不得不說,html5中的canvas真的非常強大,從圖片處理,到視訊處理,再到遊戲開發,都能見到canvas的身影,然而,就這一個<canvas>
標籤,功能居然如此強大,這主要歸功於canvas強大的API,也正是因為這麼多的API,讓很多人對canvas望而卻步。
drawImage繪製圖片
drawImage
是canvas
提供的一個方法,通過這個函式我們可以把一張圖片繪製到canvas中。首先看看這個方法的宣告:
void ctx.drawImage(image, dx, dy);
void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight);
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
先來解釋下幾個引數:
-
image:要繪製的圖片,支援很多形式,比如
CSSImageValue
,HTMLImageElement
,SVGImageElement
,HTMLVideoElement
,HTMLCanvasElement
,ImageBitmap
或者OffscreenCanvas
-
dx:d代表目的(destination),就是canvas上起點的x軸
-
dy:canvas上起點的y軸
-
dWidth:canvas上繪製的寬度
-
dHeight:canvas上繪製的高度
-
sx:s代表原來的(source),就是原始圖片的起點的x軸
-
sy:原始圖片的起點的y軸
-
sWidth:擷取的原始圖片的寬度
-
sHeight:擷取的原始圖片的高度
這麼多的引數,我來用一句話總結下這個函式的功能:從任意位置擷取指定大小的圖片並將其以指定大小繪製在canvas上的任意位置。這裡擷取的大小就是sWidth
和sHeight
來設定,dHeight
和dWidth
就是繪製的大小。
說了這麼多,來實際動手做一下:
<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;">
<canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas>
</div>
<script>
var c = document.getElementById('c1');
var ctx = c.getContext('2d');
var img = new Image();
img.src = "https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1599994255228&di=2f8ea231d1f1b557a73b0f1733bb71cf&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2F201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg";
img.onload = function (e) {
drawImg(this);
};
function drawImg (img) {
ctx.clearRect(0,0, c.width, c.height);
ctx.drawImage(img, 0,0, 200, c.height);
}
</script>
這裡我這用了5個引數,我們來試下其他幾個引數,這裡我就想要美女的頭像並把它繪製到中間:
ctx.drawImage(img, 200,150, 160, 180, 70, 60, 160, 180);
做一個圖片放大器
思路很簡單,先獲取滑鼠位置的畫素點,然後把它繪製成更大的區域,就實現了放大。話不多說,先上效果圖:
程式碼也很簡單:
<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;">
<canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas>
</div>
這裡需要注意的是,圖片資源不能跨域,比如這樣:
// 圖片改成百度的
img.src = "https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1599994255228&di=2f8ea231d1f1b557a73b0f1733bb71cf&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2F201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg";
在getImageData是就會報錯,說是跨域了:
index.html:47 Uncaught DOMException: Failed to execute 'getImageData' on
'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.
canvas中的抗鋸齒
所謂抗鋸齒,就是圖片放大到很大時,能否看到一個一個的畫素點,能看到就說明不抗鋸齒,canvas中預設是開啟了抗鋸齒的,也就是imageSmoothingEnabled這個屬性是true,開啟抗鋸齒會破壞原有畫素,畫素之間是平滑過渡的,一般肉眼是看不出來的,我們來做個對比:
// 關閉抗鋸齒
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
明顯的對比,關閉抗鋸齒之後,放大區域像打了馬賽克,能明顯看到每個畫素點,開啟抗鋸齒的情況下每個畫素點之間的漸變則很順暢,人眼看上去有種模糊的感覺。但從整個畫面看,關閉抗鋸齒後,圖片模糊了很多。
用canvas來渲染視訊
開頭也說過,canvas能處理視訊,現在我們用drawImage來渲染一個視訊。
先說思路:每隔一段時間擷取視訊的當前幀,繪製出來。就是這麼簡單,上程式碼:
<video id="video1" controls="" width="180" style="margin-top:15px;">
<source src="1.mp4" type="video/mp4">
</video>
<canvas id="c2" width="180" height="320"></canvas>
<script>
var v=document.getElementById("video1");
var c3=document.getElementById("c2");
ctx3=c3.getContext('2d');
var i = null;
// 每20ms擷取視訊幀
v.addEventListener('play',function() {
i = window.setInterval(function() {
ctx3.drawImage(v,0,0, 180, 320)
},20);
}, false);
v.addEventListener('pause',function() {
window.clearInterval(i);
i = null;
},false);
v.addEventListener('ended', function() {
clearInterval(i);
i = null;
},false);
</script>
效果:
cool, 左側是video標籤顯示的視訊,右側是我們用canvas繪製的,每20毫秒繪製一次,很棒哦。如果我們把時間放長一點,就能實現卡頓的效果?