硬性測試標準過時?Voodoo採用新的發行KPI指標

遊資網發表於2020-05-28
作為全球領先的超休閒遊戲發行商,Voodoo已經發行了100餘款產品,累計下載量超過37億次。成功的遊戲發行都是靠資料驅動,而Voodoo的各項資料標準更是被休閒遊戲從業者所關注。近日,Voodoo的公關經理分享最新的市場變化,並談到Voodo認為曾經的硬性測試標準已經過時,Voodoo正在調整新的遊戲測試標準,並將根據遊戲的發行經驗持續優化。

硬性測試標準過時?Voodoo採用新的發行KPI指標

以下為內容整理。



價值的可衡量性已成為遊戲發行的關鍵因素,大家都習慣通過一套資料指標來決定遊戲如何規劃版本以及哪個原型值得繼續投入。在遊戲發行之前,充分理解遊戲的核心優勢及其未來影響是移動遊戲製作流程中關鍵的環節,這一點在市場競爭激烈的2020年變得越來越重要。因此,曾經一度被視為快速驗證產品潛力的爆款標準即次留55%&七留22%&CPI低於0.25美元,已經不適合當前的實際情況。

Voodoo已經成為領先的超休閒遊戲發行商,我們使用了一種可靠的測試方法來確保遊戲的留存率和買量成本。但是,經過深入的專案覆盤和思考後,我們發現衡量一個產品版本的爆款潛力的方式存在不足的地方,所以我們開始從不同的角度重新定義這些關鍵指標。

未來我們會納入更多變數,採用更加靈活、更加實用的機制來綜合評估一個遊戲的價值。比如在產品側的留存率、玩家線上時長、成功率、單局遊戲時長和未來遊戲深度潛力等,市場買量側的 CPI、CTR以及預估細分市場侷限性。

放寬遊戲發行的KPI分析是Voodoo2019年的一個重要舉措,並直接影響了2019年我們一些進入榜單前10的遊戲的成功。例如,Cassette的《Aquapark.io》,雖然7留資料為17%,但是遊戲在發行後大受歡迎,這款產品成為2019年下載量排行榜靠前的遊戲。OHM Games的《Push'Em All》的次留不算很高,為46%,但卻可以以很低的CPI大幅掃量且核心使用者非常優質,他們日均遊戲時長為15分鐘。

此外,如果按照過去的KPI標準,Misha Vrykhrystenko的《Woodturning 3D》不會在2019年發行。但事實證明,這是一款非常成功的產品,僅3個月就下載量就達到了6200萬。

如今我們在全球範圍內觸及了越來越多的玩家,我們發現產品的留存和CPI只是產品成功的其中一部分,過於嚴格地按照既定的KPI標準來決定是否發行一款產品,可能會讓我們錯失機會。採用更加靈活的方式可以讓Voodoo和合作的開發者更加專注於產品創新和優化機制來助力好遊戲的現象級成功。

儘管一些遊戲的資料,與Voodoo過去的資料標準相比較低,但是這些遊戲在最初的幾個月,都表現出不亞於《Perfect Hit》(次留59%,七留 22%,$0.15 CPI)的下載量。在2020年,我們將產品的標準下調為次留45%,七留13%,CPI0.2美金。Voodoo也在不斷尋找提高市場規模的更具參考價值的資料指標助力更多的遊戲開啟成功的大門。我們很高興可以將創新概念推向市場,並通過玩家喜愛的熱門手遊為手機遊戲領域的發展做出貢獻。

頭部公司具有行業風向標的效應。羅斯基認為通過Voodoo產品發行資料要求的調整,我們可以看到整個休閒遊戲市場的變化。超休閒遊戲市場本身就處於不斷變化中,需要我們時時關注。而來自使用者和市場的變化,促使我們在產品立項以及核心玩法層面的調整。玩法融合以及長線留存運營是大方向,但目標一定是圍繞商業利潤。低CPI買量價格和快速的回收是關鍵。其實遊戲發行追求的應該是利潤最大化,要考慮利潤增長邊際。而能否在榜單排名靠前並非那麼重要。特別是現在高留存的產品越來越難製作的情況下,產品品類細化與玩法創新越發重要,畢竟玩法決定了CPI。

來源:羅斯基
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