【帶著canvas去流浪(11)】Three.js入門學習筆記

大史不說話發表於2019-07-13

【帶著canvas去流浪(11)】Three.js入門學習筆記

示例程式碼託管在:http://www.github.com/dashnowords/blogs

部落格園地址:《大史住在大前端》原創博文目錄

華為雲社群地址:【你要的前端打怪升級指南】

一. 資料推薦及建議

1.官方文件

很詳細,但是API部分單獨理解也很難,屬於工具書。官方github倉庫裡提供了海量的外掛和demo頁面。

2.在CSDN上找到的一個【Three.js系列博文】

內容相當全,包括了three.js的基本知識,官方倉庫的例項說明,外掛說明等等,是筆者學習的主線。

3.上面的內容最好是做個大作業實踐一下

4.想要學習底層知識的話,需要學習的資料是線性代數WebGL程式設計指南

二. Three.js中的基本概念

官方文件中的新手示例過於簡單,所以本節對Three.js中的概念進行一些補充描述:

  • 客觀三要素:場景Scene,相機Camera,渲染器Renderer

    具體用法可以看官方文件的【新手示例Demo】

  • 光照Light

    THREE.js提供了點光源,射線光源,平行光,環境光的等多種光源來模擬光。

  • 幾何模型Geometry

    生成實體的第一步是要建立幾何模型geometryTHREE.js根據構建資料的資料型別將幾何模型分為GeometryBufferGeometry兩個大類,每種內建型別都可以使用其中任何一種來實現,BufferGeometry基於定型陣列運作,使用起來要求更嚴格也更復雜,但效能相對更好。THREE.js中內建了包含立方體,球體,多面體數十種常見的幾何體,也可以將canvas繪製的平面圖形拉伸成為實體。

  • 材質Material

    第二步是為實體選擇材質material,材質是描述幾何體表面對於光照的表現的,是像金屬表面那種高光,還是像粗糙表面那樣會對光進行漫反射的,幾何體的不同表面也可以選擇不同的材質。材質material需要和貼圖texture的合理搭配才能使最終的實體效果更加逼真,比如你給一個立方體選擇了鏡面反射的材料,但是又貼了磚頭牆面的紋理,最終效果就會很詭異。

  • 貼圖紋理Texture

    第三步是為實體選擇貼圖紋理texture,紋理通常是通過引入圖片來生成,通過貼圖可以讓幾何體呈現為它所代表的實體模型,比如一個球體,你貼上足球的紋理,它就是足球,貼上籃球紋理,把周圍環境作為貼圖貼在它表面,它就是水晶球。texture通常是在material例項化時通過指定map引數來關聯的。

  • 實體Object

    大多數博文的示例中只使用到了Mesh(網格實體)這一種型別的實體模型,實際上THREE.js中還提供了Points(粒子點集實體),Line(線性實體),Skeleton(骨骼動畫實體)等等多種抽象實體模型來構建模型。實體的例項化依賴於geometry幾何模型例項和material材料例項,最終呼叫場景的add方法將實體例項新增進場景中,實體就可以被渲染器renderer渲染出來。

  • 動畫的更新

    動畫的更新實際上和二維動畫是一樣的,也是通過requestAnimationFrame和逐幀動畫來實現的。

三.重點筆記

  • webGL中的世界座標是以螢幕中心為原點(0,0,0)的,面對螢幕時,右為正X,上為正Y,指向螢幕外為正Z。

  • dat.GUI是個非常棒的動態除錯工具,官方倉庫地址:https://github.com/dataarts/dat.gui

  • THREE.CameraHelper類可以生成相機視錐輔助線,非常有用。

  • 常見材質的區別如下:MeshLambertMaterial材質適合表現漫反射表面MeshStandardMaterialMeshPhongMaterial適合表現鏡面反射表面,MeshBasicMaterial是不響應光照的基本材質。

  • THREE.PointLight是真正的點光源,THREE.SpotLight是射線光源

  • flyControls控制元件相當於為相機實現第一人稱視角,玩過CS的應該都懂。

  • 材質的基本定義:

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  • 生成網格例項時傳入wireframe:true即可以網格形式展示幾何體。

  • THREE.LatheGeometry相當於三維建模軟體中的“根據樣條曲線生成迴轉體”,建構函式的引數中沒有迴轉軸,此處官方文件中有說明:車削是繞著Y軸來進行旋轉的。

  • THREE.shapeGeometry,THREE.ExtrudeGeometry等一類由平面生成3D實體的模型,感興趣的可以嘗試一下三維建模軟體solidworks,完全是一個路數,對理解這些抽象幾何實體很有幫助。

  • 三維的動畫和二維動畫的原理沒什麼區別,都是通過逐幀動畫實現的。

  • AnimationMixer是場景中特定物件的動畫播放器,場景中有多個獨立動畫時,可以為每一個物件使用一個AnimationMixer

  • 變形動畫的實現過程:獲得animationMixer例項,獲得clip例項,獲得action例項,最後呼叫action.setDuration().play()開啟動畫播放。

  • morphskeleton動畫對比,morph檔案更大載入更慢,但實際在網頁上計算量更小;骨骼動畫檔案更小,當在網頁上執行時需要進行更多計算。

  • 反光表面是通過材質例項化時修改envMap屬性實現的。

  • 舞臺背景scene.background是可以設定貼圖紋理的。

  • 調整貼圖的

四.補充示例

第15節-關於物體陰影

後來發現這個問題在第27節有說明。

許多demo都無法生成投影,投影不僅需要設定光線和物體的castShadow = true ,receiveShadow = true,同時需要選擇能夠響應光線的材質,另外,陰影需要獨立的相機去拍,預設是一個正交相機,需要正確調整其引數才能夠顯示陰影,引數配置錯誤時可能會顯示一半陰影或者馬賽克黑區:

//初始化燈光
function initLight(color) {
  //新增環境光
  ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x404040)
  scene.add(ambientLight);

  //新增平衡光
  light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
  light.castShadow = true;
  light.shadow.camera.near = 0.1;    // default
  light.shadow.camera.far = 1000;     // default
  light.shadow.camera.left= -5;     // default
  light.shadow.camera.top= 10;     // default
  light.position.set(60,30,0);
  scene.add(light);
}

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另外,可以通過開啟相機輔助功能檢視陰影相機的視錐,並配合dat.GUI等其他工具進行調節:

  shadowCameraHelper = new THREE.CameraHelper( light.shadow.camera );
  scene.add(shadowCameraHelper);

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第46節-關於將svg拉伸為實體

原文中提到的transformSVGPathExposed函式和官方程式碼倉lib裡的指令碼已經找不到了,新版的官方文件中已經聽過了SVGLoader來完成svgshape的轉換,具體用法可參考SVGLoader文件 ,官方倉庫的example中提供了webgl_loader_svg.html示例檔案,我們在其中稍作改動,將轉換後的shape作為引數來得到拉伸體例項THREE.ExtrudeGeometry,就可以看到讀入的svg被拉伸了:

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第58節-重點:用THREE.Raycaster實現互動

這裡很重要,是3D模型能響應使用者互動行為的關鍵。後文的第101節也有這部分知識的說明

官方文件中已經提供了示例程式碼,平面座標到3D座標轉換的部分如果不明白,可以看這篇博文ThreeJS中的點選與互動——Raycaster的用法,筆者也提供了示例demo供參考。

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第85節:用morphTargetInfluences實現動畫(簡稱Morph動畫)

關於Morph動畫的基本原理摘抄如下(原文連結):

The value is a scalar that determines the effect of a morph target. A morph target is another list of verticies (same length) that go along side the original list of verticies. Say we have a list of size 2 (a line),
var list1 = [0.1, -0.2]
and a morph target:
var list2 = [0.2, -0.3]
the scalar value is used like so:
finalVertexPosition = list1[0] + (list2[0] * scalar);

使用時需要在Geometry例項建構函式的配置項中開啟morphTargets: true,目標幾何體的點集vertices相當於上面的list1,存放在目標集合體geometry例項morphTargets陣列中的向量相當於上面的list2(它可以存放多個),而每一個morphTargets中的變形向量對原物體的影響係數存放在morphTargetInfluences陣列中,取值為-1~1,相當於上面的scalar,通過連續改變morphTargetInfluences的值就可以實現變形動畫,morphTargetInfluencesmesh例項的屬性而不是 geometry的屬性。

第101節:3D世界座標求平面座標

文中提及的localToWorld方法實際上繼承自Object3D這個父類,當前版本的方法簽名是:

Object3D.localToWorld(target:THREE.Vector3):target

也就是說呼叫的時候需要傳一個空的Vector3例項,然後結果會被填充在裡面,文中那種無參呼叫的模式會報錯。其他的按照原文的方法就可以反求二維空間的座標了。

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