類和物件(Week 3)
內聯成員函式和過載成員函式
內聯成員函式
- inline + 成員函式
- 整個函式題出現在類定義內部
class B{
inline void func1(); //方式1
void func2() //方式2
{
};
};
void B::func1(){}
成員函式的過載及引數預設
- 過載成員函式
- 成員函式——帶預設引數
#include<iostream>
using namespace std;
class Location{
private:
intx,y;
public:
void init(int x=0,int y=0); //存在2個預設引數
void valueX(int val) {x = val;}//1
int valueX(){return x;}//2
//1和2是過載函式
}
- 使用預設引數要注意避免有函式過載時的二義性
建構函式
基本概念
- 成員函式的一種
- 名字與類名相同,可以有引數,不能有返回值(void也不行)
- 作用時對物件進行初始化,如給成員變數賦初值
- 如果定義類的時候沒寫建構函式,則編譯器生成一個預設的無引數的建構函式
- 預設建構函式無引數,無任何操作
- 如果定義了建構函式,則編譯器不生成磨人的無引數的建構函式
- 物件生成時建構函式自動被呼叫。物件一旦生成,就再也不能在其上執行建構函式
- 一個類可以有多個建構函式
- 為什麼需要建構函式
- 執行必要初始化工作,不需要專門再寫初始化函式
- 有時物件沒被初始化就使用,會導致程式出錯
class Complex{
private:
double real,imgae;
public:
void Set(double r, double i);
};//編譯器自動生成預設的建構函式
Complex c1;//預設的建構函式被呼叫
Complex* pc = new Complex;//預設的建構函式被呼叫
class Complex{
private:
double real,imgae;
public:
Complex(double r, double i = 0);
};
Complex::Complex(double r, double i){
real = r;
imag = i;
}
Complex c1; //error,缺少建構函式的引數
Complex *pc = new Complex;//error,沒有引數
Complex c1(2); //OK
Complex c1(2,4),c2(3,5);
Complex *pc = new Complex(3,4);
- 可以有多個建構函式,引數個數或型別不同
class Complex{
private:
double real,imgae;
public:
void Set(double r, double i);
Complex(double r,double i);
Complex(double r);
Complex(Complex c1,Complexc2);
};
Complex::Complex(double r, double i)
{
real = r;imag = i;
}
Complex::Complex(double r)
{
real = r; imag = 0;
}
Complex::Complex(Complex c1, Complex c2)
{
real = c1.real+c2.real;
imag = c1.imag+c2.imag;
}
Complex c1(3),c2(1,0),c3(c1,c2);
//c1={3,0} c2={1,0} c3={4,0};
建構函式在陣列中的使用
class CSample{
int x;
public:
CSample(){
cout<<"Constructor 1 Called"<<endl;
}
CSample(int n){
x = n;
cout<<"Constructor 2 Called"<<endl;
}
};
int main()
{
CSample array1[2]; // 1 1
cout<<"step1"<<endl;
CSample array2[2] = {4,5};//2 2
cout<<"step2"<<endl;
CSample array3[2] = {3};//2 1
cout<<"step3"<<endl;
CSample *array4 = new CSample[2];//1 1
delete []array4; // 收回空間
return 0;
}
class Test{
public:
Test(int n){ }//(1)
Test(int n, int m){ }//(2)
Test(){ }//(3)
};
Test array1[3] = {1,Test(1,2)} //三個元素分別用(1),(2),(3)進行初始化
Test array2[3] = {Test(2,3),Test(1,2),1};//2 2 1
Test * pArray[3] = {new Test(4), new Test(1,2)};//1 2 ❌
複製建構函式(copy constructor)
- 基本概念
- 只有一個引數,即對同類物件的引用
- 形如 X::X( X&)或X::X(const X &),二選一,後者能以常量物件作為引數
- 如果沒有定義複製建構函式,那麼編譯器生成預設複製建構函式,預設的複製建構函式完成複製功能
- 如果定義了複製建構函式,預設的複製建構函式將不存在。
class Complex{
private:
double real,imag;
};
Complex c1;//呼叫預設無參建構函式
Complex c2(c1);//呼叫預設的複製建構函式,將c2初始化成和c1一樣
class Complex{
public:
double real,imag;
Complex(){ }
Complex(const Complex & c){
real = c.real;
imag = c.imag;
cout<<"Copy Constructor called";
}
};
Complex c1;
Complex c2(c1);
- 注意
- 不允許有形如X::X(X)的建構函式
class CSample{
CSample(CSample c){
//error,不允許這樣的建構函式
}
}
-
複製建構函式起作用的三種情況
-
當用一個物件去初始化同類的另一個物件時
Complex c2(c1); Complex c2 = c1; //初始化語句,非賦值語句
-
如果某函式有一個引數是類A的物件,那麼該函式被呼叫時,類A的複製建構函式將被呼叫
class A { public: A(){ }; A(A & a){ cout<<"Copy constructor called"<<endl; } } void Func(A a1){ } int main(){ A a2; Func(a2); return 0; }
-
如果函式的返回值時類A的物件時,則函式返回時,A的複製建構函式將被呼叫
-
-
為什麼要自己寫複製建構函式
- 後續會講解
型別轉換建構函式
- 目的
- 實現型別的自動轉換
- 特點
- 只有一個引數
- 不是複製建構函式
- 編譯系統會自動呼叫➡️轉換建構函式➡️建立一個臨時物件/臨時變數
class Complex{
public:
double real,imag;
Complex(int i){//型別轉換建構函式
cout<<"IntConstructor called"<<endl;
real = i;
imag = 0;
}
Complex(double r, double i) //傳統建構函式
{
real = r;
imag = i;
}
};
iint main()
{
Complex c1(7,8);//對c1進行初始化,呼叫傳統建構函式
Complex c2 = 12; //對c2進行初始化,呼叫型別轉換建構函式,不會生成一個臨時物件
c1 = 9; // 賦值語句,雖然賦值號兩邊型別不同,但是編譯器沒有報錯。
//編譯器以9作為實參,呼叫型別轉換建構函式,9被自動轉換成一個臨時Complex物件,賦值給c1
}
解構函式(Destructor)
- 回顧:建構函式
- 成員函式的一種
- 名字與類名相同
- 可以有引數,不能有返回值
- 可以有多個建構函式
- 用來初始化物件
- 解構函式
- 成員函式的一種
- 名字與類名相同(在函式名之前加'~')
- 無引數,無返回值
- 一個類最多隻能有一個解構函式
- 在物件消亡時,自動被呼叫
- 在物件消亡前做善後工作
- 釋放分配的空間等
- 在物件消亡前做善後工作
- 定義類時沒寫解構函式,則編譯器生成預設解構函式
- 不涉及釋放使用者申請的記憶體釋放等清理工作
- 定義了解構函式,則編譯器不生成預設解構函式
class String{
private:
char *p;
public:
String(){
p = new char[10];
}
~String();
};
String::~String(){
delete [] p;
}
- 解構函式和陣列
- 物件陣列生命週期結束時,物件陣列的每個元素的解構函式都會被呼叫
- 解構函式和運算子delete
- delete運算導致解構函式呼叫
- 例題總結
- 先被構造的物件,最後被析構掉(平級的情況下)
- 建構函式和解構函式在不同編譯器中
- 個別呼叫情況不一致
- 編譯器有bug
- 程式碼優化措施
- 課程中討論的是C++標準的規定,不牽扯編譯器的問題
- 個別呼叫情況不一致
靜態成員變數和靜態成員函式
基本概念
- 靜態成員:在說明前面+static關鍵字的成員,有靜態成員變數和靜態成員函式
- 普通成員變數每個物件有各自的一份,而靜態成員變數一共一份,所有物件共享。
- sizeof運算子不會計算靜態成員變數
- 普通成員函式必須具體作用於某個物件,而靜態成員函式並不具體作用於某個物件
- 靜態成員不需要通過物件就能訪問
- 靜態成員變數本質上是全域性變數
- 靜態成員函式本質上是全域性函式
- 設定靜態成員這種機制,目的是將和某些類緊密相關的全域性變數和函式寫進類中,看上去像一個整體,易於維護和理解
如何訪問靜態成員
- 類名::成員名
- 物件名.成員名
- 指標->成員名
- 引用.成員名
靜態成員示例
- 考慮一個需要隨時知道矩形總數和總面積的圖形處理程式
- 可以用全域性變數來記錄總數和總面積(造成變數和類之間的關係不直觀,且變數能夠被其他類訪問,存在一定風險)
- 用靜態成員將這兩個變數封裝進類中,更容易理解和維護
- 必須在定義類的檔案中對靜態成員變數進行一次說明or初始化,否則編譯能通過,連結不能通過
注意事項
- 在靜態成員函式中,不能訪問非靜態成員變數,也不能呼叫非靜態成員函式
- 考慮到複製建構函式的影響
成員物件和封閉類
成員物件
- 一個類的成員變數是另一個類的物件
- 包含成員物件的類叫封閉類(Enclosing)
class CTyre{ //輪胎類
private:
int radius;
int width;
public:
CTyre(int r,int w):radius(r),width(w){ } //這種風格看起來更好一些
};
class CEngine{ //引擎類
}
class CCar{ //汽車類➡️“封閉類”
private:
int price;//價格
CTyre tyre;
CEngine engine;
public:
CCar{int p, int tr, int tw};
};
CCar::CCar(int p, int tr,int w):price(p),tyre(tr,w){ };
int main()
{
CCar car(20000,17,225);
return 0;
}
-
如果CCar類不定義建構函式,則:
-
CCar car;//error➡️編譯錯誤
-
編譯器不知道car.type該如何初始化
-
car.engine的初始化沒有問題,可以用預設建構函式
-
-
生成封閉類物件的語句➡️明確“物件中的成員物件”➡️如何初始化
封閉類建構函式的初始化列表
-
定義封閉類的建構函式時,新增初始化列表
-
類名::建構函式(參數列):成員變數1(參數列),成員變數2(參數列),...
{
......
}
-
成員物件初始化列表中的引數
- 任意複雜的表示式
- 函式/變數/表示式中的函式,變數有定義
-
呼叫順序
- 當封閉類物件生成時
- 執行所有成員物件的建構函式
- 執行封閉類的建構函式
- 成員物件的建構函式呼叫順序
- 和成員物件在類中的說明順序一致
- 與在成員初始化列表中出現的順序無關
- 當封閉類物件消亡時
- 執行封閉類的解構函式
- 執行成員物件的解構函式
- 先構造的後析構,後構造的先析構
友元
友元函式
- 一個類的友元函式可以訪問該類的私有成員
class CCar; // 提前宣告CCar類,以便後面CDriver類使用
class CDriver{
public:
void ModifyCar(CCar* pCar); //改裝汽車
};
class CCar{
private:
int price;
friend int MostExpensiveCar(CCar cars[],int total); //宣告友元
friend void CDriver::ModifyCar(CCar *pCar);
}
void CDriver::ModifyCar(CCar *pCar)
{
pCar->price +=1000; //汽車改裝後價值增加
}
int MostExpensiveCar(CCar cars[],int total)//求最貴的汽車的價格
{
int tmpMax = -1;
for(int i = 0; i < total;++i)
if(cars[i].price > tmpMax)
tmpMax = cars[i].price;
return tmpMax;
}
int main()
{
return 0;
}
- 可以將一個類的成員函式(包括構造,解構函式)定義成另一個類的友元
class B{
public:
void function();
};
class A{
friend void B::function();
};
友元類
- A是B的友元類➡️A的成員函式可以訪問B的私有成員
- 友元類之間的關係,不能傳遞,不能繼承
class CCar{
private:
int price;
friend class CDriver; //宣告CDriver為友元類
};
class CDriver{
public:
CCar myCar;
void ModifyCar(){
myCar.price += 1000; //CDriver是CCar的友元類➡️可以訪問其私有成員
}
};
int main(){return 0;}
this指標
this指標作用
- 指向成員函式所作用的物件
- 非靜態成員函式中可以直接使用this來代表指向該函式作用的物件的指標
class Complex{
public:
double real,imag;
void Print(){
cout<<real<<","<<imag;
}
Complex(double r, double i):real(r),imag(i){ }
Complex AddOne(){
this->real++; //=real++
this->Print();//=Print()
return *this;
}
};
int main()
{
Complex c1(1,1),c2(0,0);
c2 = c1.AddOne();
return 0;
}
class A{
int i;
public:
void Hello(){cout<<"hello"<<endl;}
};//編譯器把該成員函式編譯成機器指令後,會變成
//void Hello(A *this){cout<<"hello"<<endl;}
//如果Hello函式變成 void Hello(){cout<<i<<"hello"<<endl;}
//就會出錯
int main()
{
A *p = NULL;
p->Hello(); //結果會怎樣?
}//輸出:hello
//編譯器把該成員函式編譯成機器指令後,會變成
//hello(p)
注意事項
- 靜態成員函式中不能使用this指標
- 因為靜態成員函式並不具體作用於某個物件
- 因此,靜態成員函式的真實的引數的個數,就是程式中寫出的引數的個數
常量物件、常量成員函式和常引用
常量物件
- 如果不希望某個物件的值被改變,則定義該物件的時候可以在前面加const關鍵字
常量成員函式
- 在類的成員函式說明後面可以加const關鍵字,則該成員函式成為常量成員函式
- 常量成員函式執行期間不應修改其所作用的物件。因此,在常量成員函式中不能修改成員變數的值(靜態變數除外),也不能呼叫同類的非常量成員函式(靜態成員函式除外)
class Sample
{
public:
int value;
void GetValue() const;
void func(){};
Sample(){}
};
void Sample::GetValue() const
{
value = 0;//wrong
func();//wrong
}
int main(){
const Sample o;
o.value = 100; //err,常量物件不可以被修改
o.func();//err常量物件上面不能執行非常量成員函式
o.GetValue();//ok
return 0;
}
常量成員函式的過載
- 兩個成員函式,名字和參數列都一樣,但是一個是const一個不是,算過載
常引用
- 引用前面可以加const關鍵字,成為常引用。不能通過常引用,修改其引用的變數
const int & r = n;
r = 5;//error
n = 4;//ok
- 物件作為函式的引數時,生成該引數需要呼叫複製建構函式,效率比較低。用指標做引數,會讓程式碼的可讀性變差
- 所以可以用物件的引用作為引數。
- 但物件引用作為引數有一定的風險,若函式中不小心修改了形參,則實參也會跟著改變,如何避免?
- 所以可以用物件的常引用作為引數
- 這樣函式中就能確保不會出現無意中更改形參值的語句了
練習題
注:填空題在Coursera提交時,檔案中只需出現填進去的內容即可
Quiz 1
#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<string>
#include<string.h>
using namespace std;
class A {
public:
int val;
A (int n = 0){val = n;}
A & GetObj(){
return *this;
}
};
int main() {
A a;
cout << a.val << endl;
a.GetObj() = 5;
cout << a.val << endl;
}
Quiz 2
#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<string>
#include<string.h>
using namespace std;
class Sample{
public:
int v;
Sample(int n):v(n) { }
Sample(const Sample &a)
{
v = a.v*2;
}
};
int main() {
Sample a(5);
Sample b = a;
cout << b.v;
return 0;
}
Quiz 3
#include<iostream>
#include<stdio.h>
#include<cstring>
#include<string>
#include<string.h>
using namespace std;
class Base {
public:
int k;
Base(int n):k(n) { }
};
class Big {
public:
int v;
Base b;
Big(int n = 5):v(n),b(n){ };
};
int main() {
Big a1(5); Big a2 = a1;
cout << a1.v << "," << a1.b.k << endl;
cout << a2.v << "," << a2.b.k << endl;
return 0;
}
Quiz 4 魔獸世界之一:備戰
#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <string>
using namespace std;
const int WARRIOR_NUM = 5;
/*
string Warrior::names[WARRIOR_NUM] = { "dragon","ninja","iceman","lion","wolf" };
紅方司令部按照 iceman、lion、wolf、ninja、dragon 的順序製造武士。
藍方司令部按照 lion、dragon、ninja、iceman、wolf 的順序製造武士。
*/
class Headquarter;
class Warrior
{
private:
Headquarter * pHeadquarter; //指向英雄所屬陣營的指標
int kindNo;//武士的種類編號 0 dragon 1 ninja 2 iceman 3 lion 4 wolf
int no;//英雄編號
public:
static string names[WARRIOR_NUM]; //存放5種職業名字的陣列
static int initialLifeValue [WARRIOR_NUM]; //存放不同英雄的起始生命值(從輸入中採集)
Warrior( Headquarter *p,int no_,int kindNo_);//建構函式
void PrintResult(int nTime); //執行列印資料的工作,若無法繼續建立則輸出結束並停止
};
class Headquarter
{
private:
int totalLifeValue;
bool stopped;
int totalWarriorNum;
int color;
int curMakingSeqIdx; //當前要製造的武士是製造序列中的第幾個
int warriorNum[WARRIOR_NUM]; //存放每種武士的數量
Warrior * pWarriors[1000];//和每個建立的英雄建立連結
public:
friend class Warrior;
static int makingSeq[2][WARRIOR_NUM];//武士的製作序列,按陣營的不同分成兩個
void Init(int color_, int lv); //初始化陣營需要顏色和總血量
~Headquarter();
int Produce(int nTime); //建立英雄,輸入時間
string GetColor();
};
Warrior::Warrior(Headquarter *p, int no_, int kindNo_) {
no = no_;
kindNo = kindNo_;
pHeadquarter = p;
}
void Warrior::PrintResult(int nTime) {
string color = pHeadquarter->GetColor();
printf("%03d %s %s %d born with strength %d,%d %s in %s headquarter\n",
nTime, color.c_str(), names[kindNo].c_str(),no,initialLifeValue[kindNo],
pHeadquarter->warriorNum[kindNo],names[kindNo].c_str(),color.c_str()); // string 在printf中輸出的函式呼叫c_str()
}
void Headquarter::Init(int color_, int lv) {
color = color_;
totalLifeValue = lv;
totalWarriorNum = 0;
stopped = false;
curMakingSeqIdx = 0;
for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++) {
warriorNum[i] = 0;
}
}
Headquarter::~Headquarter() {
for (int i = 0; i < totalWarriorNum; i++) {
delete pWarriors[i];
}
}
int Headquarter::Produce(int nTime) {
if(stopped)
return 0;
int searchingTimes = 0;
while(Warrior::initialLifeValue[makingSeq[color][curMakingSeqIdx]] > totalLifeValue &&
searchingTimes < WARRIOR_NUM)
{
curMakingSeqIdx = (curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM;
searchingTimes++;
}
int kindNo = makingSeq[color][curMakingSeqIdx];
if(Warrior::initialLifeValue[kindNo] > totalLifeValue)
{
stopped = true;
if(color == 0)
printf("%03d red headquarter stops making warriors\n",nTime);
else
printf("%03d blue headquarter stops making warriors\n",nTime);
return 0;
}
//排除所有其他條件後,開始製作士兵
totalLifeValue -= Warrior::initialLifeValue[kindNo];
curMakingSeqIdx =( curMakingSeqIdx + 1) % WARRIOR_NUM;
pWarriors[totalWarriorNum] = new Warrior(this,totalWarriorNum+1,kindNo);
warriorNum[kindNo]++;
pWarriors[totalWarriorNum]->PrintResult(nTime);
totalWarriorNum++;
return 1;
}
string Headquarter::GetColor() {
if(color == 0)
return "red";
else
return "blue";
}
string Warrior::names[WARRIOR_NUM] = {"dragon","ninja","iceman","lion","wolf"};
int Warrior::initialLifeValue[WARRIOR_NUM];
int Headquarter::makingSeq[2][WARRIOR_NUM]={{2,3,4,1,0},{3,0,1,2,4}};//兩個司令部武士的製作順序序列
int main()
{
int t;
int m;
Headquarter RedHead,BlueHead;
scanf("%d", &t); //讀取case數
int nCaseNo = 1;
while(t--){
printf("Case:%d\n",nCaseNo++);
scanf("%d",&m);//讀取基地總血量
for (int i = 0; i < WARRIOR_NUM; i++) {
scanf("%d",&Warrior::initialLifeValue[i]);
}
RedHead.Init(0,m);
BlueHead.Init(1,m);
int nTime = 0;
while (true){
int tmp1 = RedHead.Produce(nTime);
int tmp2 = BlueHead.Produce(nTime);
if( tmp1 == 0 && tmp2 == 0)
break;
nTime++;
}
}
return 0;
}
//老師給的答案讀了好幾遍,大概捋順了……
//現階段自己根本寫不出來這種程式,在第一步抽象出兩個類這塊就感覺很困難
//慢慢加油吧……