C語言實現推箱子游戲
很早就想過做點小遊戲了,但是一直沒有機會動手。今天閒來無事,動起手來。過程還是蠻順利的,程式碼也不是非常難。今天給大家分享一下~
一、介紹
開發語言:C語言
開發工具:Dev-C++ 5.11
日期:2019年9月28日
作者:ZackSock
也不說太多多餘的話了,先看一下效果圖:
遊戲中的人物、箱子、牆壁、球都是字元構成的。通過wasd鍵移動,規則的話就是推箱子的規則,也就不多說了。
二、程式碼實現
關於程式碼方面,我儘可能講的細緻。希望大家可以理解~
(1)方法列表
//主函式
void main();
//初始化一些資料
initData();
//在控制檯上列印地圖
drawMap();
//向上移動
moveUp();
//向左移動
moveLeft()
//向下移動
moveDown()
//向右移動
moveRight();
這幾個方法都顧名思義,而且用意也非常明確,就initData可能不知道具體用處,但是沒有什麼大問題。唯一的問題就是,上左下右的順序可能會逼死幾個強迫症患者,哈哈。
(2)引數列表
為了方便,我把include和巨集定義也放到引數列表當中
//匯入函式庫
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
//巨集定義
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8
//定義地圖陣列,二維陣列有兩個維度,而地圖也是二維的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0}
};
//人的位置,在二維地圖中,我們可以用座標表示一個人的位置,就好比經緯度
int x, y;
//箱子的個數,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;
這裡引數不多,其中橫為x,縱為y,另外這裡再規定一下map的一些東西:
/**
* 0 表示空
* 1 表示牆
* 2 表示人
* 3 表示箱子
* 4 表示目的地(球)
* 5 表示已完成的箱子
*/
(3)函式具體分析
接下來我們一個一個函式來分析。
1、main函式
int main(int argc, char *argv[]) {
char direction; //儲存鍵盤按的方向
initData(); //初始化一些資料
//開始遊戲的迴圈,這裡是個死迴圈,每按一次按鈕迴圈一次
while(1){
//每次迴圈的開始清除螢幕
system("cls");
//繪畫地圖
drawMap();
//判斷,當boxs的數量0時,!0為真,然後走break跳出迴圈(結束遊戲)
if(!boxs){
break;
}
//鍵盤輸入方向,這裡使用getch,因為getch讀取字元不會顯示在螢幕上
direction = getch();
//用switch判斷使用者輸入的方向
switch(direction){
case 'w':
//按w時,呼叫向上移動函式
moveUp();
break;
case 'a':
//按a時,呼叫向左移動函式
moveLeft();
break;
case 's':
moveDown();
break;
case 'd':
moveRight();
break;
}
}
//當跳出迴圈時,執行該語句,遊戲結束
printf("恭喜你完成遊戲!※");
return 0;
}
我大概說一下流程,迴圈外面沒有什麼特別的。initData()只是一些簡單資料的初始化,不需要太在意。迴圈中大致流程如下:
- 清除螢幕
- 繪製地圖
- 判斷遊戲是否結束
- 對使用者按下的按鈕進行反饋
進入迴圈體,先清除螢幕,再繪製地圖,然後再判斷遊戲是否結束。可能大家對這個順序不是很理解,這裡我們先不考慮判斷遊戲結束的問題。我們把清屏和繪製地圖合在一起,簡稱“重繪地圖”,而遊戲結束的判斷先不考慮,那麼流程就簡化為“重繪地圖 + 響應使用者的操作”。簡單來說就是,使用者按一下按鈕,我改變一下地圖。
2、initData()
void initData(){
int i, j;
//載入資料時讓使用者等待,一般情況載入資料比較快
printf("遊戲載入中,請稍後.........");
//遍歷地圖中的資料
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍歷到2(人)時,記錄人的座標。x, y是前面定義的全域性變數
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
}
//遍歷到3時,箱子的數目增加。boxs是前面定義的全域性變數
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
}
}
這個方法很簡單,就是遍歷地圖,然後初始化人的位置和箱子的個數。這裡有一點要注意一下,就是到底內層迴圈是WIDTH還是外層迴圈是WIDTH。
如圖,在遍歷過程中。外層迴圈控制行數,即HEIGHT。那麼內層迴圈應該是WIDTH。
3、drawMap()
void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf(" ");
break;
case 1:
printf("■");
break;
case 2:
printf("♀");
break;
case 3:
printf("◆");
break;
case 4:
printf("●");
break;
case 5:
printf("★");
break;
}
}
printf("\n");
}
}
這裡也非常簡單,變數map中的元素,然後通過switch判斷應該輸出的內容。然後內層迴圈每走完一次就換行。
4、moveUp()
這個函式內容有點多,想講一下大概思路:
向上移有兩種情況
1、前面為空白
這種情況有兩個步驟
(1)將人當前的位置設定為空白(0),
(2)再講人前面的位置設定為人(2)
2、前面為箱子
當前面為箱子時有三種情況
1、箱子前面為空白
移動人和箱子,這個操作有三個步驟
(1)將人當前位置設定為空(0)
(2)將箱子位置設定為人(2)
(3)將箱子前面設定為箱子(3)
2、箱子前面為牆
這種情況不需要做任何操作
3、箱子前面為終點
這種情況有四個個步驟
(1)將人的位置設定為空(0)
(2)將箱子的位置設定為人(2)
(3)將終點位置設定為★(5)
(4)箱子boxs的數量減一
3、前面為牆
這種情況最簡單,不需要做任何操作
4、前面為終點
我這裡沒有考慮太多,這種情況不做操作。(如果更換地圖的話可能需要修改程式碼)
具體程式碼如下,解析我全寫在註釋裡面:
void moveUp(){
//定義變數存放人物上方的座標
int ux, uy;
//當上方沒有元素時,直接return (其實人不可能在邊緣)
if(y == 0){
return;
}
//記錄上方座標,x為橫,y為縱,所有ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1;
//上方為已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
}
//假設上方為牆,直接return,這個和上面的判斷可以合在一起,這裡為了看清楚分開寫
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假設上方為箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判斷箱子上方是否為牆
if(map[uy - 1][ux] == 1){
return;
}
//判斷箱子上方是否為終點
if(map[uy - 1][ux] == 4){
//將箱子上面內容賦值為5★
map[uy - 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[uy - 1][ux] = 3;
}
}
//當上面幾種return的情況都沒遇到,人肯定會移動,移動操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的座標
y = uy;
}
這是一個方向的,其它方向要考慮的問題也和前面一樣,我也就不贅述了。
6、moveLeft()
這裡大致都和上面一樣,就是在記錄左邊座標時,應該應該是lx = x - 1。
void moveLeft(){
//定義變數存放人物左邊的座標
int lx, ly;
//當左邊沒有元素時,直接return
if(x == 0){
return;
}
//記錄左邊座標
lx = x - 1;
ly = y;
//左邊為已完成方塊
if(map[ly][lx] == 5){
return;
}
//假設左邊為牆,直接return
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假設左邊為箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判斷箱子左邊是否為牆
if(map[ly][lx - 1] == 1){
return;
}
//判斷箱子左邊是否為球
if(map[ly][lx - 1] == 4){
//將箱子左邊內容賦值為5★
map[ly][lx - 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[ly][lx - 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx;
}
7、moveDown()
這裡在判斷邊界時,判斷的是 y == HEIGHT - 1。
void moveDown(){
//定義變數存放人物下方的座標
int dx, dy;
//當下方沒有元素時,直接return
if(y == HEIGHT - 1){
return;
}
//記錄下方座標
dx = x;
dy = y + 1;
//下方為已完成方塊
if(map[dy][dx] == 5){
return;
}
//假設下方為牆,直接return
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假設下方為箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判斷箱子下方是否為牆
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判斷箱子下方是否為球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//將箱子下面內容賦值為5★
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[dy + 1][dx] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy;
}
8、moveRight()
這裡也沒什麼特別說的:
void moveRight(){
//定義變數存放人物右邊的座標
int rx, ry;
//當右邊沒有元素時,直接return
if(x == WIDTH - 1){
return;
}
//記錄右邊座標
rx = x + 1;
ry = y;
//右邊為已完成方塊
if(map[ry][rx] == 5){
return;
}
//假設右邊為牆,直接return
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假設右邊為箱子
if(map[ry][rx] == 3){
//判斷箱子右邊是否為牆
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}
//判斷箱子左邊是否為球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//將箱子右邊內容賦值為5★
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;
//箱子的數目減1
boxs--;
}else{
//移動箱子
map[ry][rx + 1] = 3;
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx;
}
三、總結
現在再回顧開始的執行步驟
- 清除螢幕
- 繪製地圖
- 判斷遊戲是否結束
- 對使用者按下的按鈕進行反饋
這裡把判斷遊戲是否結束放到了重繪影象後面,因為在對使用者進行反饋的時候只是改變了map中的資料,實際上最後一個箱子推到終點的影象還沒有顯示出來,所以要在重繪之後再判斷是否結束遊戲。
程式碼有很多冗餘的地方,一方面是想大家更好的理解,還有一方面出於懶。哈哈,程式碼執行起來沒有問題,原始碼和源程式我會上傳,有興趣的可以下下來,或者直接複製程式碼執行也是沒問題的。
百度雲連線如下:
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