今天郭先生說一說three.js中的Matrix4,相較於Matrix3來說,Matrix4和three.js聯絡的更緊密,因為在4x4矩陣最常用的用法是作為一個變換矩陣。這使得表示三維空間中的一個點的向量Vector3通過乘以矩陣來進行轉換,如平移、旋轉、剪下、縮放、反射、正交或透視投影等。這就是把矩陣應用到向量上。
1. Object3D矩陣
任何3D物體Object3D都有三個關聯的矩陣:
- Object3D.matrix: 儲存物體的本地變換。 這是物件相對於其父物件的變換。
- Object3D.matrixWorld: 物件的全域性或世界變換。如果物件沒有父物件,那麼這與儲存在矩陣matrix中的本地變換相同。
- Object3D.modelViewMatrix: 表示物件相座標相對於攝像機空間座標轉換, 一個物件的 modelViewMatrix 是物體世界變換矩陣乘以攝像機相對於世界空間變換矩陣的逆矩陣。
攝像機Cameras 有兩個額外的四維矩陣:
- Camera.matrixWorldInverse: 檢視矩陣 - 攝像機世界座標變換的逆矩陣。
- Camera.projectionMatrix: 投影矩陣 - 表示將場景中的資訊投影到裁剪空間。
注意:物體的正規矩陣 Object3D.normalMatrix 並不是一個4維矩陣,而是一個三維矩陣Matrix3。下面舉例子說明一下這幾個矩陣。
var geom = new THREE.BoxGeometry(); //建立一個幾何體 var mate = new THREE.MeshNormalMaterial(); //建立一個材質 var mesh = new THREE.Mesh(geom, mate); //建立一個網格 var group = new THREE.Group(); //建立一個組 mesh.position.setX(9); //設定網格的位置 group.add(mesh); //將網格新增到組裡 group.position.setX(8); //設定組的位置 scene.add(group); //將組新增到場景中 scene.position.setX(7); //設定場景的位置
下面我們來分析一下這幾個矩陣,mesh、group和scene的Object3D.matrix矩陣分別是
- mesh – elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 9, 0, 0, 1]
- group – elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 8, 0, 0, 1]
- scene – elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 7, 0, 0, 1]
可以看出他們本地變換矩陣的x方向位置分量分別是9、8和7,很明顯,Object3D.matrix是相對於父元素的變換,我們再來看看mesh、group和scene的Object3D.matrixWorld矩陣
- mesh – elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 24, 0, 0, 1]
- group – elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 15, 0, 0, 1]
- scene – elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 7, 0, 0, 1]
其中scene世界變換矩陣x方向的位置分量是7,group的是15(7+8),mesh的是24(7+8+9),也就是說世界變換矩陣是該元素相對於世界座標系的變換,也是該元素的本地變換和該元素父級世界變換的乘積。
說Object3D.modelViewMatrix之前,先說一下Camera.matrixWorldInverse矩陣,這個矩陣有很重要的意義,
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60,window.innerWidth / window.innerHeight,0.1,10000); camera.position.set(0, 0, 60); scene.add(camera);
由於相機是加到場景裡面的所以相機的本地變換矩陣是elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 60, 1],相機的世界變換矩陣是elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 7, 0, 60, 1],相機的檢視矩陣是elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -7, 0, -60, 1],Camera.projectionMatrix是投影矩陣,它和相機的方向,視角等等有關。
Object3D.modelViewMatrix是物件相座標相對於攝像機空間座標轉換,如上mesh的世界變換是elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 24, 0, 0, 1],攝像機檢視矩陣陣elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -7, 0, -60, 1],那麼將二者相乘,既是mesh的Object3D.modelViewMatrix的值elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 17, 0, -60, 1]。
以上是我自己在矩陣上推到出的結論。
2. Matrix4的屬性
1. elements
矩陣列優先column-major列表。
2. isMatrix4
用於判定此物件或者此類的派生物件是否是三維矩陣。預設值為 true。
3. Matrix4的方法
1. set(number, number, number …): Matrix4
設定set()方法引數採用行優先row-major, 而它們在內部是用列優先column-major順序儲存在陣列當中。方法同三維矩陣
2. identity(): Matrix4
建立並初始化一個4X4的單位矩陣identity matrix。方法同三維矩陣。
3. clone(): this
建立一個新的矩陣,元素elements與該矩陣相同。方法同三維矩陣。
4. copy( m: Matrix4 ): this
將矩陣m的元素elements複製到當前矩陣中。方法同三維矩陣。
5. copyPosition( m: Matrix4 ): Matrix4
將給定矩陣m : Matrix4 的平移分量拷貝到當前矩陣中。
var matrix1 = new THREE.Matrix4().makeTranslation(3,3,3); var matrix2 = new THREE.Matrix4().makeScale(2,2,2); matrix2.copyPosition(matrix1); console.log(matrix2); //返回elements: (16) [2, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 3, 3, 3, 1]
6. extractBasis( xAxis: Vector3, yAxis: Vector3, zAxis: Vector3 ): Matrix4
將矩陣的基向量basis提取到指定的3個軸向量中。方法同三維矩陣。
7. makeBasis( xAxis: Vector3, yAxis: Vector3, zAxis: Vector3 ): Matrix4
通過給定的三個向量設定該矩陣為基矩陣basis:
xAxis.x, yAxis.x, zAxis.x, 0,
xAxis.y, yAxis.y, zAxis.y, 0,
xAxis.z, yAxis.z, zAxis.z, 0,
0, 0, 0, 1
8. extractRotation( m: Matrix4 ): Matrix4
將給定矩陣m的旋轉分量提取到該矩陣的旋轉分量中。
var matrix1 = new THREE.Matrix4().makeRotationZ(Math.PI/6); var matrix2 = new THREE.Matrix4().makeScale(2,2,2); matrix2.extractRotation(matrix1) console.log(matrix2); //返回elements: (16) [0.8660254037844387, 0.49999999999999994, 0, 0, -0.49999999999999994, 0.8660254037844387, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]
9. makeRotationFromEuler( euler: Euler ): Matrix4
將傳入的尤拉角轉換為該矩陣的旋轉分量(左上角的3x3矩陣)。 矩陣的其餘部分被設為單位矩陣。根據尤拉角euler的旋轉順序order,總共有六種可能的結果。
var euler = new THREE.Euler(0,0,Math.PI/6, 'XYZ'); var matrix = new THREE.Matrix4().makeScale(2,2,2); matrix.makeRotationFromEuler(euler) console.log(matrix); //返回elements: (16) [0.8660254037844387, 0.49999999999999994, 0, 0, -0.49999999999999994, 0.8660254037844387, 0, 0, 0, -0, 1, 0, 0, 0, 0, 1]
因為都是繞z軸旋轉30度,所以返回結果和上面一樣
10. makeRotationFromQuaternion( q: Quaternion ): Matrix4
將這個矩陣的旋轉分量設定為四元數q指定的旋轉,使用方法同makeRotationFromEuler。
11. lookAt( eye: Vector3, target: Vector3, up: Vector3 ): Matrix4
構造一個旋轉矩陣,從eye 指向 center,由向量 up : Vector3 定向。
var eye = new THREE.Vector3(0,0,0); var target = new THREE.Vector3(1,0,0); var up = new THREE.Vector3(0,0,1); var matrix = new THREE.Matrix4(); matrix.lookAt(eye,target,up); console.log(matrix); //返回elements: (16) [0, -0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1]
12. multiply( m: Matrix4 ): Matrix4
將當前矩陣乘以矩陣m。方法同三維矩陣。
13. premultiply( m: Matrix4 ): Matrix4
將矩陣m乘以當前矩陣。方法同三維矩陣。
14. multiplyMatrices( a: Matrix4, b: Matrix4 ): Matrix4
設定當前矩陣為矩陣a x 矩陣b。方法同三維矩陣。
15. multiplyScalar( s: number ): Matrix4
當前矩陣所有的元素乘以該縮放值s。方法同三維矩陣。
16. determinant(): number;
計算並返回矩陣的行列式determinant。方法同三維矩陣。
17. transpose(): Matrix4
將該矩陣轉置Transposes。方法同三維矩陣。
18. setPosition( v: Vector3 | number, y?: number, z?: number ): Matrix4
取傳入引數v : Vector3中值設定該矩陣的位置分量,不影響該矩陣的其餘部分——即。或者直接傳遞向量的分量值(v,y,z),下面是原始碼:
setPosition: function ( x, y, z ) { var te = this.elements; if ( x.isVector3 ) { te[ 12 ] = x.x; te[ 13 ] = x.y; te[ 14 ] = x.z; } else { te[ 12 ] = x; te[ 13 ] = y; te[ 14 ] = z; } return this; }
19. getInverse( m: Matrix4 ): Matrix4
使用逆矩陣計算方法analytic method, 將當前矩陣設定為給定矩陣的逆矩陣inverse,如果throwOnDegenerate 引數沒有設定且給定矩陣不可逆,那麼將當前矩陣設定為3X3單位矩陣。逆矩陣求法可以是用伴隨矩陣的方法,同三維矩陣。
20. scale( v: Vector3 ): Matrix4
將該矩陣的列向量乘以對應向量v的分量。
var matrix = new THREE.Matrix4(); matrix.scale(new THREE.Vector3(1,2,3)); console.log('matrix', matrix); //返回elements: (16) [1, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1]
21. getMaxScaleOnAxis(): number
獲取3個軸方向的最大縮放值。
var matrix = new THREE.Matrix4().makeScale(2,3,4); matrix.getMaxScaleOnAxis(); //返回4
22. makeTranslation( x: number, y: number, z: number ): Matrix4
x - 在X軸上的平移量。y - 在Y軸上的平移量。z - 在Z軸上的平移量。不多說。
23. makeRotationX( theta: number ): Matrix4
把該矩陣設定為繞x軸旋轉弧度theta (θ)大小的矩陣。很簡單,不多說。
24. makeRotationY( theta: number ): Matrix4
把該矩陣設定為繞y軸旋轉弧度theta (θ)大小的矩陣。同上。
25. makeRotationZ( theta: number ): Matrix4
把該矩陣設定為繞z軸旋轉弧度theta (θ)大小的矩陣。同上。
26. makeRotationAxis( axis: Vector3, angle: number ): Matrix4
設定當前矩陣為圍繞軸 axis 旋轉量為 theta弧度。也不難。
var matrix = new THREE.Matrix4(); //一下兩個旋轉是相同的 matrix.makeRotationZ(Math.PI/4); matrix.makeRotationAxis(new THREE.Vector3(0,0,1), Math.PI/4);
27. makeScale( x: number, y: number, z: number ): Matrix4
x - 在X軸方向的縮放比。y - 在Y軸方向的縮放比。z - 在Z軸方向的縮放比。方法不難,就不多說了。
28. compose( translation: Vector3, rotation: Quaternion, scale: Vector3 ): Matrix4
設定將該物件由位置position,四元數quaternion 和 縮放scale 組合變換的矩陣。內部先呼叫makeRotationFromQuaternion( quaternion ) 再呼叫縮放scale( scale )最後是平移setPosition( position )。
這個方法整合了旋轉、縮放和平移。
//使用make系列的方法操作 Object3D.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeScale(2,1,1)); Object3D.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0,4,0)); Object3D.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeRotationZ(Math.PI/6)); //使用compose方法操作 var matrix = new THREE.Matrix4(); var trans = new THREE.Vector3(0,4,0); var rotat = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0,0,Math.PI/6)); var scale = new THREE.Vector3(2,1,1); Object3D.applyMatrix4(matrix.compose(trans, rotat, scale)); //效果同上
29. decompose(translation: Vector3, rotation: Quaternion, scale: Vector3): Matrix4;
將矩陣分解到給定的平移position ,旋轉 quaternion,縮放scale分量中。就是compose的逆過程。隨便舉個例子。
var matrix = new THREE.Matrix4().set(1,2,3,4,2,3,4,5,3,4,5,6,4,5,6,7); var trans = new THREE.Vector3(); var rotat = new THREE.Quaternion(); var scale = new THREE.Vector3(); matrix.decompose(trans, rotat, scale); console.log(trans); //返回Vector3 {x: 4, y: 5, z: 6} 因為是隨便寫的,所以只有平移變數不需計算就可以看出來的 console.log(rotat); //返回Quaternion {_x: 0.05565363763555474, _y: -0.11863820054057297, _z: 0.051265314875937947, _w: 0.7955271896092125} console.log(scale); //返回Vector3 {x: 3.7416573867739413, y: 5.385164807134504, z: 7.0710678118654755}
30. makePerspective(fov: number,aspect: number,near: number,far: number): Matrix4
建立一個透視投影矩陣perspective projection。 在引擎內部由PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix()使用。
31. makeOrthographic(left: number,right: number,top: number,bottom: number,near: number,far: number): Matrix4;
建立一個正交投影矩陣orthographic projection。 在引擎內部由OrthographicCamera.updateProjectionMatrix()使用。
32. equals( matrix: Matrix4 ): boolean
如果矩陣m 與當前矩陣所有對應元素相同則返回true。
33. fromArray( array: number[], offset?: number ): Matrix4
使用基於列優先格式column-major的陣列來設定該矩陣。方法同三維矩陣。
34. toArray( array?: number[], offset?: number ): number[]
使用列優先column-major格式將此矩陣的元素寫入陣列中。
四維矩陣就先說到這裡,我們以後將會經常看到他,無論是在變換中,還是在著色器中。
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