誤解與鄙視鏈:談COD系列在中國的內外衝突
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指標撥回到一年多前,《使命召喚:黑色行動4》發售時的口碑遭遇了重大滑坡。
不管是普羅大眾還是核心玩家,當時大家對遊戲都不怎麼滿意。但這種和諧並沒有維繫多久,因為很快雙方給出了截然不同的原因。
在大部分電子遊戲玩家眼裡,精彩的單人關卡和演出是他們對遊戲最清晰的記憶。子彈、爆炸、硝煙、陰謀、恐怖襲擊、戰友離別… … 好萊塢電影中的元素描繪了許多玩家關於《使命召喚》的第一印象,而承載這些內容的自然是遊戲的戰役。
當《黑色行動4》剝離戰役後,國內遊戲玩家的反彈十分激烈。大眾遊戲社群、視訊網站、微博… … 在你能看到的內容平臺上,關於是否應該保留單機戰役,都有大量玩家發出了自己的聲音。
然而這些聲音很快又被新的“潮水”覆蓋:《使命召喚》的一部分核心玩家開始發聲駁斥“單機至上論”,並強調多人聯機對於這個系列的意義——“多人聯機”正是該系列能夠在國外經久不衰,且長期維持在千萬銷量的重要原因。
聞道先後,術業專攻,《使命召喚》作為一個老牌系列,玩家群體之間存在巨大的認知差異。遊戲在國內特殊的討論環境,媒體對遊戲聯機內容的失焦,更是放大了這種結果,不同的玩家很難其樂融融,各大平臺淪為玩家觀點的戰場。
在一個關於COD的視訊下,“單機才是COD精髓”和“聯機才是COD重點”的兩方人馬吵得不可開交,這種爭論對於這個系列很常見
身為這個系列在國內僅存的大型公共討論空間,“使命召喚吧”正歷經玩家認知差異所孕育的對抗。它的包容性讓每一種聲音都能出現在這裡,它的封閉性也決定了外界認知在這裡必定會受到尖銳的抨擊。於是雙方開始火星四濺,使命召喚吧對“單機至上論”的批判一次又一次出現。伴隨著新作宣傳期帶來的大量新生代玩家,脆弱的平靜便一再被打破。
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下午 2 點 32 分,使命召喚吧的吧主 MUIBUI 寫了一篇帖子,名為《快餐店裡(的)“傳道者”》。時間是 2019 年 9 月 19 日。
和以往發帖不同,帖子並不是資訊或資料,而是虛構了一個故事。
這篇帖子的弦外之音是在諷刺“不恰當批評”,看似摸不到頭腦的故事也並非吧主的突發奇想。故事裡的快餐廳意指《使命召喚》這個系列,快餐愛好者自然是說系列擁躉,在他們眼中,有另一群食客總是來快餐廳指指點點,想在快餐廳裡提倡用餐禮儀,屬於“不恰當批評”。這就與他們產生了矛盾。
最終,帖子隱晦傳達的觀點獲得了大多數跟樓的贊同,有回覆說“建議給這個貼加精”。
事實上,貼吧核心玩家與外界的“不恰當批評”分歧已久。以上文提及的《黑色行動 4》差評為例,外界玩家與核心玩家對現象的歸因大相徑庭。聯絡15代遊戲戰役缺失的資訊,休閒玩家會直接將其歸納成產品失敗的原因。但吧內使用者則認為,問題的根源是遊戲早期頻出的 Bug 、推廣電競化帶來的機制改動和槍械等聯機內容物的稀少。
排除這種歸因錯誤,能激怒吧內玩家的觀點還有很多。比如近年來,不少玩家表示,為什麼《使命召喚》沒有破壞場景的物理系統,因此覺得遊戲設計落後於時代。但這種觀點顯然是出自不熟悉《使命召喚》聯機玩法的玩家,因為這和遊戲的特色——連殺系統衝突。
遊戲中,當玩家一命擊殺數位敵人後,系統會賦予玩家一些高效的武器,其中不乏機槍塔、導彈、轟炸機之流。拋開恐怖的殺傷力,部分高連殺武器還附帶了可觀的作用範圍。有玩家戲評“如果將場景破壞加進去,怕不是打個幾輪,整個戰場都被連殺轟成平地了。”
在“老兵”們看來,目前外界大多數關於《使命召喚》的分析都沒有說到玩家的點子上。部分玩家的異想天開,連帶著小部分媒體因為缺乏系列瞭解給出的評論,這些觀點通通會被納入到“不恰當批評”的範疇之中。
如果一篇帖子裡同時包含了對《使命召喚》的偏見與優越感,那不僅會在吧內受到諷刺,還會被“掛牆頭”,得到更多人的批判。
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去年新《現代戰爭》的宣傳片裡,叼著雪茄的普萊斯讓玩家沸騰了。
十二年前,《使命召喚4》撼動了玩家的世界觀。作為重要人物登場的普萊斯也牢牢和現代戰爭這個系列綁在了一起。當時FPS的設計重心還不是多人聯機,單機劇情的討論仍是社群交流的常客。
隨著國外行業的發展和受眾的需求,多人模式漸漸接過了單機戰役的大旗,成為了《使命召喚》的“本體”,不過這卻和國內玩家無緣。受制於多方面的影響,很長一段時間,多人對戰在國內都只屬於小眾玩家。
是什麼樣的緣故塑造了這樣的結果?原因很複雜。
主機遊戲文化在國內的斷層,傳統遊戲需求的小眾化,便捷支付手段的缺席,各地網路情況的複雜,國內版權意識的薄弱都讓正版遊戲在國內步履維艱。因此,電腦成為了傳統遊戲玩家的主要平臺,盜版遊戲一度是玩家唯一切實可行的選擇。
直到 Steam 開始在國內普及,正版遊戲的滑鐵盧才告一段落。於情於理,Steam 的流行應該能幫助玩家完成對《使命召喚》的改觀。但發行《使命召喚》的動視並沒有搭上這股東風——旗下游戲的鎖區政策沒有一點鬆動,導致PC玩家依然很難玩到正版《使命召喚》。
失去了接觸正版《使命召喚》的視窗,很多玩家的認識只能是一遍又一遍地重溫戰役。面對普萊斯時的熱淚盈眶,換種角度來看,也是因為玩家只經歷過單機的離別,沒有機會了解多人聯機的進化。一提《使命召喚》,腦中浮現的還是電影化敘事,按 F 哭泣和無腦突突突。
這些緣由讓國內《使命召喚》玩家的群體與國外完全不同,而且,在過去幾年中,這個群體變得越發複雜,不再僅僅由早期的單人戰役玩家構成。
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作為遊戲歷史中最古老的遊戲型別之一,FPS 長盛不衰的原因在於挖掘人想要爭鬥的本能。而《使命召喚》的缺位無法阻擋這種趨勢。
同一時期,《守望先鋒》《戰地1》《CS:GO》《彩虹六號》多款 FPS 遊戲都藉助直播、媒體、社群等媒介輻射到了一大批新玩家。在這之前,這批玩家中很大一部分沒有接觸過 FPS 遊戲。
遊戲內容消費不僅為玩家帶來了快樂,也幫助玩家培養了一套自己對於 FPS 遊戲的理解。上述提及的遊戲中,四款作品裡除了《戰地》系列不主打競技性對抗,其餘三款皆是強對抗主導的射擊遊戲,同期其他型別電競遊戲的火熱也促進了國內玩家注重競技的氛圍。
特質趨同的氛圍下,遊戲經歷不夠豐富的玩家很容易用單一的指標去評判一款陌生的遊戲,並將這一指標與質量劃上等號 ——比如“競技性”。而《使命召喚》很難在這種環境下得到積極的評論,因為它不是一個主打競技性對抗的系列 。大量遊戲內設計是圍繞“爽”來實現的,如 TTK(time to kill - 擊殺所需時間),槍械反饋,擊殺勳章,命中箱判定範圍等。
是的,《使命召喚》的海外主流受眾不是想要尋求對抗的競技玩家,反而是想要放鬆心情的娛樂玩家。
只有外部理解的失當,衝突的發生其實也很困難。貼吧異見的形成也取決於很多變化。
最自然的還是國內傳統電子遊戲的環境在好轉,越來越多的玩家願意去為遊戲付費。吧內玩家的討論基礎從只有單機逐漸朝多人發展。和聯機相比,如今《使命召喚》的戰役內容本就少得可憐。單機部分的弱化減少了相關討論,而持續運營在傳統電子遊戲裡的普及進一步使聯機內容的討論增長。
同時,戰役的討論往往橫跨多部作品。而完整體驗多部戰役的玩家不少已經成家立業,缺乏高強度討論的精力與熱情。新生代玩家與遊戲的接觸多是從近年開始,數年前的作品很難吸引到他們。
最後則是貼吧的討論風向被刻意朝著遊戲推動。這一點尤為特殊,早年的貼吧討論不侷限於遊戲,還包含了很多可以從社會層面分析的內容。“在使命召喚吧你甚至可以談《使命召喚》”是當時吧內使用者的調侃。但現在核心使用者更推崇將帖子聚焦到遊戲上。
結合諸多原因,使命召喚吧的使用者成分產生了轉變,主體變成了新生代聯機核心玩家。依賴這些玩家數量的積累,貼吧慢慢衍化成一個以多人模式交流為主的小眾社群。
如前文所提,當新聲音一再打破核心玩家的討論基礎時,一場針對新聲音的討伐就此轟轟烈烈地上演。
社群的集體看法也很快被使用者塑造成梗,如信仰系列開發商之一、大錘工作室(Sledgehammer Games)的玩家被稱為“錘學家”,這種梗成為了不少使用者交流的黑話,但也進一步弱化了貼吧向外闡述觀念的能力。
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如今網上不玩遊戲就愛表述不成熟觀點的玩家被稱為“雲玩家”,他們數量眾多,相比之下,國內的《使命召喚》玩家其實聲量更小,但是團結、堅定。在一部分外人看來,那就會是一個相當激進的群體,一點就炸。
外部認知的刻板印象和玩家內部的強硬表達讓目前的使命召喚吧,與許多小眾玩家社群一樣,也成為了一個迴音室,維持著一種模糊且微妙的狀態。
玩家會彼此交流遊戲的體驗,表達對遊戲運營的看法,並在新作到來時表示期待。新人的大多數問題也能得到解答,只要別在意陰陽怪氣。當然,還有兩根千萬別碰的紅線:認為單人劇情比多人對戰重要,及盜版有關的話題。
相較於幾年前,你能從吧裡得到的遊戲資訊更多、更準確、更有價值,但能討論的範疇也被一定程度上限制了。劇情可以聊,但如果懂得察言觀色,新人就會在站出來說“比起多人,我更想聊聊劇情”前多一層顧慮。
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乍聽好笑,但“很多國內玩家不瞭解《使命召喚》”成為了矛盾的起源,且無法迴避。
回到開頭,我不想只把那篇講故事的帖子看成小眾群體的牢騷,它更像是玩家認知差異的折射。人與人之間存在著無數的差異,並不侷限在使命召喚這一款遊戲裡,遊戲玩家之間的陣營之爭、鄙視鏈,從來都是常態。但如何面對差異,如何理解差異,如何讓異見者發聲,如何清晰、理智地表達自己的觀念,這些問題都比差異本身更重要。
冰凍三尺,非一日之寒。無論如何努力,有生之年內我們都很難將彼此的認知差異全部消除。但維護一個能包容不同聲音的網路空間也許是我們能做到的。這裡就以美國攝影師瑪麗。艾倫。馬克的一句話做結尾吧:
“我願意成為一種聲音,對於那些失去聲音的人。”
*行文過程中感謝 DejaVu、柳嘉宛、Clandy7777 提供的幫助!
資料來源:
All time unit sales of selected games in Call of Duty franchise worldwide as of February 201
作者: 踏長安
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0Mcxjy7lZEznaL_3WQxmQQ
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