為什麼收入總是提不上?試試用資料優化付費設計
首先,開局一張圖:
資料轉化率分析
資料轉化率,也就是漏斗模型,是通過使用者行為軌跡,分析使用者在行為路徑中的轉化。
那麼對於付費道具購買這裡,其行為路徑可能就會是這樣:
漏斗模型幫助我們量化了各個環節的效率。當我們將玩家的行為路徑資料拉出後,就知道到底有多少玩家看到了我們的活動頁面,看到了付費道具,產生了購買行為,從而優化在這一過程中的轉化率。
在這個過程中記錄log需要注意的是,這裡記錄的都是客戶端資料,沒辦法將每次點選都記錄一條log,那樣資料就太多了,但可以讓程式每天統計一下,有多少個玩家每個步驟點選了多少次。(這樣雖然沒有每次都記錄那麼準確,但可以避免被程式打)
資料波動分析
一個常見的工作場景:你的老大看到充值資料掉了,直接喊了你說,某某某你查一下為什麼今天充值跌了?
很多人收到這個需求就會有點頭禿。因為影響充值的因素有很多,不知道該從何查起。這裡,我可以分享一個簡單的方法,那就是,用公式:
一個指標變了,想知道為什麼變,我們就要將這個指標進行拆解,層層抽絲剝繭,找到資料變化的真正原因。
針對收入來說,我們分析付費金額為什麼增加或者減少的時候,就要從DAU,付費率,ARPPU這3個資料中找原因。
這樣我們把指標拆分得很細,就能夠更加定量的發現變化是受到哪些資料影響。找到波動較大的資料,再去分析收入變化的原因,就更加有理有據了。
當然,在實際應用中,不會真的把所有指標都拆分一次。而是先有一個推測,再根據推測去拆解相應的指標,驗證推測是否正確。
參與深度分析
我們在做一個運營活動後,往往會分析運營活動做得好不好。那麼,哪些指標可以反饋運營活動的參與情況呢?
我認為,有3點:參與活動的使用者屬性、使用者參與率、使用者參與深度。
參與使用者屬性,可以從使用者付費能力、成長情況、所在伺服器、其他型別來進行劃分。
使用者參與率,可以從不同使用者在活動的整體參與比例,和具體某個商品的比例兩個角度來劃分。
使用者參與深度,可以從不同使用者在不同道具的購買數量對比。
瞭解不同使用者的參與特點,我們也能更清晰的知道,這次活動受哪些使用者歡迎,哪些使用者的參與不及預期,來為我們下一步的優化提供佐證。
這裡在拆分使用者屬性的時候,除了付費、成長、活躍等這些基礎屬性,也會根據活動實際售賣的道具做出一定的推測,去拆分相關的使用者屬性。
舉一個大家都知道的例子,把啤酒和尿布放在一起,會同時促進這2個商品的銷量增加,那麼我們有理由推測,購買了A道具的玩家,會影響B道具的購買慾望,所以在拆分使用者屬性的時候,也不要忘了此類資料。
用我工作中的一個活動分析舉個例子:
上圖的資料,這是某商品不同VIP的玩家參與情況,可以明顯看到,隨著VIP提升,購買率和購買次數都有顯著提高,說明該商品更受到大R使用者的歡迎。
再去拆分不同VIP的具體抽獎次數,就可以瞭解到不同玩家的參與深度。
最後與已經擁有了A道具的玩家抽獎次數做對比,可以看到擁有A道具後,小R抽獎次數明顯降低,但大R影響不大。所以下次我們還是可以針對大R推出該類道具。
養成變化情況
當我們販賣了一個道具,或者數值增加了某個道具的投放,即使通過資料分析發現這次販賣或改動的效果很好,也不能掉以輕心。還要看一下改動後一段時間後,玩家的養成點培養情況,即“售後調查”。
需要調查的培養情況有哪些呢?我認為有2點:一是看玩家獲得道具後是否產生了消耗,二是消耗後該養成點是否飽和。
看道具是否產生消耗,是因為有時候我們去做一些折扣比較高的活動,有些衝動型選手沒有管自己是否有需求,直接就買了,看事後發現自己用不上,那麼低折扣騙了一次,第二次就不好用了。
看消耗後是否飽和,也是為了看這個商品玩家的需求情況,如果一個商品越賣越差,很有可能是大多數人已經對此沒有需求了。這個時候,我們還可以通過資料看到:
- 不同型別的使用者在擁有多少個以後,購買慾望開始減弱的?
- 不同型別的使用者在培養到什麼程度後,購買慾望開始減弱的?
- 不同型別的使用者在消耗多少道具後,購買慾望開始減弱的?
- 只有瞭解到玩家是否需求,才能保證商品持續具有吸引力。
那麼,沒需求了怎麼辦?找數值,開新坑唄……
資料分析需要注意哪些問題
我們在做資料分析時,很多人擺了一堆資料,卻得不出有用的結論,使資料分析淪為紙上談兵,那麼,在實踐中,資料分析會有哪些誤區呢?
1) 先有結論,然後用資料證明結論。
比如我們做一個活動,活動付費率不到4%,很多人會先入為主,覺得4%真的太低了,這次活動效果一定不好,如果再深入一點,還會圍著這點去說為什麼資料不好。
但這從一開始就是一個誤區。4%真的是一個很差的資料嗎?為什麼?這個4%的裡頭是不是含有什麼水分?在這裡就要拿出資料來說明。假如10級以下付費率是0%,10級以上付費率是10%呢?
那麼對於這樣一個10級以下還沒有深入體驗遊戲的玩家群體來說,我們是不是可以把這部分使用者直接排除在外呢?在去掉這部分資料後,我們再去計算真實的活躍玩家付費的參與率,那有沒有可能跟一開始【4%太低】的結論相違背呢?
2) 缺少分析目的,羅列資料,想到什麼說什麼。
資料分析雖然有分析方法,但並不是照章辦事即可。比如,我們要分析使用者屬性,那麼需要把所有跟使用者屬性相關的資料都羅列嗎?不需要的。
正確的順序應該是,我要分析這次活動效果,根據活動設計目的,高等級玩家佔了付費主力,那麼在資料分析時,就要以等級高低為思路,沿著這個思路去分析高等級玩家是否購買得多,如果沒有,為什麼?然後抽絲剝繭找到原因。
分析的資料應該緊緊地圍繞著分析思路走的,要針對分析目的和分析方向,去選擇並列舉與之有關的資料,而不是羅列全部資料即可。
3) 資料分析應該與業務緊密結合。
不管excel、sql用得多熟練,這些始終只是工具,最重要的是要熟悉業務,並能夠把資料分析的結論與業務相結合,最終優化資料表現,讓我們的資料分析產生價值。
怎麼樣才能產生價值?找到問題存在的原因是價值,優化當前資料表現而提出自己的改進方案也是價值,這些光有資料還不夠,要跟玩家反饋、遊戲實際情況三者結合在一起,才能得出更靠譜的結論。
相關閱讀:
讓玩家充值到底有多難?刺激玩家消費只需走好這兩步
如何用運營活動挽回流失的玩家?
從遊戲設計階段提升付費深度,看看《狐妖小紅娘》是怎麼做的?
作者:周若
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