Where the Bees Make Honey:弗蘭肯斯坦的迷惘
於我而言,這是一部足夠糟糕的作品。
倒不是它已經差到“擊碎了我對於媒介形式的基礎認知”、“讓人對於業界未來心灰意冷“這樣,應該說是它的一些缺點具有相當深遠的啟發性質,而被聯想的物件則是更多不完美的部分。如此以來,從這一部缺憾之作的表面下,你能窺視到一些更根源性的問題。這被我粗略地描繪為“弗蘭肯斯坦的迷惘”。
以下第一部分為對遊戲的流水賬吐槽,第二部分為放下游戲後想到的東西。
一
如果只看trailer,那麼Where the Bees Make Honey會是一部相當吸引人的作品。優秀的配樂、人聲獨白和鏡頭切換都讓它顯得如此清新脫俗,然而一分多鐘的時間結束,我還是沒有搞懂它到底是什麼遊戲。誠然其中有很多直接針對gameplay的鏡頭,但是這之間的跨度實在是太大,讓人難以想象它的真實模樣。是類似The Stanley Parable的辦公室步行模擬?還是類似Fez的多視角解密?還是什麼其他型別?
好在Where the Bees Make Honey並不長,所以我的問題在一個多小時後得到了解答:它都是。它的開場5分鐘和結局前1分鐘是辦公室場景的步行模擬,中間四個環節的結束部分是旋轉視角的立方體場景解謎,中間穿插的是一些難以歸類的……那大概就是整個遊戲最為糟糕的部分。
在遊戲中你名叫Sunny,是一名電話推銷員。辦公室已人去樓空,但對於Sunny來說,像往常一樣又是需要加班的一天。沒有任何人真正回應她打出的電話,因此她也逐漸失去信心和希望。她的身份認同感在流逝,她覺得自己越來越像一臺機器……突然,隔壁隔間的一通電話打斷了Sunny的獨角戲。
環境音過於嘈雜,我沒有聽出打來電話的究竟是Sunny的一位同事還是她的boss,總之她讓我們收集散落在辦公室裡面的幾樣無關緊要的物品。然後在收集完備之後的瞬間,所有的燈突然間熄滅。停電了。於是Sunny又需要去重新開啟位於地下室的發電機。拉下開關以後世界變得閃爍、明亮,色調更加活潑、充滿生機,辦公大樓變成了向她敞開懷抱的一座熱帶雨林。
Sunny進入了她的夢境王國,趁我完全沒有防備。而一切從這裡就開始走向了崩壞。
鏡頭從之前的第一人稱變成了2.5D的橫版視角,Sunny變成了一個身著黃衣戴著帽子的卡通形象,第一眼看過去讓人以為是從《玩具總動員》片場走失的玩偶。在預告中確有這個形象出現,但那是在解謎部分而非平臺“跳躍“,更不用提從始至終我就沒有想到這個遊戲會擁有平臺跳躍元素。
天知道這個叢林裡有多少bug,總之我遇到一次以後就學乖了。小心翼翼穿過之後來到了第一個“謎題”前,由於它過於簡單,我已經忘記了細節。之後來到了巨大化的廚房,經過一系列違揹物理常識的旋轉後,我終於見到了第一個真正的謎題。
旋轉謎題可能是整個遊戲中唯一貫穿始終的元素。我猜想這或許是作者設想中的核心玩法?畢竟在開始選單中就有這樣一個可以旋轉的方塊……不管怎樣,它還勉強能算作是遊戲中比較正常的部分。你需要操控角色收集到所有散佈在場景中的蜂巢方塊,其中一些被放置在暫時無法到達的區域,需要通過對場景對轉動觸發其他機制來到達。
全部收集到以後會有一段蠢蠢的動畫
因為之前玩過Fez的緣故,解密的難度低於我的預期,然而技術問題再一次成為了困擾。雖然我只遇到了一次機制觸發問題,但是在其他評論有相當多關於穿模和物理方面的bug反饋。或許當我實際遊玩的時候作者已經修復了其中一些bug?無從得知。我也沒有看到任何有關版本迭代的通知,所以大概還是運氣在冥冥之中助了我一臂之力。
在這個解謎部分之後,我才真正揭開了Where the Bees Make Honey的面紗。Sunny這個角色一共擁有四個故事,每一個都對應著她在童年四季中的一段特別回憶,這四個故事的構成了Where the Bees Make Honey的四個main section。第一段記憶關於一個寒冬的夜晚,意外導致Sunny失去了她的自行車,而且在無意中引發了一場森林大火。在gameplay中,這表現為一段窄而長的雪地林中小道,其中一側有三個岔路,而在分別進入調查之前主路會被一道空氣牆封鎖。
自行車元素在很多cutscene裡都有涉及
我完全不知道所謂的調查意思是圍繞那些巨大化的自行車部件行走一圈,而這樣的蒙圈狀態幾乎持續了整個遊戲的程式。你要知道,冬天的部分已經是四季中體驗最好的部分了。接下來你將會體驗到:操控方式與坦克如出一轍的兔子、抓地力嚴重不足轉不了彎的玩具車、還有一個難以形容的萬聖夜。在操控方式本身就已經構成極大困難的前提下,作者還為這些部分加入了大量的跳躍、視角翻轉、莫名其妙的追逐戲、甚至還有180度大回環,在讓我感到極度痛苦的同時更加不解。
講真,開兔子和開玩具車的整個體驗,就像在一罐糖漿裡面試圖操控一枚火箭驅動的肥皂。拋開蹩腳操作,兔子關勉強還算說得過去(當然是相當勉強),最多當成是超高難度平臺跳躍就好。然而玩具車部分的設計問題實在過於嚴重,甚至讓我生髮出了某種無力感。在這個部分,你需要開著那輛音效令人抓狂的破車,通過一系列讓人恍惚自己是否身處俄羅斯轉盤的彎道。最終你會下到一片溼地沙灘,其中有5個蜂巢方塊,需要通過飛車特技才能拿到。(是的,飛車特技。)而如果你不慎翻車……那麼我認為你最好開始祈禱,因為有很大概率你會被隔空投送到剛剛那個障礙物的邊緣,然後在落下後繼續翻倒。瞎摁鍵盤對於擺脫迴圈親測有效,但在那之前通常你需要忍受7~10個輪迴。
我覺得說這這裡差不多了。剩下那個可以用反人類形容的萬聖節部分,就讓它在歷史的垃圾堆裡自生自滅吧。你大概能感受到這遊戲的基調就是某種高高在上的半吊子藝術情懷和低劣技術水平的雜糅。玩到結局,我甚至被折磨得都快要忘記Sunny的初心為何物。
當最後面對最後接聽/拒絕boss電話的選項時,我毅然決然地選擇了後者。不是因為遊戲真正讓我產生了一種對於後現代資本主義社會對於人本性異化的由衷厭惡,而僅僅是因為我覺得如果選擇了前者,那豈不是意味著我這麼長時間痛苦的意義被斷然否定了。
當Sunny唸完最後一段獨白,我不禁潸然淚下。
二
Where the Bees Make Honey是一個糟糕的遊戲,但並不是所有問題都能被歸咎於技術問題。放下手柄後我開始設想,如果這些問題在發售前都得到了良好的解決,那麼遊戲的整體觀感會呈現出怎樣的姿態?
但是我失敗了。正如之前所說,Where the Bees Make Honey什麼都是,又什麼都不是。作者似乎將所有他能使用的正規化都傾瀉到了遊戲中,步行模擬、解謎、橫版卷軸、平臺跳躍、俯視角冒險……然而既然已經選定了內容,那麼對於形式的考量一定是設計中的重要一環。像這樣完全不加選擇的全部採取,是一種設計水平低劣的體現,更是對於自己作品的不負責任。
我想Where the Bees Make Honey可能就是電子遊戲的弗蘭肯斯坦吧。不僅是因為因無序縫合而形成的醜陋面貌,更是因為源自靈魂身處二者都有相似的迷惘。雖然他們都出生於明晰的願望,但是最終的結果卻是自我認同的缺位。再多的形式的堆疊也沒有達到作者想象中的效果,正如再多人類器官也沒能讓弗蘭肯斯坦變成真正的人。
如果將範圍再擴大一些呢?比如說作為複合媒體的電子遊戲本身?
遊戲中的情感設計與表達一直是經久不衰的熱門話題,但是我們實際看到的作品中,模擬的比重大大多於解構。在前者的方面已經有了成熟的經驗與技法,從敘事、角色、音效、鏡頭甚至場景和空間排程,幾乎能想到的任何緯度都有迫近的手法,在simulating上達到了前所未有的高度。而後者……我能想到的最好例子不過就是That Dragon,Cancer和Virginia,勉強一些大概還可以算上Journey。
情感的投射面依託於建構世界的方式。選擇解構,也就是選擇了更加難以駕馭的構築方式。那些諸如意識流、異化、象徵等等的手法,相對其他媒介在電子遊戲中本應有著天然的優勢,但同時上述這些也幾乎無跡可循,尤其是在被放置於一個嶄新媒介語境中考量時。
或許我們仍需等待?那麼實驗性的作品雖然結果不盡如人意,是否也需要鼓勵?我不知道。不過這麼一想,Where the Bees Make Honey不過讓我受了一個多小時的折磨,卻沒準兒會對推進媒介成長有所裨益,我這一點犧牲也算是值了(笑)。
作者:Atlas.owo
來源:indienova
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