從零開始學習OpenGL-14複習光照
一些重要的名詞概念:
馮氏光照模型(Phong Lighting Model):一個通過計算環境,漫反射,和鏡面反射分量的值來估計真實光照的模型。
環境光照(Ambient Lighting):通過給每個沒有被光照的物體很小的亮度,使其不是完全黑暗的,從而對全域性光照的估計。
記憶:整體變暗或變亮
漫反射著色法(Diffuse Shading):光照隨著更多的頂點/片段排列在光源上變強. 該方法使用了法向量來計算角度。
記憶:面的法向量與光源方向的角度越接近90度越亮
法向量(Normal Vector):一個垂直於平面的單位向量。
正規矩陣(Normal Matrix):一個3x3矩陣, 或者說是沒有平移的模型(或者模型觀察)矩陣.它也被以某種方式修改(逆轉置)從而當應用非統一縮放時保持法向量朝向正確的方向. 否則法向量會在使用非統一縮放時失真。
記憶:保證物體(法向量)不等比縮放不失真
鏡面光照(Specular Lighting):當觀察者視線靠近光源在表面的反射線時會顯示的鏡面高光。鏡面光照是由觀察者的方向,光源的方向和設定高光分散量的反光度值三個量共同決定的。
記憶:物體表面高光
材質(Material):一個物體反射的環境,漫反射,鏡面反射光照. 這些東西設定了物體的顏色。
漫反射貼圖(Diffuse Map):一個設定了每個片段中漫反射顏色的紋理圖片。
鏡面貼圖(Specular Map):一個設定了每一個片段的鏡面強度/顏色的紋理貼圖. 僅在物體的特定區域允許鏡面高光。
平行光(Directional Light):只有一個方向的光源. 它被建模為不管距離有多長所有光束都是平行而且其方向向量在整個場景中保持不變。
記憶:太陽光
點光源(Point Light):一個場景中光線逐漸淡出的光源。
記憶:越近遠亮,越遠越暗
衰減(Attenuation):光減少強度的過程,通常使用在點光源和聚光下。
聚光(Spotlight):一個被定義為在某一個方向上錐形的光源。
記憶:固定方向上的變亮
手電筒(Flashlight):一個擺放在觀察者視角的聚光。
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