WebGL three.js學習筆記 載入外部模型以及Tween.js動畫
本文的程式實現了載入外部stl格式的模型,以及學習瞭如何把載入的模型變為一個粒子系統,並使用Tween.js對該粒子系統進行動畫設定
模型動畫demo演示(網頁載入速度可能會比較慢)
demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/naval_craft/naval_craft
demo截圖如下:
原模型截圖:
在我們寫three.js的網頁的時候,大多時候並不需要我們去手動建立模型,一些複雜的模型都是通過建模軟體去完成,所以在這裡去學習如何去將外部的模型載入到我們的網頁中來。
three.js支援匯入的模型有很多,包括我們常見的OBJ、FBX、STL、PLY、JSON等等格式,在這個程式中,我選擇了使用STL模型來進行學習。
.stl 檔案是在計算機圖形應用系統中,用於表示三角形網格的一種檔案格式,常用於3d列印技術使用,因為STL格式的檔案在網上可以免費不用註冊的下載,比較方便。這裡推薦一個還不錯的網站,http://www.3dhoo.com/model ,裡面有很多免費直接下載STL格式的模型。
載入外部模型
在three.js中,我們要載入外部模型,就需要引入相應的js檔案。比如我需要引入STL格式的檔案,我就引入“three.js\examples\js\loaders\STLLoader.js”,其他格式的js檔案在loaders資料夾也都能找到,如果是three.js沒有支援匯入的模型格式,就需要自己寫一個載入器,網上也有許多的教程。
引入相應js檔案以後,我們首先要做的事建立一個載入器。
1let loader = new THREE.STLLoader();//建立stl的載入器,用載入器來載入stl模型
複製程式碼
我們要使用該載入器載入模型,就需要呼叫loader .load(filename,onSuccess(bufferGeometry),onProgress(xhr),onError(error))這個方法
其中:
filename是模型的路徑
onSuccess(bufferGeometry)是載入成功後回撥處理(引數為生成的模型的幾何體),
注意:這裡的幾何體不是我們常用的geometry,而是bufferGeometry,它和geometry還是有一些的區別,但是也都可以作為THREE.Mesh()的第一個引數穿進去。具體可以進行百度。
onProgress(xhr)是載入過程中回撥處理(xhr物件屬性可計算出已完成載入百分比)
onError(error)是失敗回撥處理方法
一般我們只需要使用前兩個引數就可以完成工作。
1let loader = new THREE.STLLoader();//建立stl的載入器,用載入器來載入stl模型
2let loader.load("../../../asset/ship.stl", function (bufferGeometry) {//載入模型的方法,
3//第一個引數是模型的路徑,第二個引數時候我們定義的回撥函式,一旦模型載入成功,回撥函式就會被呼叫
4let material = new THREE.MeshBasicMaterial();
5let mesh = new THREE.Mesh(bufferGeometry,material);
6scene.add(mesh);
7}
複製程式碼
一般只需要這樣寫回撥函式,模型就可以成功載入。
但我在這裡想根據該模型去建立一個粒子系統,像本文開頭的那樣,所以我們需要改一下程式碼。
1 let loader = new THREE.STLLoader();//建立stl的載入器,用載入器來載入stl模型
2 group = new THREE.Object3D();
3 loader.load("../../../asset/ship.stl", function (bufferGeometry) {//載入模型的方法,第一個引數是模型的路徑,第二個引數時候我們定義的回撥函式,一旦模型載入成功,回撥函式就會被呼叫
4 let geometry = new THREE.Geometry().fromBufferGeometry(bufferGeometry);//stl模型載入到js裡就會變成bufferGeometry型別,我們先用一個方法把它變成Geometry型別
5 loadGeometry = geometry.clone();//建立該geometry的克隆體,後面會用到
6 let material = new THREE.PointsMaterial({//點雲的材質
7 color: 0xffffff,
8 transparent: true,
9 opacity: 1,
10 size: 0.5,//可自由修改看看效果
11 blending: THREE.AdditiveBlending,
12 map: generateSprite()//自定義畫布圖案來充當每一個粒子的材質
13 });
14 //建立點雲,以及設定它的位置及旋轉角度,調整到最好看的地方
15 group = new THREE.Points(geometry, material);
16 group.sortParticles = true;
17 group.position.set(0,0,0);
18 group.position.x -=70;
19 group.rotation.x = Math.PI*3/2;
複製程式碼
其中: 我們使用THREE.Geometry().fromBufferGeometry(bufferGeometry)函式把bufferGeometry型別改為geometry型別,因為該型別我們更加熟悉,後面使用起來也比較方便。
generateSprite()函式是在之前的文章也介紹過的,建立一個顏色漸變的畫布,來充當粒子系統紋理,這裡就不再贅述了。具體程式碼如下:
1//自定義漸變顏色的畫布,前面的文章有介紹,這個方法在寫three.js程式很常用
2 function generateSprite() {
3
4 var canvas = document.createElement('canvas');
5 canvas.width = 16;
6 canvas.height = 16;
7
8 var context = canvas.getContext('2d');
9 var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2);
10 gradient.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');
11 gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(0,255,255,1)');
12 gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(0,0,255,1)');
13 gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,1)');
14
15 context.fillStyle = gradient;
16 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
17
18 var texture = new THREE.Texture(canvas);
19 texture.needsUpdate = true;
20 return texture;
21 }
複製程式碼
Tween.js動畫
tweenjs 是使用 JavaScript 中的一個簡單的補間動畫庫,支援數字、物件的屬性和 CSS 樣式屬性的賦值。
tweenjs 以平滑的方式修改元素的屬性值,需要傳遞給 tween 要修改的值、動畫結束時的最終值和動畫花費時間,之後 tween 引擎就可以計算從開始動畫點到結束動畫點之間值,從而產生平滑的動畫效果。
我們首先需要引入tween.js檔案,該檔案的路徑是“three.js\examples\js\libs\tween.min.js”,也可以直接百度搜尋tween.js去下載。
具體的用法是:
1let posSrc = {pos: 0};//建立一個posSrc的物件,該物件裡面有pos的屬性,並初始化該屬性為0
2let tween = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 1}, 5000);//建立tween的補間動畫,使posSrc中的pos屬性的值在5000ms內從0到1變化
3tween.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
複製程式碼
我們建立了TWEEN.Tween物件,這個物件會確保x屬性值在5000毫秒內從0變化到1。通過Tweenjs,你還可以指定屬性值是如何變化的,是線性的、指數性的,還是其他任何可能的方式。屬性值在指定時間內的變化被稱為easing(緩動),在Tween.js中你可以使用easing()方法來配置緩動效果。我們還可以建立更多的TWEEN.Tween物件,並使用chain(TWEEN.Tween)函式連結多個補間動畫。
我們還需要一個update的函式,在每次更新補間的時候,都可以去更新每個粒子的位置,來實現的動畫效果。
1 let posSrc = {pos: 0};//建立一個posSrc的物件,該物件裡面有pos的屬性
2 //並初始化該屬性為0
3 let tween = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 1}, 5000);//建立tween的補間動畫
4 //使posSrc中的pos屬性的值在5000ms內從0到1變化
5 tween.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
6 let tweenStand = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 1}, 2000);//讓動畫在pos的值
7 //變為1後停止一段時間,方便我們觀察,所以再建立一個tween,讓pos從1到1(即不變)
8 tween.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
9 let tweenBack = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 0}, 5000);//建立tweenBack的
10 //補間動畫,和初始相反,使posSrc中的pos屬性的值在5000ms內從1到0變化
11 tweenBack.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
12 //每一個補間動畫之間使用chain()連線起來
13 tween.chain(tweenStand);
14 tweenStand.chain(tweenBack);
15 tweenBack.chain(tween);
16
17 //在補間的過程中,讓所有的粒子開始移動
18 let onUpdate = function () {
19 let pos = posSrc.pos;//定義一個pos,賦值為posSrc物件的pos屬性
20 let count = 0;
21 loadGeometry.vertices.forEach(function (e) {//遍歷每個頂點
22 //這裡需要遍歷剛剛克隆的geometry
23 //(暫時不是很明白這點,反正如果遍歷group.geometry.vertices
24 //動畫系統會讓整個物體一起移動,沒有伸展開來的效果)。
25 var newZ = e.z * pos;//得到新的Z值,根據當前的pos值去改變
26 group.geometry.vertices[count++].set(e.x, e.y, newZ);//設定每個頂點的位置
27 //group.geometry.vertices是陣列型別,所以用count作為索引
28 group.geometry.verticesNeedUpdate = true;//重要,不然會沒有動畫效果
29 });
30 group.sortParticles = true;
31 };
32 //tween在每次更新後會執行tween.onUpdate()函式
33 //裡面的引數就是我們自定義要讓它如果去運動的函式,即上面寫的onUpdate
34 tween.onUpdate(onUpdate);
35 tweenStand.onUpdate(onUpdate);
36 tweenBack.onUpdate(onUpdate);
37
38 tween.start();//開啟tween
複製程式碼
在這段程式碼中,我們建立了三個個補間: tween、tweenStand、tweenBack。第一個補間定義了position屬性如何從1過渡到0,第三個剛好相反,第二個是讓動畫暫時停下。通過chain(方法可以將這三個補間銜接起來,這樣當動畫啟動之後,程式就會在這三個補間迴圈。程式碼最後定義的是onUpdate()方法,這個方法遍歷粒子系統中的所有頂點,並使用補間(this.pos)提供的位置更新頂點的位置。
補間動畫需要在模型載入完成後就啟動,所以我們在下面的函式末尾呼叫tween.start()方法:
如果之前沒有把bufferGeometry轉化為Geometry型別,要去更改每個頂點的位置會變得比較麻煩。
最後還需要告知three.js什麼時候重新整理所有的補間動畫,所以在render()函式里加上TWEEN.update();
1 function render() {
2 TWEEN.update();//通知TWEEN在什麼時候去重新整理補間動畫,重要,否則會沒有動畫
3 //效能監控器的更新
4 stats.update();
5 renderer.clear();
6 requestAnimationFrame(render);
7 renderer.render(scene, camera);
8 }
複製程式碼
到了這裡,程式的大體就已經完成,剩下的就是建立場景,攝像機,渲染器等等東西以及調整模型的位置。這裡不再贅述。
完整的程式碼如下:
1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4 <meta charset="UTF-8">
5 <title>Naval Craft Sprite</title>
6 <script src="../../import/three.js"></script>
7 <script src="../../import/stats.js"></script>
8 <script src="../../import/Setting.js"></script>
9 <script src="../../import/OrbitControls.js"></script>
10 <script src="../../import/tween.min.js"></script>
11 <script src="../../import/STLLoader.js"></script>
12 <style type="text/css">
13 div#WebGL-output {
14 border: none;
15 cursor: pointer;
16 width: 100%;
17 height: 850px;
18 background-color: #333333;
19 }
20 </style>
21</head>
22<body onload="threeStart()">
23<div id="WebGL-output"></div>
24<script>
25 let camera, renderer, scene,controller;
26 function initThree() {
27 //渲染器初始化
28 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
29 antialias: true//抗鋸齒開啟
30 });
31 //設定渲染的大小
32 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
33 //設定渲染的顏色
34 renderer.setClearColor(0x333333);
35 renderer.shadowMapEnabled = true;//開啟陰影的渲染
36 renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//設定陰影型別為柔和
37 document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);//將渲染新增到div中
38
39 //初始化攝像機,這裡使用透視投影攝像機
40 camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 10000);
41 camera.position.set(35, 35, 75);//相機的位置,自由調整
42 camera.up.x = 0;//設定攝像機的上方向為哪個方向,這裡定義攝像的上方為Y軸正方向
43 camera.up.y = 1;
44 camera.up.z = 0;
45 //攝像機對準的地方
46 camera.lookAt(0, 0, 0);
47
48 //初始化場景
49 scene = new THREE.Scene();
50
51 //相機的移動
52 controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
53 //相機圍繞旋轉的目標,設定為原點
54 controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
55
56 }
57
58 let loadGeometry;
59 let group;
60
61 function initObject() {
62 let loader = new THREE.STLLoader();//建立stl的載入器,用載入器來載入stl模型
63 group = new THREE.Object3D();
64 loader.load("../../asset/naval_craft.stl", function (bufferGeometry) {//載入模型的方法,第一個引數是模型的路徑,第二個引數時候我們定義的回撥函式,一旦模型載入成功,回撥函式就會被呼叫
65 let geometry = new THREE.Geometry().fromBufferGeometry(bufferGeometry);//stl模型載入到js裡就會變成bufferGeometry型別,我們先用一個方法把它變成Geometry型別
66 loadGeometry = geometry.clone();//建立該geometry的克隆體,後面會用到
67 let material = new THREE.PointsMaterial({//點雲的材質
68 color: 0xffffff,
69 transparent: true,
70 opacity: 1,
71 size: 0.5,//可自由修改看看效果
72 blending: THREE.AdditiveBlending,
73 map: generateSprite()//自定義畫布圖案來充當每一個粒子的材質
74 });
75 //建立點雲,以及設定它的位置及旋轉角度,調整到最好看的地方
76 group = new THREE.Points(geometry, material);
77 group.sortParticles = true;
78 group.position.set(0,0,0);
79 group.position.x -=70;
80 group.rotation.x = Math.PI*3/2;
81
82 let posSrc = {pos: 0};//建立一個posSrc的物件,該物件裡面有pos的屬性,並初始化該屬性為0
83 let tween = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 1}, 5000);//建立tween的補間動畫,使posSrc中的pos屬性的值在5000ms內從0到1變化
84 tween.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
85 let tweenStand = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 1}, 2000);//讓動畫在pos的值變為1後停止一段時間,方便我們觀察,所以再建立一個tween,讓pos從1到1(即不變)
86 tween.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
87 let tweenBack = new TWEEN.Tween(posSrc).to({pos: 0}, 5000);//建立tweenBack的補間動畫,和初始相反,使posSrc中的pos屬性的值在5000ms內從1到0變化
88 tweenBack.easing(TWEEN.Easing.Sinusoidal.InOut);//配置緩動效果
89 //每一個補間動畫之間使用chain()連線起來
90 tween.chain(tweenStand);
91 tweenStand.chain(tweenBack);
92 tweenBack.chain(tween);
93
94 //在補間的過程中,讓所有的粒子開始移動
95 let onUpdate = function () {
96 let pos = posSrc.pos;//定義一個pos,賦值為posSrc物件的pos屬性
97 let count = 0;
98 loadGeometry.vertices.forEach(function (e) {//遍歷每個頂點,這裡需要遍歷剛剛克隆的geometry
99 var newZ = e.z * pos;//得到新的Z值,根據當前的pos值去改變
100 group.geometry.vertices[count++].set(e.x, e.y, newZ);//設定每個頂點的位置,group.geometry.vertices是陣列型別,所以用count作為索引
101 group.geometry.verticesNeedUpdate = true;//重要,不然會沒有動畫效果
102 });
103 group.sortParticles = true;
104 };
105 //tween在每次更新後會執行tween.onUpdate()函式,裡面的引數就是我們自定義要讓它如果去運動的函式,即上面寫的onUpdate
106 tween.onUpdate(onUpdate);
107 tweenStand.onUpdate(onUpdate);
108 tweenBack.onUpdate(onUpdate);
109
110 tween.start();//開啟tween
111 scene.add(group);
112 });
113 }
114
115 //自定義漸變顏色的畫布,前面的文章有介紹,這個方法在寫three.js程式很常用
116 function generateSprite() {
117
118 var canvas = document.createElement('canvas');
119 canvas.width = 16;
120 canvas.height = 16;
121
122 var context = canvas.getContext('2d');
123 var gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2);
124 gradient.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');
125 gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(0,255,255,1)');
126 gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(0,0,255,1)');
127 gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,1)');
128
129 context.fillStyle = gradient;
130 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
131
132 var texture = new THREE.Texture(canvas);
133 texture.needsUpdate = true;
134 return texture;
135
136 }
137
138 //渲染函式
139 function render() {
140 TWEEN.update();//通知TWEEN在什麼時候去重新整理補間動畫,重要,否則會沒有動畫
141 //效能監控器的更新
142 stats.update();
143 renderer.clear();
144 requestAnimationFrame(render);
145 renderer.render(scene, camera);
146 }
147
148 //功能函式
149 function setting() {
150 loadFullScreen();
151 loadAutoScreen(camera, renderer);
152 loadStats();
153 }
154
155 //執行主函式
156 function threeStart() {
157 initThree();
158 initObject();
159 setting();
160 render();
161 }
162</script>
163</body>
164</html>
複製程式碼