先得擺出幾個關鍵詞:場景、燈光、模型、材質、貼圖與紋理、相機、渲染器。
然後我開始裝模作樣地解釋:
上帝說,要有場景!於是就有了場景,場景去納這萬事萬物。 上帝說,要有光!於是就有了光,燈光去現這大千世界,否則一片漆黑。
上帝覺得缺少了些生氣,便用泥巴捏了一個小人兒,不叫亞當,她叫小芳。 上帝左看右看,上看下看,這小芳果然生得俊俏,五官精緻加長腿,此曰模型;
雖然小芳不是水做的,卻也在這晨光的照射下顯得皮膚吹彈可破,此曰材質;
上帝莫名竟害羞了,揮手便給他穿上一件花格子長裙,配上了烏黑的長髮,此曰貼圖與紋理;
上帝嘴角不揚卻滿心欣喜,他默默注視著自己的作品,上帝視角彷彿定格在了這一瞬間,這上帝之眼就是相機;
上帝之所見如何,由世界入眼之後大腦冥想計算所得,這智慧高效的大腦就是渲染器。 接下來預先恭喜你,你可以成為這網頁3D世界的一個小上帝。
【此段轉自https://juejin.im/post/5b0ace… 】
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相機和軌跡球(trackball)的繫結
- 匯入obj 和mtl檔案時 紋理問題,是否可以在3ds max 時預先進行處理
- obj檔案匯入 Three.js中旋轉點的設定
- dat.GUI
- Three.js中有兩種材質可以對光源產生反應:MeshLamberMaterial和 MeshPhoneMaterial
- 渲染陰影需要在渲染器、每一個物體以及每一個光源上開啟。生成陰影:renderer.shadowMapEnabled=true;只修改此處不會有區別,還要明確那個物體需要陰影:plane.receiveShadow = true;cube.castShadow = true;sphere.castShadow = true;
- 一般來說不把環境光(AmbientLight)作為場景中的唯一光源
- 環境光光源可以附加到場景中的每一個物體上,沒有位置的概念,主要用來優化硬生生的 顏色和陰影
- 點光源(PointLight)照所有方向發射光線且不會產生投影,類似於夜空中的照明彈
- 聚光燈光源(SpotLight),發射出的光線是一個錐形,可以配置隨著距離遠近光線強度的衰減且可設定陰影
- 方向光/平行光(DirectinaLight):模擬太陽光源,所有光線相互平行,不會像聚光燈那樣離目標越遠越暗淡,和聚光燈光源有很多相同屬性。
- 兩種特殊光源:半球光光源(HemisphereLight),為室外場景建立更加自然的光照效果;平面光光源(AreaLight),從一個很大的平面發射光線,而不是一個點。對效能要求略高,可以使用WebGL延遲渲染器
- 對光照有影響的材質:MeshPhongMaterial和MeshLambertMaterial
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滑鼠作為 PC 端(移動端中的觸控)的主要互動方式,我們經常會通過它來選擇頁面上的元素。而對於 Three.js,它沒有類似 DOM 的層級關係,並且處於三維環境中,那麼我們則需要通過以下方式來判斷某物件是否被選中。
* 基於螢幕上的點選位置建立一個 THREE.Vector3 向量。 * 使用 vector.unproject 方法將螢幕上的點選位置轉換成 Three.js 場景中的座標。換句話說,就是將螢幕座標轉換成三維場景中的座標。 * 建立 THREE.Raycaster。使用 THREE.Raycaster 可以向場景中發射光線。在下述案例中,從攝像機的位置(camera.position)向場景中滑鼠的點選位置發射光線。 * 使用 raycaster.intersectObjects 方法來判斷指定的物件中哪些被該光線照射到的, 返回包含了所有被光線照射到的物件資訊的陣列(根據距離攝像機距離,由短到長排序)。陣列的子項的資訊包括有:
distance: 49.90470
face: THREE.Face3
faceIndex: 4
object: THREE.Mesh
point: THREE.Vector3
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首先要知道動畫的實現原理,其實就是一個迴圈繪製.你要實現一個滑鼠移到繪圖區物體停止轉動,新增一個滑鼠事件監控滑鼠位置,然後停止動畫操作即可.
- THREE.Line幾何體不可以用普通材質覆蓋,只能用THREE》LineBasicMaterial或THREE.LineDashedMaterial
- OpenGL、WebGL、JS、H5聯絡:https://blog.csdn.net/vanessa…
- WebGL:https://webglfundamentals.org…
- 中文手冊:http://techbrood.com/threejs/…
- 入門詳解:https://segmentfault.com/a/11…
- 捕獲點選物件(Raycaster類):https://blog.csdn.net/darkpro…://www.cnblogs.com/w-wanglei/p/6821036.html
- WebGL絕佳案例:https://segmentfault.com/a/11…
- 載入模型選中案例:http://127.0.0.1:8080/examples/#webgl_postprocessing_outline
- three.js 效能優化:https://chenjy1225.github.io/…
- OBJ檔案格式詳解:https://blog.csdn.net/szchtx/…
- Blender基本操作:https://blog.csdn.net/superli…://blog.csdn.net/bulademian/article/details/78623900
- 自適應窗體大小
window.addEventListener(`resize`, onResize, false)
function onResize () {
// 設定透視攝像機的長寬比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 攝像機的 position 和 target 是自動更新的,而 fov、aspect、near、far 的修改則需要重新計算投影矩陣(projection matrix)
camera.updateProjectionMatrix()
// 設定渲染器輸出的 canvas 的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}