Three.js進階篇之6 - 碰撞檢測

allenjiao發表於2018-03-15

最近在試著用Three.js做一個簡單的賽車遊戲,裡面有一個需要解決的問題是如何判斷兩個物體發生了碰撞,比如賽車是否碰上了障礙物或者獲得了獎勵物品。

示例

我找了一些資料,發現了兩個示例程式:第一個示例、  第二個示例 。 

以上兩個程式都是用  THREE.Raycaster 類來解決問題的。 

Raycaster類

Raycaster 應該翻譯為“光線投射”,顧名思義,就是投射出去的一束光線。 

Raycaster的建構函式如下

Raycaster( origin, direction, near, far ) {

origin — 射線的起點向量。
direction — 射線的方向向量,應該歸一化。
near — 所有返回的結果應該比 near 遠。Near不能為負,預設值為0。
far — 所有返回的結果應該比 far 近。Far 不能小於 near,預設值為無窮大。

使用Raycaster進行碰撞檢測

用Raycaster來檢測碰撞的原理很簡單,我們需要以物體的中心為起點,向各個頂點(vertices)發出射線,然後檢查射線是否與其它的物體相交。如果出現了相交的情況,檢查最近的一個交點與射線起點間的距離,如果這個距離比射線起點至物體頂點間的距離要小,則說明發生了碰撞。

這個方法有一個  缺點 ,當物體的中心在另一個物體內部時,是不能夠檢測到碰撞的。而且當兩個物體能夠互相穿過,且有較大部分重合時,檢測效果也不理想。 

還有需要  注意 的一點是:在Three.js中建立物體時,它的頂點(veritces)數目是與它的分段數目相關的,分段越多,頂點數目越多。為了檢測過程中的準確度考慮,需要適當增加物體的分段。 

檢測光線是否與物體相交使用的是  intersectObject 或  intersectObjects 方法: 

.intersectObject ( object, recursive )

object  檢測該物體是否與射線相交。
recursive — 如果設定,則會檢測物體所有的子代。

相交的結果會以一個陣列的形式返回,其中的元素依照距離排序,越近的排在越前:

[ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ]

這樣通過對陣列中的元素進行處理,就能得出想要的結果。

intersectObjects 與  intersectObject 類似,除了傳入的引數是一個陣列之外,並無大的差別。 

檢測碰撞的程式碼片段

/**
 *  功能:檢測 movingCube 是否與陣列 collideMeshList 中的元素髮生了碰撞
 * 
 */
var originPoint = movingCube.position.clone();

for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < movingCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++) {
    // 頂點原始座標
    var localVertex = movingCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
    // 頂點經過變換後的座標
    var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);
    // 獲得由中心指向頂點的向量
    var directionVector = globalVertex.sub(movingCube.position);
    
    // 將方向向量初始化
    var ray = new THREE.Raycaster(originPoint, directionVector.clone().normalize());
    // 檢測射線與多個物體的相交情況
    var collisionResults = ray.intersectObjects(collideMeshList);
    // 如果返回結果不為空,且交點與射線起點的距離小於物體中心至頂點的距離,則發生了碰撞
    if (collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length()) {
        crash = true;   // crash 是一個標記變數
    }
}

在Three.js中是使用矩陣來記錄3D轉換的,每一個Object3D的例項都有一個矩陣,儲存了位置position,旋轉rotation和伸縮scale。

var globalVertex = localVertex.applyMatrix4(movingCube.matrix);

這一句程式碼將物體的本地座標乘以變換矩陣,得到了這個物體在世界座標系中的值,處理之後的值才是我們所需要的。

我的示例程式碼

GitHub示例程式碼

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