作為繼續創作的動力,繼續求 github Star 能超過 50 個(目前慘淡的 0 個),望多多支援。
原始碼
示例地址
在上一章,實現了“無限畫布”、“畫布移動”、“網格背景”、“比例尺”、“定位縮放”,並簡單敘述了它們實現的基本思路。
關於位置和距離
從原始碼裡可以發現,多處依賴了 Konva.Stage 的 width、height、x、y、scale。尤其是 scale,在繪製“網格背景”、“比例尺”中都必須利用它計算。
在這裡需要清楚,在設計互動的時候要考慮一種是“邏輯上”的位置和距離,另一種是“真實的”位置和距離。
假設 stage 寬 800 高 600,可以說“邏輯上” stage 的尺寸就是 800 x 600,可是一旦進行了“縮放”,放大到 x2.0,“真實的” stage 的可視尺寸就變成了 1600 x 1200了。
然而,stage 包含的 layer、group 是相對於 stage 進行定義的,例如,存在一個 rect(x:0,y:0,width:100,height:200),當 stage 放大到 x2.0 的時候,“真實的”可視尺寸就變成了 200 x 400 了,但此時 rect 的(width,height)並沒有改變。
因此,“邏輯上”和“真實的”的位置和距離之間就需要透過 scale 轉換,簡單地可以定義成:
// 獲取 stage 狀態(這裡獲取的就是“真實的”位置和距離)
getStageState() {
return {
width: this.stage.width(),
height: this.stage.height(),
scale: this.stage.scaleX(),
x: this.stage.x(),
y: this.stage.y()
}
}
// 對於 stage 來說是保持 1:1 比例的,所以 scaleX 和 scaleY 是一樣的
// 相對大小(基於 stage,且無視 scale)
toStageValue(boardPos: number) {
return boardPos / this.stage.scaleX()
}
// 絕對大小(基於可視區域畫素)
toBoardValue(stagePos: number) {
return stagePos * this.stage.scaleX()
}
再舉些程式碼裡的例子:
// src\Render\draws\BgDraw.ts
// stage 狀態(這裡獲取的就是“真實的”位置和距離)
const stageState = this.render.getStageState()
// 格子大小
const cellSize = this.option.size
// 列數
const lenX = Math.ceil(this.render.toStageValue(stageState.width) / cellSize)
// 行數
const lenY = Math.ceil(this.render.toStageValue(stageState.height) / cellSize)
繪製網格的時候,基本就是針對可視區域繪製,所以透過“真實的” stageState.width 和 stageState.height,就需要根據 stage 的 scale 恢復成“邏輯上”的位置和距離,除以“邏輯上”網格大小,就可以得出應該要繪製多少行和列的線了。
又如:
// src\Render\draws\RulerDraw.ts
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
// 比例尺 - 上
const groupTop = new Konva.Group({
x: this.render.toStageValue(-stageState.x + this.option.size),
y: this.render.toStageValue(-stageState.y),
width: this.render.toStageValue(stageState.width - this.option.size),
height: this.render.toStageValue(this.option.size)
})
// 比例尺 - 左
const groupLeft = new Konva.Group({
x: this.render.toStageValue(-stageState.x),
y: this.render.toStageValue(-stageState.y + this.option.size),
width: this.render.toStageValue(this.option.size),
height: this.render.toStageValue(stageState.height - this.option.size)
})
為了使“比例尺”一直貼在上邊和左邊,移動畫布的時候,就要根據畫布移動的偏移給“比例尺”定位,移動畫布使透過滑鼠移動的,屬於“真實的”的位置和距離,同理需要進行轉換。
在這裡也許會絕對奇怪,this.option.size 就是“比例尺”的粗細,目前是 40,它看起來屬於“邏輯上”的大小,為何還要經過 toStageValue 計算呢?因為視覺上“比例尺”的粗細是永遠不變的,就需要反過來處理了。
例如,當 stage 放大到 x2.0 的時候,不處理之前,粗細 40 的“比例尺”就變成粗細 80了,視覺上粗細保持不變,這個時候就需要處於 2.0 縮放倍率,恢復成粗細 40。
實現一個座標參考線
相比於“網格背景”、“比例尺”,更加簡單:
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
const group = new Konva.Group()
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
if (pos.y >= this.option.padding) {
// 橫
group.add(
new Konva.Line({
name: this.constructor.name,
points: _.flatten([
[
this.render.toStageValue(-stageState.x),
this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y)
],
[
this.render.toStageValue(stageState.width - stageState.x),
this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y)
]
]),
stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',
strokeWidth: this.render.toStageValue(1),
listening: false
})
)
}
if (pos.x >= this.option.padding) {
// 豎
group.add(
new Konva.Line({
name: this.constructor.name,
points: _.flatten([
[
this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x),
this.render.toStageValue(-stageState.y)
],
[
this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x),
this.render.toStageValue(stageState.height - stageState.y)
]
]),
stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',
strokeWidth: this.render.toStageValue(1),
listening: false
})
)
}
}
this.group.add(group)
直接根據滑鼠定位繪製橫豎兩條線即可,在滑鼠 mousemove 和 mouseout 的時候重繪,特別地,option.padding 這裡傳入的就是“比例尺”的粗細,目的是把“參考線”限制在“比例尺”的範圍內。
實現把素材從左側皮膚拖入設計區域
素材皮膚的實現
首先把靜態目錄的素材 import 進來,獲得其 url:
const assetsModules: Record<string, { default: string }> = import.meta.glob(
['./assets/*/*.{svg,png,jpg,gif}'],
{
eager: true
}
)
const assetsInfos = computed(() => {
return Object.keys(assetsModules).map((o) => ({
url: assetsModules[o].default
}))
})
接著簡單的迭代展示在左邊的區域:
& > header {
box-shadow: 1px 0 2px 0 rgba(0, 0, 0, 0.05);
overflow: auto;
& > ul {
display: flex;
flex-wrap: wrap;
& > li {
width: 33.33%;
flex-shrink: 0;
border: 1px solid #eee;
cursor: move;
}
}
}
<header>
<ul>
<li
v-for="(item, idx) of assetsInfos"
:key="idx"
draggable="true"
@dragstart="onDragstart($event, item)"
>
<img :src="item.url" style="object-fit: contain; width: 100%; height: 100%" />
</li>
</ul>
</header>
注意設定 draggable="true",後面需利用 dragstart 事件實現拖拽素材到設計區域。
// src\App.vue
function onDragstart(e: GlobalEventHandlersEventMap['dragstart'], item: Types.AssetInfo) {
if (e.dataTransfer) {
e.dataTransfer.setData('src', item.url)
e.dataTransfer.setData('type', item.url.match(/([^./]+)\.([^./]+)$/)?.[2] ?? '')
}
}
載入素材
設計區域透過 drop 事件獲取素材的基本資訊,用一個 group 包裹素材。載入素材後,得知素材的原始大小,根據素材大小,以滑鼠座標作為素材拖入的中心點:
// src\Render\handlers\DragOutsideHandlers.ts
drop: (e: GlobalEventHandlersEventMap['drop']) => {
const src = e.dataTransfer?.getData('src')
const type = e.dataTransfer?.getData('type')
if (src && type) {
// stage 狀態
const stageState = this.render.getStageState()
this.render.stage.setPointersPositions(e)
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
this.render.assetTool[
type === 'svg' ? `loadSvg` : type === 'gif' ? 'loadGif' : 'loadImg'
](src).then((image: Konva.Image) => {
const group = new Konva.Group({
id: nanoid(),
width: image.width(),
height: image.height()
})
this.render.layer.add(group)
image.setAttrs({
x: 0,
y: 0
})
group.add(image)
const x = this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x) - group.width() / 2
const y = this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y) - group.height() / 2
group.setAttrs({
x,
y
})
})
}
}
}
目標是支援一般的圖片、svg 向量圖、git 動圖,載入一般的圖片比較簡單,直接用 Konva.Image 的 API:
// 載入圖片
async loadImg(src: string) {
return new Promise<Konva.Image>((resolve) => {
Konva.Image.fromURL(src, (imageNode) => {
imageNode.setAttrs({ src })
resolve(imageNode)
})
})
}
載入 svg 向量圖,相比一般的圖片,記錄了 svg XML 內容,為後續做資料恢復的時候,可以透過 json 資料,無損恢復 svg 向量圖。
// 載入 svg
async loadSvg(src: string) {
const svgXML = await (await fetch(src)).text()
const blob = new Blob([svgXML], { type: 'image/svg+xml' })
const url = URL.createObjectURL(blob)
return new Promise<Konva.Image>((resolve) => {
Konva.Image.fromURL(url, (imageNode) => {
imageNode.setAttrs({
svgXML
})
resolve(imageNode)
})
})
}
載入 gif 比較麻煩,需要第三方工具按幀繪製動圖,可以參考 konva 官方示例,並記錄 gif 原始路徑。
// 載入 gif
async loadGif(src: string) {
return new Promise<Konva.Image>((resolve) => {
const canvas = document.createElement('canvas')
gifler(src).frames(canvas, (ctx: CanvasRenderingContext2D, frame: any) => {
canvas.width = frame.width
canvas.height = frame.height
ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0)
this.render.layer.draw()
resolve(
new Konva.Image({
image: canvas,
gif: src
})
)
})
})
}
至此,就實現了“把素材從左側皮膚拖入設計區域”這個互動功能了。