Steam標籤學:哪些tag下的遊戲更賣座?
Danny Weinbaum,Eastshade的開發者,發表過一篇深度好文,內容包括Steam遊戲平均收入和標籤等等等等。而本文只涉及他文中的“標籤”學。
他不僅列出了Steam 各標籤遊戲的預估收入,還根據終生收入超過200,000美元的比例對標籤進行了排名——這真的是一種很獨到的分析方法。
Danny這樣寫道:
“這個想法實際上是在我瀏覽 SteamSpy 上的標籤時突然冒出來的。 我注意到標籤的收入中位數並不符合我對某些型別的直觀感受。
有些標籤的收入中值非常高,但在我看來卻是冷門的型別,而其他一些標籤的收入中值很低,我卻覺得應該是相對熱門的。
我突然想到,中位數並不能說明全部情況。 舉例來說,如果某型別遊戲不是大賣,就是完敗,比如40%賺了很多的錢,而另60%虧本了——收入少於5000美元,這個中間值會顯得非常低。但是我覺得這種遊戲型別對於一個專職的獨立開發者來說是非常可取的,因為底部的60% 的人都不是一個特別精進的開發者的對手 (我甚至認為一個特別精進的開發者實際上只是在和 Steam 上排名前10% 的遊戲競爭)。
平均數更沒有參考價值,因為出幾個大作就會造成資料大波動。 我認為這個統計數是比較好的參考:超過X美元收入遊戲所佔百分比——因為它確切地顯示出你必須與之競爭的遊戲的基準。”
而我想著重討論其中表現比較突出的標籤,即我認為你在製作遊戲時會考慮到的一些標籤。
有些特定的小眾標籤銷量很好——只是因為競爭極其有限。比如這些: wrestling, motorbike, baseball, submarine
我並不建議專門為了進入小眾標籤市場而開發《潛水模擬器》一樣的遊戲。因為其中一些遊戲型別機制很複雜。並且,如果你本身並不愛好這些遊戲型別,也許並不能體會玩家真正的需要。
標籤和遊戲型別呼應。 crafting(手工) 標籤中有686個條目——根據Danny的估算表,其中有32% 的遊戲總收入超過50萬美元。 令人印象深刻!
但是很明顯,“手工”並不是字面意思上的“做手工”遊戲。 很多遊戲型別都可以包含製作的元素(我猜想,這個Steam 的標籤的含義是“你可以組合遊戲中的物品來製作更復雜的物品”)
你通常需要一個更深入、更復雜的遊戲——可以是開放世界和自由形式——才能讓手工變得有意義。可以印證這一點的是:開放世界這個標籤同樣有很多銷量很好的遊戲。
開放世界3D遊戲開發代價高昂。 所以這看起來有點像這麼回事:“開發費用高,並且有高階功能的遊戲銷量更好”。
但是手工製作也可以應用到低預算的遊戲中,這會是我構思遊戲時最需要考慮的元素之一。
有些型別的表現遠遠超過其他型別。在所有我眼中可以算作“型別”的標籤中,最突出的的標籤是CRPG (開發成本高、內容龐大,但是高回報!) 和Hack And Slash(砍殺)(細看一下發現其中的遊戲似乎並沒有很多共同點。)
再往下,可以發現一些更深入、更復雜型別。 包括 4X和 City Builder (城市建造) (我覺得這個型別大有可為! ) 和 Grand Strategy (大型戰略)(基本是 Paradox 的天下)
無論如何,遊戲自身要有過人之處才能在 Steam 上脫穎而出。 有時候,真正的關鍵是複雜性 / 深度——或者說體驗的深度。
(附註: 我略去了MMORPG,因為我認為你們一般不做MMO,還有Immersive Sim 沉浸式模擬遊戲,因為這個“型別”下的遊戲摸稜兩可。)
眾所周知,一些型別的遊戲數量特別多。舉個例子,Platformer(平臺跳躍)。 這個標籤下有1166個遊戲,其中7% 的遊戲預估收入超過20萬美元,4% 超過50萬美元。 (這個數字其實沒有涵蓋所有平臺跳躍遊戲——一些甚至沒有玩家標籤)
FPS 的情況樂觀一些。 有655個遊戲,21%收入超過20萬美元,14%收入超過50萬美元。 但話又說回來,你認為你不花50萬美元能做好一款FPS嗎? (至少可以說,在許多GDP 較高的國家,這種情況會比較棘手。)
Side Scroller (橫板卷軸)有463個遊戲,其中12% 的遊戲收入超過20萬美元,5% 的遊戲收入超過50萬美元。 (如果要保證商業成功,我個人不會製作這型別的遊戲。)
沒有揭示出任何新東西。 也不完全如此。
複雜的遊戲能賺更多的錢。 所以毫無疑問,擁有 mods 功能的遊戲——成功到可以發展出mod場景了——看起來他們做得更好。這顯而易見。
然而,這裡卻也意外地顯示了過去某些“熱門貼士”是誤導,或者說現在不再有效了。 例如,我一直建議人們在遊戲中使用Rogue-like/RNG元素。 但是 tag data for Rogue-lite標籤有414個遊戲,其中15% 收入超過20萬美元,9% 的總收入超過50萬美元。
這明顯比 FPS 差,雖然比平臺跳躍或橫板卷軸好。 (所以也許這個型別的淘金狂潮已經結束。)
還有很多有趣的東西。 例如,看起來Lovecraftian (洛夫克拉夫特式)是一個很好的標籤 / 主題,如果你可以算出該召喚哪個舊神的話。 (說句題外話,為什麼沒有更多以現代吸血鬼為主題的遊戲呢?在其他流行文化載體中,這是一個超級熱門的型別…)
顯然,“斜45 度視角“是最熱門的視角——可能是因為它與一些熱門的 RPG 遊戲和戰略遊戲相交叉。
還可以解讀出很多內容,我就說到這裡了。接下來你可以自己去解讀更多。
作者:Simon Carless
譯者:章魚少女
來源:Indietavern
地址:http://www.indietavern.com/analyzing_the_top_steam_tags/【編譯自Gamasutra】
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