件 - 代理物件將結果返回給客戶端。
再看看在我們應用中常常用到的工作模型
,上圖:
這就是在應用層面我們常用的工作模型,通過ServiceManager
去獲取各種系統程式服務。這裡的通訊過程如下:
- 服務端跨程式的類都要繼承
Binde
r類,所以也就是服務端對應的Binder
實體。這個類並不是實際真實的遠端Binder
物件,而是一個Binder
引用(即服務端的類引用),會在Binder
驅動裡還要做一次對映。 - 客戶端要呼叫遠端物件函式時,只需把資料寫入到Parcel,在呼叫所持有的
Binder
引用的transact()
函式 transact
函式執行過程中會把引數、識別符號(標記遠端物件及其函式)等資料放入到Client的共享記憶體,Binde
r驅動從Client的共享記憶體中讀取資料,根據這些資料找到對應的遠端程式的共享記憶體。- 然後把資料拷貝到遠端程式的共享記憶體中,並通知遠端程式執行onTransact()函式,這個函式也是屬於
Binder
類。 - 遠端程式
Binder
物件執行完成後,將得到的寫入自己的共享記憶體中,Binder驅動再將遠端程式的共享記憶體資料拷貝到客戶端的共享記憶體,並喚醒客戶端執行緒。
所以通訊過程中比較重要的就是這個服務端的Binder引用
,通過它來找到服務端並與之完成通訊。
看到這裡可能有的人疑惑了,圖中執行緒池
怎麼沒用到啊?
- 可以從第一張圖中看出,
Binder執行緒池
位於服務端,它的主要作用就是將每個業務模組的Binder請求統一轉發到遠端Servie中去執行,從而避免了重複建立Service的過程。也就是服務端只有一個,但是可以處理多個不同客戶端的Binder
請求。
在Android中的應用
Binder在Android中的應用除了剛才的ServiceManager
,你還想到了什麼呢?
- 系統服務是用過
getSystemService
獲取的服務,內部也就是通過ServiceManager
。例如四大元件的啟動排程等工作,就是通過Binder機制傳遞給ActivityManagerService,再反饋給Zygote
。而我們自己平時應用中獲取服務也是通過getSystemService(getApplication().WINDOW_SERVICE)
程式碼獲取。 AIDL(Android Interface definition language)
。例如我們定義一個IServer.aidl檔案,aidl工具會自動生成一個IServer.java的java介面類(包含Stub,Proxy等內部類)。- 前臺程式通過
bindService
繫結後臺服務程式時,onServiceConnected(ComponentName name, IBinder service)傳回IBinder物件,並且可以通過IServer.Stub.asInterface(service)獲取IServer的內部類Proxy的物件,其實現了IServer介面。
Binder優勢
在Linux中,程式通訊的方式肯定不止Binder這一種,還有以下這些:
管道(Pipe)
訊號(Signal)
訊息佇列(Message)
共享記憶體(Share Memory)
套接字(Socket)
Binder
而Binder
在這之後主要有以下優點:
效能高,效率高
:傳統的IPC(套接字、管道、訊息佇列)需要拷貝兩次記憶體、Binder只需要拷貝一次記憶體、共享記憶體不需要拷貝記憶體。安全性好
:接收方可以從資料包中獲取傳送發的程式Id和使用者Id,方便驗證傳送方的身份,其他IPC想要實驗只能夠主動存入,但是這有可能在傳送的過程中被修改。
熟悉Zygote
的朋友可能知道,在fork()程式的時候,也就是向Zygote程式發出建立程式的訊息的時候,用到的程式間通訊方式就不是Binder了,而換成了Socket,這主要是因為fork不允許存在多執行緒,Binder
通訊偏偏就是多執行緒。
所以具體的情況還是要去具體選擇合適的IPC方式。
講一下RecyclerView的快取機制,滑動10個,再滑回去,會有幾個執行onBindView。快取的是什麼?cachedView會執行onBindView嗎?
RecyclerView預取機制
這兩個問題都是關於快取的,我就一起說了。
1)首先說下RecycleView的快取結構:
Recycleview有四級快取,分別是mAttachedScrap(螢幕內),mCacheViews(螢幕外),mViewCacheExtension(自定義快取),mRecyclerPool(快取池)
mAttachedScrap(螢幕內)
,用於螢幕內itemview快速重用,不需要重新createView和bindViewmCacheViews(螢幕外)
,儲存最近移出螢幕的ViewHolder,包含資料和position資訊,複用時必須是相同位置的ViewHolder才能複用,應用場景在那些需要來回滑動的列表中,當往回滑動時,能直接複用ViewHolder資料,不需要重新bindView。mViewCacheExtension(自定義快取)
,不直接使用,需要使用者自定義實現,預設不實現。mRecyclerPool(快取池)
,當cacheView滿了後或者adapter被更換,將cacheView中移出的ViewHolder放到Pool中,放之前會把ViewHolder資料清除掉,所以複用時需要重新bindView。
2)四級快取按照順序需要依次讀取。所以完整快取流程是:
- 儲存快取流程:
- 插入或是刪除
itemView
時,先把螢幕內的ViewHolder儲存至AttachedScrap
中 - 滑動螢幕的時候,先消失的itemview會儲存到
CacheView
,CacheView大小預設是2,超過數量的話按照先入先出原則,移出頭部的itemview儲存到RecyclerPool快取池
(如果有自定義快取就會儲存到自定義快取裡),RecyclerPool快取池會按照itemview的itemtype
進行儲存,每個itemType快取個數為5個,超過就會被回收。
- 獲取快取流程:
- AttachedScrap中獲取,通過pos匹配holder——>獲取失敗,從
CacheView
中獲取,也是通過pos獲取holder快取
——>獲取失敗,從自定義快取
中獲取快取——>獲取失敗,從mRecyclerPool
中獲取
——>獲取失敗,重新建立viewholder
——createViewHolder並bindview。
3)瞭解了快取結構和快取流程,我們再來看看具體的問題
滑動10個,再滑回去,會有幾個執行onBindView?
- 由之前的快取結構可知,需要重新執行
onBindView
的只有一種快取區,就是快取池mRecyclerPool
。
所以我們假設從載入RecyclView
開始盤的話(頁面假設可以容納7條資料):
- 首先,7條資料會依次呼叫
onCreateViewHolder
和onBindViewHolder
。 - 往下滑一條(position=7),那麼會把position=0的資料放到
mCacheViews
中。此時mCacheViews
快取區數量為1,mRecyclerPool
數量為0。然後新出現的position=7的資料通過postion在mCacheViews
中找不到對應的ViewHolder
,通過itemtype
也在mRecyclerPool
中找不到對應的資料,所以會呼叫onCreateViewHolder
和onBindViewHolder
方法。 - 再往下滑一條資料(position=8),如上。
- 再往下滑一條資料(position=9),position=2的資料會放到
mCacheViews
中,但是由於mCacheViews
快取區預設容量為2,所以position=0的資料會被清空資料然後放到mRecyclerPool
快取池中。而新出現的position=9資料由於在mRecyclerPool
中還是找不到相應type的ViewHolder,所以還是會走onCreateViewHolder
和onBindViewHolder
方法。所以此時mCacheViews
快取區數量為2,mRecyclerPool
數量為1。 - 再往下滑一條資料(position=10),這時候由於可以在
mRecyclerPool
中找到相同viewtype的ViewHolder了。所以就直接複用了,並呼叫onBindViewHolder
方法繫結資料。 - 後面依次類推,剛消失的兩條資料會被放到
mCacheViews
中,再出現的時候是不會呼叫onBindViewHolder方法,而複用的第三條資料是從mRecyclerPool
中取得,就會呼叫onBindViewHolder
方法了。
4)所以這個問題就得出結論了(假設mCacheViews
容量為預設值2):
-
如果一開始滑動的是新資料,那麼滑動10個,就會走10個
bindview
方法。然後滑回去,會走10-2個bindview
方法。一共18次呼叫。 -
如果一開始滑動的是老資料,那麼滑動10-2個,就會走8個
bindview
方法。然後滑回去,會走10-2個bindview
方法。一共16次呼叫。
但是但是,實際情況又有點不一樣。因為Recycleview
在v25版本引入了一個新的機制,預取機制
。
預取機制
,就是在滑動過程中,會把將要展示的一個元素提前快取到mCachedViews
中,所以滑動10個元素的時候,第11個元素也會被建立,也就多走了一次bindview
方法。但是滑回去的時候不影響,因為就算提前取了一個快取資料,只是把bindview
方法提前了,並不影響總的繫結item數量。
所以滑動的是新資料的情況下就會多一次呼叫bindview
方法。
5)總結,問題怎麼答呢?
- 四級快取和流程說一下。
- 滑動10個,再滑回去,
bindview
可以是19次呼叫,可以是16次呼叫。 - 快取的其實就是快取item的view,在Recycleview中就是
viewholder
。 cachedView
就是mCacheViews
快取區中的view,是不需要重新繫結資料的。
如何實現RecyclerView的區域性更新,用過payload嗎,notifyItemChange方法中的引數?
關於RecycleView的資料更新,主要有以下幾個方法:
notifyDataSetChanged()
,重新整理全部可見的item。
*notifyItemChanged(int)
,重新整理指定item。notifyItemRangeChanged(int,int)
,從指定位置開始重新整理指定個item。notifyItemInserted(int)、notifyItemMoved(int)、notifyItemRemoved(int)
。插入、移動一個並自動重新整理。notifyItemChanged(int, Object)
,區域性重新整理。
可以看到,關於view的區域性重新整理就是notifyItemChanged(int, Object)方法,下面具體說說:
notifyItemChange
有兩個構造方法:
- notifyItemChanged(int position, @Nullable Object payload)
- notifyItemChanged(int position)
其中payload
引數可以認為是你要重新整理的一個標示,比如我有時候只想重新整理itemView
中的textview
,有時候只想重新整理imageview
?又或者我只想某一個view的文字顏色進行高亮設定?那麼我就可以通過payload
引數來標示這個特殊的需求了。
具體怎麼做呢?比如我呼叫了notifyItemChanged(14,"changeColor")
,那麼在onBindViewHolder
回撥方法中做下判斷即可:
@Override
public void onBindViewHolder(ViewHolderholder, int position, List<Object> payloads) {
if (payloads.isEmpty()) {
// payloads為空,說明是更新整個ViewHolder
onBindViewHolder(holder, position);
} else {
// payloads不為空,這隻更新需要更新的View即可。
String payload = payloads.get(0).toString();
if ("changeColor".equals(payload)) {
holder.textView.setTextColor("");
}
}
}
RecyclerView巢狀RecyclerView滑動衝突,NestScrollView巢狀RecyclerView。
1)RecyclerView
巢狀RecyclerView
的情況下,如果兩者都要上下滑動,那麼就會引起滑動衝突。預設情況下外層的RecycleView可滑,內層不可滑。
之前說過解決滑動衝突的辦法有兩種:內部攔截法和外部攔截法。
這裡我提供一種內部攔截法,還有一些其他的辦法大家可以自己思考下。
holder.recyclerView.setOnTouchListener { v, event ->
when(event.action){
//當按下操作的時候,就通知父view不要攔截,拿起操作就設定可以攔截,正常走父view的滑動。
MotionEvent.ACTION_DOWN,MotionEvent.ACTION_MOVE -> v.parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(true)
MotionEvent.ACTION_UP -> v.parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(false)
}
false}
2)關於ScrclerView
的滑動衝突還是同樣的解決辦法,就是進行事件攔截。
還有一個辦法就是用Nestedscrollview
代替ScrollView
,Nestedscrollview
是官方為了解決滑動衝突問題而設計的新的View。它的定義就是支援巢狀滑動的ScrollView。
所以直接替換成Nestedscrollview
就能保證兩者都能正常滑動了。但是要注意設定RecyclerView.setNestedScrollingEnabled(false)
這個方法,用來取消RecyclerView本身的滑動效果。
這是因為RecyclerView預設是setNestedScrollingEnabled(true)
,這個方法的含義是支援巢狀滾動的。也就是說當它巢狀在NestedScrollView
中時,預設會隨著NestedScrollView
滾動而滾動,放棄了自己的滾動。所以給我們的感覺就是滯留、卡頓。所以我們將它設定為false就解決了卡頓問題,讓他正常的滑動,不受外部影響。
參考
https://www.jianshu.com/p/1dab927b2f36
https://juejin.im/post/6844903748574117901
https://juejin.im/post/6844903729414537223
https://blog.csdn.net/quwei3930921/article/details/85336552
https://www.jianshu.com/p/aac6fcfae1e8
https://mp.weixin.qq.com/s/wy9V4wXUoEFZ6ekzuLJySQ
https://www.cnblogs.com/hustcser/p/10228843.html
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