若獨佔不再重要,差異又該如何體現?
之後的幾年裡我也是這種狀態,一直跟著不同遊戲的步伐在不同主機之間來回橫跳,包括《最終幻想》、《質量效應》、《銀河戰士》、《合金裝備》等,哪個平臺的獨佔遊戲最吸引我,我就買哪個。即便之後我開始坐擁多臺主機,每個世代我最常玩哪臺機子終究還是取決於是否有我喜歡的獨佔遊戲。但隨著時代的發展,獨佔遊戲的重要性已經越來越小了。我並不是說獨佔遊戲即將不復存在,但它們的確已經不再是主機差異性的唯一決定因素。
即將推出的 PS5 和 Xbox Series X/S 上有著非常豐富的跨世代、跨平臺作品,這是一個向新世代遊戲硬體過渡的前所未有之舉。我並不認為這就一定意味著獨佔遊戲將走向衰亡,但這些改變是實實在在正發生的。總體來說,3A 遊戲的製作成本不斷攀升,這對遊戲公司來說是一個不小的負擔,需要通過不同方式來解決,比如 DLC、非常規的商業化、花哨的限定版本、以及儘可能地擴大受眾(這是關鍵)。
對於第三方發行商(非索尼和微軟所屬的公司)來說,製作一款平臺獨佔遊戲意味著放棄其他所有的潛在客戶群,這是一個相當艱難的決策。這也是為什麼很多傳統的平臺專屬系列在近幾個世代以來開始向多平臺化邁出了步子。如今的獨佔遊戲大多都是各家為展示硬體技術而推出的第一方專案,比如《戰神》和《戰爭機器 5》。雖然獨佔遊戲仍能帶給玩家很棒的體驗,但遊戲庫之間的重合率越來越高,不管買什麼主機,大部分的大製作、品類標杆你基本都能玩得上。
那麼,當真正的獨佔遊戲逐漸減少,玩家選擇主機的決定因素又會是什麼呢?這可能已經不能單純地歸結於某個因素了,而需要綜合考量多種功能。 「哪款主機更強大?」這種老生常談的問題已經不再那麼被熱議,玩家更追求的是體驗差異。如果只讓我選一款次世代主機,那我基本上會根據訂閱服務、向後相容、聯機以及朋友之間的分享互動這些方面來決定。索尼和微軟在這些方面有著不同的處理方式,很難具體分個勝負。
儘管我已經厭倦了大家總喜歡拿遊戲和電影做比較,但這個問題確實和電影院有些相似性。當你去電影院看電影,不論你去的哪家影院,熒幕上放的內容是一樣的。可即便如此,大家仍然有自己偏好的選擇。有的影院會配備舒適的大躺椅,觀影體驗非常不錯;而有的影院則規定繁多,禁止觀影時聊天或使用手機打擾他人,這也不失為一個賣點。不論你選擇哪個,都能看到自己想看的電影,你的選擇終究還是出於個人喜好。
玩遊戲也是同樣的道理,即便主機不同,你玩的遊戲內容本質上是相似的,所以你的選擇更多的是取決於遊戲體驗相關的因素。
這也不僅僅是次世代主機的問題。由於硬體水平的因素,任天堂通常不在這類討論範圍內,但它其實非常適合這個話題。通過 Switch,任天堂創造了一個獨特又十分吸引人的遊戲環境。你有多少次是出於便攜性而在 Switch 上購買一款(自己可能已經在其他平臺有過的)遊戲?這種便攜性就是其巨大的優勢,也是我自己買很多 Switch 遊戲的決定因素,即使我本來明明可以在 PS4 或 Xbox One 上以稍好一點的效能玩同款遊戲。
比如說,我已經在 Switch 上玩了超過 100 小時的《龍之信條:黑暗覺者》和 50 小時的《戰場女武神 4》,但其實這兩款遊戲我在別的主機上都已經玩過了。誠然,Switch 的確有一個優秀的獨佔遊戲庫,但這不是它吸引我的首要原因。
我想闡明的觀點是:我沒有說任何平臺的獨佔遊戲不好。時至今日我依然有很心水的獨佔遊戲,但它們的重要性正在逐漸下降。與此同時,遊戲體驗的很多因素也在逐漸受到重視,並創造出一個更公平的競爭環境。
和我年輕那會兒不同,過去吸引我選擇某個平臺的大部分系列都已經變成了跨平臺遊戲,我逐漸不再憑著對某款獨佔遊戲的喜愛來選擇某個主機。因此,在獨佔遊戲已經無法幫我做出決策的情況下,我很高興看到各廠家能通過其他巧妙的方式來創造差異。
翻譯:April
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201026174514_xab8oikFH
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