隨著國內市場競爭愈加激烈,有能力的企業紛紛謀求出海。而青少年作為潛在的手遊主力消費者,他們的上網習慣影響著手遊投放的選擇。

最近,相關研究機構針對32個國家的16到19歲的青少年的網路行為調查報告,報告中關注16到19歲青少年,覆蓋了32個國家近90%的全球網民,對青少年的網際網路及娛樂化行為進行了分析。在針對國外風俗進行推廣的同時,又該怎樣迎合這批潛在玩家的口味呢?

調查報告顯示,青少年網民中男性居多(58% vs 42%),這主要受到人口比例,以及印度這樣的市場(男性在網民中的比例較高)快速發展的影響。在區域上,6/10的青少年住在市區,1/4的青少年住在郊區。超過半數受訪者不喜歡說明收入,因為6/10的青少年還是學生。

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  (青少年情況分析)

半數青少年擔憂網路隱私,以及個人資料的去向問題,47%的青少年表示更喜歡匿名上網。即使如此,和年長的網民相比這部分網民仍是對這個問題擔憂最小的受眾群。

青少年和網際網路

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  (每天花費在網路裝置的平均時間)

網路娛樂對青少年來說很重要,看視訊短片是最受歡迎的網路活動,半數人正在使用視訊點播服務。青少年平均每天花1.15小時收看網路電視。

青少年不太願意為網路內容付費,但是1/5的青少年每個月收看 Netflix。音樂方面,SoundCloud比Spotify更受歡迎。1/4的青少年使用VPN,能夠更好的訪問娛樂內容。1/3的青少年正在使用廣告攔截。青少年始終屬於消費群體,在金錢方面顯得比成人少,在網路內容付費意願上就自然顯得比較低。目前廣告的接受度較低。手遊公司在釋出廣告時一方面要優化廣告展現方式和廣告內容;另一方面也要尋求其他的投放途徑,以降低對單一媒體的依賴程度。

裝置趨勢

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  (網路裝置的使用)

80%的青少年擁有智慧手機,但是平板擁有量低於平均水平。青少年每天花3個小時訪問手機網站,但是4G使用者水平較低,只佔16%。對頻寬、網速、畫面等有較高要求的重度遊暫時還不適合海外青少年,應儘量開發輕度簡單的休閒遊戲。

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  (在PC和移動網際網路的接入時間)

80%的青少年看電視時同時使用第二螢幕,手機最受歡迎。最喜歡和朋友聊天或玩遊戲。青少年每天花1.5個小時使用遊戲控制檯,1/3玩手機遊戲,其中1/5的青少年正計劃購買PS4。

社交媒體

Facebook仍然是最受歡迎的平臺,但是其受歡迎程度正在下降。同時,1/4青少年是Instagram的活躍使用者,15%的青少年正在使用Tumblr。

在英國和美國,2/3的青少年Facebook使用者表示使用頻率越來越少,大部分是由於缺少興趣和無聊。

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  (Snapchat市場前十和使用Snapchat的原因)

3/10的美國青少年正在使用Snapchat,全球青少年使用者佔14%。這些Snapchat青少年使用者表示使用的主要原因是有趣、免費和流行。

商務

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  (十大購買驅動)

超過半數青少年是線上消費者,和平均值比稍低。1/3的青少年參與移動商務,但是隻有1/8的青少年上個月使用平板進行線上購物。服裝和鞋子是最受歡迎線上購物商品,但是手機瀏覽最多的商品。免郵費是最重要的購物驅動,但是1/4的消費者受到社交網路的影響。

品牌參與度

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  (青少年希望品牌提供的作用)

娛樂在青少年與品牌互動中其最重要作用。3/10的青少年通過電視節目、電影發掘品牌;1/4的青少年受名人的影響。半數青少年收看視訊部落格,但是不足15%的青少年通過視訊部落格發掘品牌,只有1/10的青少年使用視訊部落格研究商品。1/5的青少年每個月收看品牌視訊,青少年比一般人更喜歡通過線上推廣品牌來換取獨家內容。

隨著手機遊戲產品的日漸增多,手機遊戲市場的競爭加劇,海外推廣的遊戲公司們又要怎麼做才能成功打進青少年市場呢?

隨著社交軟體的發展,社交在手遊中重要性日益凸顯,在國外青少年群體中,Facebook是當之無愧的王者。以Facebook來推廣遊戲,遊戲最好也能用Facebook賬號來登陸游戲。如果遊戲在Facebook平臺匯入的使用者測試下來反饋和資料都不錯,那麼在對應國家的成績不會太差。Facebook幾乎是每一家做付費廣告導量的開發商和發行商都會選擇的一個渠道。社交手遊讓數以千萬計的玩家隨時隨地聯網對戰、競賽PK、分享成就、交友交流,充分滿足了玩家在遊戲體驗中對互動的需求。

不管是前期預熱還是中期造勢,都離不開媒體的相關報導。若想通過媒體報導獲得最佳宣傳效果,還應對媒體進行精細化的分類管理。一般來說,即使行業內的同類網站,各家網站的定位和報導方向也不盡相同。這時就需要企業市場或公關人員對行業內的媒體進行大致分類,並對重點媒體的定位和報導方向進行深入的分析和理解,再根據青少年對各個媒體的喜好程度進行適度劃分,決定在各個媒體的投放比重。對媒體進行分類和了解後,就可針對媒體的不同,為其量身打造有新聞價值的企業新聞稿從而獲得報導的機會。

每個市場都有每個市場的特點,不同的消費人群就要進行不同的推廣策略。從遊戲產品的題材、遊戲控制、付費設定、語言版本等等都要與目標市場使用者習慣、文化背景等相符合。如何更好地針對市場做出正確的策略,需要對市場特性進行深入的瞭解分析。最後,魔女郎今天附上各國的主流渠道,讓大家比較一下各國主流渠道的差異。

各國主流渠道

絕大多數國家,主要市場是Google Play,部分國家有一些第三方市場

通用的商店:Aptoide、Mobango、Mobogenie

美洲

美國

Google Play (主要)

Amazon Appstore

GetJar

AppBrain

SlideME (slide Me會在超過兩千萬的不同的OEM APP STORE上預安裝)

巴西

1.Mobo Robo market MoboRobo – The Android Smartphone PC Manager. Free for Life!

2.F-Droid F-Droid | Free and Open Source Android App Repoitory

墨西哥 Google Play

阿根廷 Google Play

哥倫比亞 Google Play

加拿大 Google Play

亞洲

印度 Google Play

泰國 Google Play

越南

越南大部分Market並不提供自己的下載,而是直接指向Google Play連結

印尼

1. Jalan Tikus

2. Gudang Aplikasi

3.TemanDev

4. WePlay

韓國

SK T-Store,

Naver NStore,

APPZIL,olleh Market

Sumsang Apps會在超過1億的Galaxy智慧機上預安裝

歐洲

俄羅斯

1.Yandex: Yandex.Store

2. Androidpit: Новости, игры и приложения для Android

3. Все для Андроид. Cкачать лучшиеприложения для Андроид

義大利

1.Androidpit Tutte le applicazioni per Android AndroidPIT

2.Vshare vShare Android Market: Free download Android Apps& Best Android Apk games for Android tablet and mobileph ones

3.appbrain AppBrain App Market (Android)

英國 Google Play

德國

1.avira app store Avira AppStore

2.9 apps Free Android Apps Download

3.Apk4fun APK4Fun – Download APK for Fun Android Apps & Games

4.Androidpit Alle Android-Apps & Android-Spiele aus dem Google Play Store AndroidPIT

5. goodereader Android App Store & Blackberry App Store

芬蘭 Google Play

法國

1 mobile market 1Mobile Market

2.androidpit Tout sur Android:Nouveautés,applications,tests,astuces,forum & communauté

波蘭 Google Play

土耳其 Google Play

西班牙 Google Play