易用性+機制+主題:Into the breach 案例分析
我曾經在書中和演講中都聽過這種理想情況:遊戲機制和遊戲敘事相互支撐相得益彰。
但是往往遊戲設計者能夠保證一個方面吸引玩家就已經不易。更何況,這兩者首先從對設計者的要求就南轅北轍。精巧的機制要求設計者嚴謹而富有創造性的邏輯思維,強烈的情感以及主題表達要求設計者豐富的人文素養以及藝術頭腦。而獨立於遊戲內容之外的遊戲製作水平又決定了其易用性和上手難易程度的高低。兼顧這三個方面,可以說是難上加難。
在3A大作龐大的體量和數十小時的遊戲時長中實現這三方面的要求都不容易,作為獨立遊戲,想要在及其狹窄的遊戲空間內實現這些要求就如同帶著枷鎖跳舞,難度可想而知。
不過最近入手的一款獨立遊戲Into the breach(翻譯成陷陣之志可以說是十分的貼切了,下文簡稱ITB)。短短數個小時的體驗時間內,在易用性,玩法機制,人文主題這三個方面都有極為優秀的表現,更難能可貴的是……算了,溢美之詞就不在贅述,直接進入乾貨分析。
先將ITB與普通戰旗遊戲策略遊戲的不同點和特色設計點簡要介紹一下,不過還是推薦沒有玩過的同學嘗試一下,尤其是遊戲設計相關選手,是一個不錯的案例。
簡化的元素設計和凝練的介面
與大部分策略戰旗類遊戲不同,玩家從頭至尾只可以操作固定的三臺機甲。與之形成對比的是數量明顯較多會不斷從地下鑽出來的蟲子。
地圖也相對較小,8*8的地圖中,還經常有水面山地等等。
這樣帶來的影響是,可能性空間範圍的可控性。玩家可作出的選擇較為有限,首先是玩家的學習曲線變短,玩家掌握了三臺機甲的能力還有蟲子的行為模式等等基礎元素,馬上就能較好的代入遊戲。還有就是能更好的設計關卡的平衡,而關卡設計的最終目的就是給玩家一種強烈的緊迫感困難感,而這種體驗感的最終目的又是表現主題。關於主題我們後文再說。
固定的邏輯,恰到好處的隨機
遊戲的一個特色是蟲子的下回合行動對你是可見的,同樣,玩家機甲單位的所有能力和行為也是完全可預計的。但是蟲子本身的重新整理和行為是隨機的,地圖的分佈也是隨機的。
這樣的設計保證了遊戲體驗不重複的基礎上,有著統一和明晰的策略核心。
我們在之前的文章中說過一個概念discernable可以辨別的,可認識的
這對於策略遊戲是一個非常重要的元素。隔壁同樣是打外星人的XCOM就做的不好,奇怪的射擊成功率嚴重破壞了玩家的策略感受。而在ITB中,你的每一個選擇後果都清晰可見,如果你的選擇出現了失誤,那麼責任完全要由玩家承擔,系統首先將所有的挑戰威脅呈現給你,然後將你能做的所有事情呈現給你,然後又用十分友好的使用者介面讓你理解(並且還十分友好的加入了撤銷功能,返回時間線功能,給你第二次嘗試的機會)其目的就是告訴玩家,我沒有任何隱瞞你的地方,所以即使這個遊戲很難,玩家也不會出現不公平的感覺。在PVE或者單機遊戲中,最大的不公平來源於系統和玩家的資訊不對等,系統對玩家進行的資訊隱瞞。而這個遊戲在這一點上無疑是成功的,這種開放源於自信,對自己系統的精巧設計的自信,這同時也是第一點簡化元素設計帶來的可能性空間可控的好處之一。
別急。我們慢慢已經探尋到了事情的真相:這個畫素化的遊戲遠沒有你想的這麼簡單。
合理的獎懲機制,獨特的勝敗判定
除了擊敗蟲子可以獲取經驗,角色升級可以解鎖技能增強實力,完成額外挑戰可以獲取額外獎勵金錢等等常見套路以外,具有特色的是:
作為戰棋遊戲,這個遊戲的最終目標不是擊敗敵人的單位,甚至失敗條件也不是自己的角色死亡。非常真實和人性化的設定是,作為時空穿梭者,玩家的目的是阻止蟲子對平民的入侵和破壞,保護系統生成的建築,堅持若干回合就是勝利。以保護某一條時間線上的人類文明(在我轉譯過來是如此)。
所以就會出現以下這幾種策略優先順序:首先保證平民傷亡可以控制以不至於遊戲失敗(意思是除了擊殺,利用技能效果將蟲子推開擊退等等使其不能對平民造成傷害),保證自己的機甲和駕駛員傷亡可以控制以保留力量進行之後的關卡,儘量擊殺蟲子提升駕駛員經驗以增強實力。雖然有時需要犧牲一部分平民,保證另外一些平民或者自己駕駛員的安全,但是更多的時候,你需要指揮你的機甲堵住蟲子對平民的進攻路線,吸引火力甚至直接擋住子彈,哪怕會導致駕駛員的犧牲。
如果你的機甲損壞,駕駛機甲的駕駛員陣亡,相應的升級和駕駛員技能也會消失。但是AI機器角色在下回合會繼續駕駛,保證機甲可以執行任務。(保持玩家對機甲的控制,但是削弱其能力作為懲罰,相比於遊戲失敗,角色陣亡的懲罰其實不算嚴重)。
所以在我的遊戲經歷中出現了以下一幕:
在一個非常困難的關卡中,我的兩名駕駛員在竭盡所能後,仍然不能消滅蟲子或者保證全身而退(或許是因為我計算的不夠深遠或許是因為之前的關卡完成的不夠完美),總之在離勝利還有一回合的情況下,我無奈做出了一個艱難的選擇:將機甲擋在了蟲子的炮火和平民之間,導致三臺機甲盡數損壞,駕駛員全部犧牲無一生還,但是我獲得了這一關的勝利,保護了時間線上人類文明的完整。
看著空無一人的駕駛艙(雖然有三個AI機器人仍然會繼續作戰),我略有感觸。所謂犧牲,所謂人性,通過文字告訴你的是隻是故事,你自己做出的選擇才是經歷。是你選擇了犧牲你的小隊保護平民,而你明知道這一切將要發生卻沒有任何辦法。這是巧合嗎?不,這不是,這一切都是開發者的精妙設計。
易用性+機制+主題,雖然畫面只是粗糙的2D畫素模擬,但是所有的一切都make sense:快速的上手,困難的關卡,緊張的節奏,所有明晰可見的選擇以及後果,所有的元素緊密結合相互支援,才構成這精巧的幾個小時的遊戲體驗。
你也許會這說不過是一個獨立遊戲,玩家總數本來就少,能夠體會發散到這種程度的更是少之又少,為何費力去做這收益和投入不成正比的事情?
但是我覺得,只要有玩家能體會和享受,這段遊戲體驗的設計就不是失敗。一款遊戲的目的本來就不是取悅所有玩家,一款遊戲的所有內容也沒必要必須讓所有玩家都能理解。只有你放進去了,其他人才能體會,正如同遊戲中的故事,難道因為有犧牲就任由任務失敗嗎?這是所有遊戲製作者都需要好好想想的事實。
作者:邂逅
來源:indienova
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/50956739
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