話接上回《前端使用 Konva 實現視覺化設計器(13)- 折線 - 最優路徑應用【思路篇】》,這一章繼續說說相關的程式碼如何構思的,如何一步步構建資料模型可供 AStar 演算法進行路徑規劃,最終畫出節點之間的連線折線。
請大家動動小手,給我一個免費的 Star 吧~
大家如果發現了 Bug,歡迎來提 Issue 喲~
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補充說明
上一章說到使用了開源 AStar 演算法,它並不支援計算折線拐彎的代價,最終結果會出現不必要的拐彎,現已經把演算法替換成自定義 AStar 演算法,支援計算拐彎代價,減少了不必要的折線拐彎。
AStar 演算法基本邏輯可以參考《C++: A*(AStar)演算法》,本示例的自定義 AStar 演算法,是在此基礎上增加支援:格子代價、拐彎代價。
程式碼不長,可以直接看看:
關鍵要理解 AStar 演算法的基本思路,特別是“open 和 closed 列表”、“每個節點的 f, g, h 值”
// src\Render\utils\aStar.ts
export interface Node {
x: number
y: number
cost?: number
parent?: Node
}
export default function aStar(config: {
from: Node
to: Node
matrix: number[][]
maxCost: number
}): Node[] {
const { from, to, matrix, maxCost = 1 } = config
const grid: Node[][] = matrixToGrid(matrix)
const start = grid[from.y][from.x]
const goal = grid[to.y][to.x]
// 初始化 open 和 closed 列表
const open: Node[] = [start]
const closed = new Set<Node>()
// 初始化每個節點的 f, g, h 值
const f = new Map<Node, number>()
const g = new Map<Node, number>()
const h = new Map<Node, number>()
g.set(start, 0)
h.set(start, manhattanDistance(start, goal))
f.set(start, g.get(start)! + h.get(start)!)
// A* 演算法主迴圈
while (open.length > 0) {
// 從 open 列表中找到 f 值最小的節點
const current = open.reduce((a, b) => (f.get(a)! < f.get(b)! ? a : b))
// 如果當前節點是目標節點,返回路徑
if (current === goal) {
return reconstructPath(goal)
}
// 將當前節點從 open 列表中移除,並加入 closed 列表
open.splice(open.indexOf(current), 1)
closed.add(current)
// 遍歷當前節點的鄰居
for (const neighbor of getNeighbors(current, grid)) {
// 如果鄰居節點已經在 closed 列表中,跳過
if (closed.has(neighbor)) {
continue
}
// 計算從起點到鄰居節點的距離(轉彎距離增加)
const tentativeG =
g.get(current)! +
(neighbor.cost ?? 0) +
((current.x === current.parent?.x && current.x !== neighbor.x) ||
(current.y === current.parent?.y && current.y !== neighbor.y)
? Math.max(grid.length, grid[0].length)
: 0)
// 如果鄰居節點不在 open 列表中,或者新的 g 值更小,更新鄰居節點的 g, h, f 值,並將其加入 open 列表
if (!open.includes(neighbor) || tentativeG < g.get(neighbor)!) {
g.set(neighbor, tentativeG)
h.set(neighbor, manhattanDistance(neighbor, goal))
f.set(neighbor, g.get(neighbor)! + h.get(neighbor)!)
neighbor.parent = current
if (!open.includes(neighbor)) {
open.push(neighbor)
}
}
}
}
// 如果 open 列表為空,表示無法到達目標節點,返回 null
return []
// 資料轉換
function matrixToGrid(matrix: number[][]) {
const mt: Node[][] = []
for (let y = 0; y < matrix.length; y++) {
if (mt[y] === void 0) {
mt[y] = []
}
for (let x = 0; x < matrix[y].length; x++) {
mt[y].push({
x,
y,
cost: matrix[y][x]
})
}
}
return mt
}
// 從目標節點開始,沿著 parent 指標重構路徑
function reconstructPath(node: Node): Node[] {
const path = [node]
while (node.parent) {
path.push(node.parent)
node = node.parent
}
return path.reverse()
}
// 計算曼哈頓距離
function manhattanDistance(a: Node, b: Node): number {
return Math.abs(a.x - b.x) + Math.abs(a.y - b.y)
}
// 獲取當前節點的鄰居
function getNeighbors(node: Node, grid: Node[][]): Node[] {
const neighbors = []
const { x, y } = node
if (x > 0 && (grid[y][x - 1].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y][x - 1])
}
if (x < grid[0].length - 1 && (grid[y][x + 1].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y][x + 1])
}
if (y > 0 && (grid[y - 1][x].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y - 1][x])
}
if (y < grid.length - 1 && (grid[y + 1][x].cost ?? 0) < maxCost) {
neighbors.push(grid[y + 1][x])
}
return neighbors
}
}
在資料結構上,還有最佳化空間,應該可以減少效能和記憶體的消耗,暫且如此。
演算法建模
主要邏輯在 src\Render\draws\LinkDraw.ts 的 draw 方法的畫連線線的部分:
事前準備,把所有 節點、連線點、連線對 整理出來:
override draw() {
this.clear()
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
const groups = this.render.layer.find('.asset') as Konva.Group[]
const points = groups.reduce((ps, group) => {
return ps.concat(Array.isArray(group.getAttr('points')) ? group.getAttr('points') : [])
}, [] as LinkDrawPoint[])
const pairs = points.reduce((ps, point) => {
return ps.concat(point.pairs ? point.pairs : [])
}, [] as LinkDrawPair[])
// 略
}
主要邏輯,請看程式碼備註(一些工具方法,後面單獨說明):
override draw() {
// 略
// 連線線(根據連線對繪製)
for (const pair of pairs) {
// 連線起點節點、連線點
const fromGroup = groups.find((o) => o.id() === pair.from.groupId)
const fromPoint = points.find((o) => o.id === pair.from.pointId)
// 連線終點節點、連線點
const toGroup = groups.find((o) => o.id() === pair.to.groupId)
const toPoint = points.find((o) => o.id === pair.to.pointId)
// 最小區域
const fromGroupLinkArea = this.getGroupLinkArea(fromGroup)
const toGroupLinkArea = this.getGroupLinkArea(toGroup)
// 兩區域的最短距離(用於動態縮短連線點及其出入口的距離)
const groupDistance = this.getGroupPairDistance(fromGroupLinkArea, toGroupLinkArea)
// 不可透過區域
const fromGroupForbiddenArea = this.getGroupForbiddenArea(
fromGroupLinkArea,
groupDistance - 2
)
const toGroupForbiddenArea = this.getGroupForbiddenArea(toGroupLinkArea, groupDistance - 2)
// 兩區域擴充套件
const groupForbiddenArea = this.getGroupPairArea(fromGroupForbiddenArea, toGroupForbiddenArea)
// 連線透過區域
const groupAccessArea = this.getGroupPairArea(
this.getGroupAccessArea(fromGroupForbiddenArea, groupDistance),
this.getGroupAccessArea(toGroupForbiddenArea, groupDistance)
)
if (fromGroup && toGroup && fromPoint && toPoint) {
// 起點、終點的錨點
const fromAnchor = fromGroup.findOne(`#${fromPoint.id}`)
const toAnchor = toGroup.findOne(`#${toPoint.id}`)
// 錨點資訊
const fromAnchorPos = this.getAnchorPos(fromAnchor)
const toAnchorPos = this.getAnchorPos(toAnchor)
if (fromAnchor && toAnchor) {
// 連線出入口
const fromEntry: Konva.Vector2d = this.getEntry(
fromAnchor,
fromGroupLinkArea,
groupDistance
)
const toEntry: Konva.Vector2d = this.getEntry(toAnchor, toGroupLinkArea, groupDistance)
type matrixPoint = {
x: number
y: number
type?: 'from' | 'to' | 'from-entry' | 'to-entry'
}
// 可能點(人為定義的希望折線可以拐彎的位置)
let matrixPoints: matrixPoint[] = []
// 透過區域 四角
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x1, y: groupAccessArea.y1 })
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x2, y: groupAccessArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x1, y: groupAccessArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupAccessArea.x2, y: groupAccessArea.y1 })
// 最小區域 四角
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x1, y: groupForbiddenArea.y1 })
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x2, y: groupForbiddenArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x1, y: groupForbiddenArea.y2 })
matrixPoints.push({ x: groupForbiddenArea.x2, y: groupForbiddenArea.y1 })
// 起點
matrixPoints.push({
...fromAnchorPos,
type: 'from'
})
// 起點 出口
matrixPoints.push({ ...fromEntry, type: 'from-entry' })
// 終點
matrixPoints.push({
...toAnchorPos,
type: 'to'
})
// 終點 入口
matrixPoints.push({ ...toEntry, type: 'to-entry' })
// 透過區域 中點
matrixPoints.push({
x: (groupAccessArea.x1 + groupAccessArea.x2) * 0.5,
y: (groupAccessArea.y1 + groupAccessArea.y2) * 0.5
})
// 去重
matrixPoints = matrixPoints.reduce(
(arr, item) => {
if (item.type === void 0) {
if (arr.findIndex((o) => o.x === item.x && o.y === item.y) < 0) {
arr.push(item)
}
} else {
const idx = arr.findIndex((o) => o.x === item.x && o.y === item.y)
if (idx > -1) {
arr.splice(idx, 1)
}
arr.push(item)
}
return arr
},
[] as typeof matrixPoints
)
// 上文提到的:“牆”不同於連線點,需要補充一些點
const columns = [
...matrixPoints.map((o) => o.x),
// 增加列
fromGroupForbiddenArea.x1,
fromGroupForbiddenArea.x2,
toGroupForbiddenArea.x1,
toGroupForbiddenArea.x2
].sort((a, b) => a - b)
// 去重
for (let x = columns.length - 1; x > 0; x--) {
if (columns[x] === columns[x - 1]) {
columns.splice(x, 1)
}
}
const rows = [
...matrixPoints.map((o) => o.y),
// 增加行
fromGroupForbiddenArea.y1,
fromGroupForbiddenArea.y2,
toGroupForbiddenArea.y1,
toGroupForbiddenArea.y2
].sort((a, b) => a - b)
// 去重
for (let y = rows.length - 1; y > 0; y--) {
if (rows[y] === rows[y - 1]) {
rows.splice(y, 1)
}
}
// 遮蔽區域(序號)
const columnFromStart = columns.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.x1)
const columnFromEnd = columns.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.x2)
const rowFromStart = rows.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.y1)
const rowFromEnd = rows.findIndex((o) => o === fromGroupForbiddenArea.y2)
const columnToStart = columns.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.x1)
const columnToEnd = columns.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.x2)
const rowToStart = rows.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.y1)
const rowToEnd = rows.findIndex((o) => o === toGroupForbiddenArea.y2)
// 演算法矩陣起點、終點
let matrixStart: Konva.Vector2d | null = null
let matrixEnd: Konva.Vector2d | null = null
// 演算法地圖矩陣
const matrix: Array<number[]> = []
for (let y = 0; y < rows.length; y++) {
// 新增行
if (matrix[y] === void 0) {
matrix[y] = []
}
for (let x = 0; x < columns.length; x++) {
// 不可透過區域(把範圍內的點設定為“牆”)
if (
x >= columnFromStart &&
x <= columnFromEnd &&
y >= rowFromStart &&
y <= rowFromEnd
) {
// 起點節點範圍內
matrix[y][x] = 2
} else if (
x >= columnToStart &&
x <= columnToEnd &&
y >= rowToStart &&
y <= rowToEnd
) {
// 終點節點範圍內
matrix[y][x] = 2
} else {
// 可透過區域
matrix[y][x] = 0
}
// 起點、終點 -> 演算法 起點、終點
if (columns[x] === fromAnchorPos.x && rows[y] === fromAnchorPos.y) {
matrixStart = { x, y }
} else if (columns[x] === toAnchorPos.x && rows[y] === toAnchorPos.y) {
matrixEnd = { x, y }
}
// 從 不可透過區域 中找 起點、出口、終點、入口,設定為 可透過(因為與不可透過區域有重疊,所以要單獨設定一下)
if (fromEntry.x === fromAnchorPos.x) {
if (
columns[x] === fromAnchorPos.x &&
rows[y] >= Math.min(fromEntry.y, fromAnchorPos.y) &&
rows[y] <= Math.max(fromEntry.y, fromAnchorPos.y)
) {
matrix[y][x] = 1
}
} else if (fromEntry.y === fromAnchorPos.y) {
if (
columns[x] >= Math.min(fromEntry.x, fromAnchorPos.x) &&
columns[x] <= Math.max(fromEntry.x, fromAnchorPos.x) &&
rows[y] === fromAnchorPos.y
) {
matrix[y][x] = 1
}
}
if (toEntry.x === toAnchorPos.x) {
if (
columns[x] === toAnchorPos.x &&
rows[y] >= Math.min(toEntry.y, toAnchorPos.y) &&
rows[y] <= Math.max(toEntry.y, toAnchorPos.y)
) {
matrix[y][x] = 1
}
} else if (toEntry.y === toAnchorPos.y) {
if (
columns[x] >= Math.min(toEntry.x, toAnchorPos.x) &&
columns[x] <= Math.max(toEntry.x, toAnchorPos.x) &&
rows[y] === toAnchorPos.y
) {
matrix[y][x] = 1
}
}
}
}
if (matrixStart && matrixEnd) {
// 演算法使用
const way = aStar({
from: matrixStart,
to: matrixEnd,
matrix,
maxCost: 2
})
// 畫線
this.group.add(
new Konva.Line({
name: 'link-line',
// 用於刪除連線線
groupId: fromGroup.id(),
pointId: fromPoint.id,
pairId: pair.id,
//
points: _.flatten(
way.map((o) => [
this.render.toStageValue(columns[o.x]),
this.render.toStageValue(rows[o.y])
])
),
stroke: 'red',
strokeWidth: 2
})
)
}
}
}
}
// 略
}
關於程式碼裡提到的“動態縮短連線點及其出入口的距離”,上面程式碼裡的“groupDistance”變數,由於我們人為定義了連線點的出入口,出入口距離連線點是存在一些距離的,當兩個節點距離太近的時候,其實就是兩個出入口在某一方向上挨在一起,導致演算法認為“無路可走”,無法繪製連線線了:
因此,當兩個節點距離太近的時候,動態縮小這個距離:
這裡定義了,動態的距離範圍在 6px ~ 背景網格大小 之間,取決於兩個節點之間的最短距離。
getGroupPairDistance(groupArea1: Area, groupArea2: Area): number {
const xs = [groupArea1.x1, groupArea1.x2, groupArea2.x1, groupArea2.x2]
const maxX = Math.max(...xs)
const minX = Math.min(...xs)
const dx = maxX - minX - (groupArea1.x2 - groupArea1.x1 + (groupArea2.x2 - groupArea2.x1))
const ys = [groupArea1.y1, groupArea1.y2, groupArea2.y1, groupArea2.y2]
const maxY = Math.max(...ys)
const minY = Math.min(...ys)
const dy = maxY - minY - (groupArea1.y2 - groupArea1.y1 + (groupArea2.y2 - groupArea2.y1))
//
return this.render.toBoardValue(
Math.min(this.render.bgSize, Math.max(dx < 6 ? 6 : dx, dy < 6 ? 6 : dy) * 0.5)
)
}
另外,程式碼裡計算 不可透過區域 的“groupDistance - 2”,減去2個畫素點原因是,人為與外層區域留了點空隙,距離縮小至動態範圍內,兩節點總有空間用於計算資料模型。
下面,逐個說明一下工具方法:
其實就是,所有錨點佔用的最小矩形區域
// 元素(連線點們)最小區域(絕對值)
getGroupLinkArea(group?: Konva.Group): Area {
let area: Area = {
x1: 0,
y1: 0,
x2: 0,
y2: 0
}
if (group) {
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
const anchors = group.find('.link-anchor')
const positions = anchors.map((o) => o.absolutePosition())
area = {
x1: Math.min(...positions.map((o) => o.x)) - stageState.x,
y1: Math.min(...positions.map((o) => o.y)) - stageState.y,
x2: Math.max(...positions.map((o) => o.x)) - stageState.x,
y2: Math.max(...positions.map((o) => o.y)) - stageState.y
}
}
return area
}
其實就是在傳入區域基礎上,增加內邊距(目前 gap 也就是 groupDistance):
// 連線不可透過區域
getGroupForbiddenArea(groupArea: Area, gap: number): Area {
const area: Area = {
x1: groupArea.x1 - gap,
y1: groupArea.y1 - gap,
x2: groupArea.x2 + gap,
y2: groupArea.y2 + gap
}
return area
}
同上
// 連線透過區域
getGroupAccessArea(groupArea: Area, gap: number): Area {
const area: Area = {
x1: groupArea.x1 - gap,
y1: groupArea.y1 - gap,
x2: groupArea.x2 + gap,
y2: groupArea.y2 + gap
}
return area
}
兩個區域佔用的最小矩形區域
// 兩區域擴充套件
getGroupPairArea(groupArea1: Area, groupArea2: Area): Area {
const area: Area = {
x1: Math.min(groupArea1.x1, groupArea2.x1),
y1: Math.min(groupArea1.y1, groupArea2.y1),
x2: Math.max(groupArea1.x2, groupArea2.x2),
y2: Math.max(groupArea1.y2, groupArea2.y2)
}
return area
}
透過元素最小區域和錨點,得出該錨點的出入口
// 連線出入口
getEntry(anchor: Konva.Node, groupLinkArea: Area, gap: number): Konva.Vector2d {
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
let entry: Konva.Vector2d = {
x: 0,
y: 0
}
const fromPos = anchor.absolutePosition()
if (fromPos.x - stageState.x === groupLinkArea.x1) {
entry = {
x: fromPos.x - gap - stageState.x,
y: fromPos.y - stageState.y
}
} else if (fromPos.x - stageState.x === groupLinkArea.x2) {
entry = {
x: fromPos.x + gap - stageState.x,
y: fromPos.y - stageState.y
}
} else if (fromPos.y - stageState.y === groupLinkArea.y1) {
entry = {
x: fromPos.x - stageState.x,
y: fromPos.y - gap - stageState.y
}
} else if (fromPos.y - stageState.y === groupLinkArea.y2) {
entry = {
x: fromPos.x - stageState.x,
y: fromPos.y + gap - stageState.y
}
}
return entry
}
到此,折線繪製的主要邏輯就完成了。
已知缺陷
從 Issue 中得知,當節點進行說 transform rotate 旋轉的時候,對齊就會出問題。相應的,繪製連線線(折線)的場景也有類似的問題,大家多多支援,後面抽空研究處理一下(-_-)。。。
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