TA們劃重點的時候到了:什麼是例項工作流?
通常,某個行業中的不穩定性源於突發事件,而不穩定的系統並不能長期發展。此類例子比比皆是,但大部分人並不會深入思考背後的問題,更不會將類似的不穩定問題與計算機圖形影像技術領域聯絡起來。
例項工作流制定背景
計算機圖形影像技術屬於快速發展的領域,對應的供應和需求市場也並不穩定,對3D內容的消費需求已然超出了製作生產的能力。這種不平衡造成了許多現象:團隊規模急劇擴張、專案預算和製作週期直線上升、多團隊合作和外包需求大幅增長。這些都是行業基石的裂口。
遊戲開發的成本正指數化增長
因此,我們決心制定一個新的內容創作正規化,改變思維模式和技術堆疊。它就是例項工作流。
什麼是例項工作流?
例項工作流背後的哲學是放棄繪製、編寫每一個畫素。工作流不要求從空畫布開始,從零手動或程式化製作內容,而是先列出需要的元素,比如一張掃描影像、一張照片或者先前媒體遺留下來的老舊資源,再給出處理這些原始資料的詳細指令,讓電腦自動完成那些人力流程。
例項工作流圖示
為了便於理解,我們列出了以下例項工作流的步驟:
- 確定藝術創作的原型資料(即例項)
- 制定創作意圖
- 自動化
- 可選:根據他人反饋,重複第2步,進一步打磨作品
大部分人可能沒想到,計算機圖形影像技術領域已經開始採用例項工作流。目前使用案例還較少,在攝影測繪中,2D圖片需要轉化成3D模型,流程利用了例項資料來自動化3D建模流程等是例項化內容創作的第一波潮流。Unity認為AR輔助藝術創作將是第二波潮流。
Unity初次嘗試將攝影測繪融入平臺中時,只派出了一支小團隊在有限的期限內製作專案。團隊必須採用最為高效的方法,無腦製作並不能滿足需求。大部分工作室都利用掃描測繪方法快速製作出逼真的內容,投資於掃描裝置和業內知名的軟體——Reality Capture。即便如此,攝影測繪仍就不是簡單的製作方案,原始掃描資料需要經過人工清理、微調才能製作成資源成品。這正是Unity需要努力開發和探索的方向。技術美術Cyril Jover製作出了行業領先的De-Lighting Tool(去除光照資訊工具),專門用於攝影測繪。開發團隊採用了ArtEngine自動化去除縫隙和掃描資料清理的流程。
微軟的技術美術Pete McNally也受命帶領一支小團隊搭建一個逼真的環境。各種條件限制促使Pete嘗試採用了例項工作流,成為了行業先鋒。
Pete在80lv上分享了他的想法:
“市面上已經有一些去除材質縫隙的方案,但Artomatix的ArtEngine是其中的翹楚。軟體使用的是例項化工作流,可用已有例項的輸入資料執行紋理變形、建立新的紋理,不使用程式化方法來移除縫隙。比如,我在Craggy Cliffs中就使用了Artomatix:
攝影測繪中的紋理變形和縫隙移除,由Pete McNally提供
此前我製作的掃描資料有很多問題,不能用作實際產品,比如紋理過於模型、幾何形延展變形,甚至有洞。而ArtEngine能自動填充缺失的細節,允許繪製易被忽視的區域,製作出可用的紋理。”
這就是例項工作流:電腦從例項資料中推測出創作理念,讓藝術家能專心於高水平的複雜創作,電腦來處理低水平的機械創作,人和工具相輔相成,形成完美的協作關係。這是計算機圖形影像技術領域的必然發展。
工作流的具體流程:增強、展開、變形
那麼如何使用例項工作流來流線化創作呢?我們列出了工作流的六個關鍵點,資料處理和自動化各佔三個。每個點都能用一篇專門的博文來講解,但這裡我將簡單觸及自動化部分,著重介紹三個大部分美術不熟悉的自動化流程。
Enhance(增強)
ArtEngine的Enhance增強工具可以幫助改善影像創作資源的質量。圖形行業中積累了大量老舊、過時的3D內容,而紋理的解析度標準幾乎每五年就會翻一倍,同時,原始工程檔案時不時會下落不明,只剩壓縮後的成品資源。當前,即使是使用掃描技術製作的資源也存在模糊和瑕疵問題。增強功能可以一定程度上改善資源的品質,提升其價值,延長其使用壽命。ArtEngine增強功能中有一個Up-Res(提高解析度),可以將任何影像、紋理的解析度提升2倍或4倍,製作出卡通或寫實的效果。
Expand(展開)
根據概念圖製作整個世界是一個耗時、乏味的重複流程。Artomatix首個要解決的問題,也是我們的核心目標就是內容展開。我們如今支援許多ArtEngine的內容展開功能。Seam Removal(去除縫隙)可將任何紋理或材質程式設計可堆砌圖片,Content Aware Fill(環境適應填充)可填補掃描影像損壞或缺失的部分,Texture Mutation(紋理轉變)可以根據單個例項生成一個不會重複的大材質,或生成無數個無縫變數。展開功能將現實豐富、多樣的資訊帶到了數字領域。
Transmute(變形)
3D內容經常與美術手頭的任務格格不入——不是說內容本身有什麼問題,而是它與專案其它內容根本湊不到一塊。比如材質的藝術風格可能不對,或者掃描器的偏差導致了某個PBR掃描檔案無法融合到周圍的內容中。如果說搭建3D世界是一場拼圖遊戲,變形則是幫助我們解決圖塊不合的工具。許多現實物件比如衣物和磚牆有一種“近常規樣式”,即樣式有一定程度的捲曲、失真,不能用作塊圖紋理。而Pattern Unwarp(樣式鋪展)功能可自動檢測出正確的樣式,鋪展開紋理,將其變為可堆砌的圖塊。
未來我們會為大家介紹更多關於ArtEngine的知識,解鎖例項工作流結合ArtEngine為3D美術創作帶來的諸多好處。
來源:Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w5agKxtoF1pTFROm_IzkrQ
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