Swift遊戲開發實戰教程(大學霸內部資料)
Swift遊戲開發實戰教程(大學霸內部資料)
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介紹:本教程是國內第一本Swift遊戲開發專向資料。
本教程詳細講解記憶配對、太空侵略者、Simon記憶、迷你高爾夫、銀河大戰五個遊戲的開發。在專案講解同時,還著詳細介紹了圖形繪製、遊戲引擎、音訊引擎、使用者互動、感測器等專向技術。最後,教程講解蘋果專用遊戲框架Sprit Kit的使用。為了幫助讀者充分了解實際開發,教程還詳細講解遊戲開發的必備知識,如帳號繫結、釋出遊戲等內容。
前言
2014年9月,蘋果公司推出新一代開發語言Swift。該語言開發效率更高,受到蘋果開發者的廣泛歡迎。國內開發領域中,大量的開發人員從Objective-C轉向Swift語言。本教程是國內第一本Swift遊戲開發專向資料。
本教程詳細講解記憶配對、太空侵略者、Simon記憶、迷你高爾夫、銀河大戰五個遊戲的開發。在專案講解同時,還著詳細介紹了圖形繪製、遊戲引擎、音訊引擎、使用者互動、感測器等專向技術。最後,教程講解蘋果專用遊戲框架Sprit Kit的使用。為了幫助讀者充分了解實際開發,教程還詳細講解遊戲開發的必備知識,如帳號繫結、釋出遊戲等內容。
1.學習所需的系統和軟體
-
安裝Mac OS X 10.9.4作業系統
-
安裝Xcode 6.0.1
2.學習建議
大家學習之前,可以致信到xxxxxxxxxxxx,獲取相關的資料和軟體。如果大家在學習過程遇到問題,也可以將問題傳送到該郵箱。我們儘可能給大家解決。
目錄
第1章 開發環境搭配--Xcode的安裝與執行 1
1.1 蘋果賬號 1
1.1.1 蘋果賬號的成員分類 1
1.1.2 註冊免費的蘋果賬號 1
1.1.3 註冊非免費的蘋果賬號 4
1.2 Xcode的下載和安裝 6
1.2.1 App Store中下載和安裝Xcode 6
1.2.2 其他網站下載和安裝Xcode 9
1.3 繫結蘋果賬號 10
1.4 更新元件和文件 11
1.5 首次開啟Xcode 12
1.6 Xcode的介面介紹 15
1.6.1 導航視窗 15
1.6.2 工具視窗 16
1.6.3 編輯視窗 17
1.6.4 目標視窗 18
第2章 編寫第一個Swift程式 19
2.1 執行程式 19
2.2 模擬器的操作 20
2.2.1 模擬器與真機的區別 21
2.2.2 退出應用程式 21
2.2.3 應用程式圖示的設定 22
2.2.4 語言設定 24
2.2.5 旋轉 26
2.2.6 刪除應用程式 27
2.3 編輯介面 28
2.3.1 介面介紹 28
2.3.2 設計介面 30
2.3.3 檢視物件庫的介紹 33
2.4 編寫程式碼 34
2.5 除錯 37
2.6 真機測試 39
2.6.1 申請和下載證書 40
2.6.2 實現真機測試 49
2.7 使用幫助文件 49
第3章 iPhone遊戲開發基礎--記憶配對遊戲 51
3.1 遊戲介紹 51
3.2 開發遊戲之前的準備工作 52
3.2.1 建立專案 52
3.2.2 新增影像 53
3.3 主選單模組 54
3.4 配對模組 57
3.4.1 設計介面 57
3.4.2 卡牌的翻轉 61
3.5 核心功能--卡牌的配對 68
3.5.1 翻轉兩個卡牌 68
3.5.2 判斷卡牌 69
3.5.3 配對成功失敗的操作 69
3.5.4 完成所有配對 71
3.6 配對模組的額外功能 73
3.6.1 猜測次數功能 73
3.6.2 提高遊戲的難度 74
3.7 分數榜單模組 75
3.7.1 準備工作 75
3.7.2 介面設計 76
3.7.3 實現分數的顯示 78
3.8 關於遊戲模組 81
3.9 場景切換 82
3.9.1 什麼是場景切換 83
3.9.2 實現場景切換 84
3.9.3 過渡動畫效果 86
3.9.4 全部的場景切換 87
第4章 太空侵略者--繪製影像 91
4.1 遊戲介紹 91
4.2 開發遊戲之前的準備工作 92
4.3 主選單模板 92
4.4 射擊遊戲模板 93
4.4.1 準備工作 94
4.4.2 設計介面 94
4.5 新增飛船 95
4.6 移動飛船 96
4.6.1 向左移動 97
4.6.2 向右移動 97
4.7 建立敵人 99
4.7.1 建立單個敵人的建立 99
4.7.2 建立多個敵人 100
4.8 移動敵人 101
4.9 發射子彈 103
4.9.1 飛船的子彈 103
4.9.2 敵人的子彈 105
4.10 場景的切換 107
第5章 太空侵略者2--遊戲引擎 110
5.1 遊戲介紹 110
5.2 開發遊戲前的準備工作 111
5.3 主選單模組 112
5.4 射擊遊戲模組 113
5.5 瞭解狀態機 114
5.6 使用程式碼新增射擊遊戲介面元素 115
5.6.1 提示介面 115
5.6.2 飛船 117
5.6.3 敵人 122
5.7 檢測碰撞 127
5.7.1 敵人的子彈擊中飛船的檢測 127
5.7.2 飛船的子彈擊中敵人的檢測 128
5.8 計分功能 130
5.9 殲滅所有敵人 130
5.10 分數榜模組 132
5.10.1 準備工作 132
5.10.2 介面設計 132
5.10.3 實現分數的顯示 134
5.11 場景切換 138
第6章 Simon記憶遊戲--音訊引擎 142
6.1 遊戲介紹 142
6.2 開發遊戲之前的準備工作 143
6.3 主選單模組 146
6.4 遊戲模組 147
6.4.1 準備工作 148
6.4.2 介面設計 148
6.5 新增顏色提示序列 149
6.5.1 新增提示聲音 150
6.5.2 新增顏色提示 152
6.6 玩家猜測 153
6.7 新增背景音樂 155
6.8 遊戲模組的額外功能 156
6.8.1 顯示遊戲處於關數 156
6.8.2 提高遊戲的難度 157
6.9 遊戲介紹模組 159
6.10 場景切換 160
第7章 迷你高爾夫--使用者互動 162
7.1 遊戲介紹 162
7.2 開發遊戲之前的準備工作 163
7.3 主選單模組 163
7.4 遊戲模組 164
7.4.1 準備工作 165
7.4.2 介面設計 165
7.4.3 新增高爾夫球 166
7.4.4 移動高爾夫球 167
7.5 使用者互動中的不足 169
7.5.1 邊界的限定 169
7.5.2 速度限定 170
7.5.3 進洞的限定 171
7.6 杆數顯示 174
7.7 遊戲介面模組 175
7.8 場景切換 176
第8章 銀河大戰--Sprite Kit遊戲引擎和感測器應用 181
8.1 遊戲介紹 181
8.2 建立Game型別專案 182
8.2.1 Game模板型別簡介 182
8.2.2 建立專案 183
8.2.3 新增影像和音訊檔案 185
8.3 主選單模組 185
8.4 射擊遊戲模組 187
8.5 為射擊遊戲介面新增元素 187
8.5.1 準備工作 187
8.5.2 什麼是Sprite Kit 188
8.5.3 使用SKSpriteNode新增背景 188
8.5.4 使用SKSpriteNode新增飛船 190
8.5.5 使用SKSpriteNode新增敵人 191
8.6 發射子彈 192
8.6.1 新增子彈 192
8.6.2 通過觸控發射子彈 192
8.7 使用感測器操控飛船 194
8.7.1 感測器介紹 194
8.7.2 判斷感測器是否可用 194
8.7.3 實現移動 195
8.8 碰撞檢測 197
8.9 分數顯示 198
8.9.1 使用SKLabelNode新增顯示分數的節點 199
8.9.2 實現分數的顯示 199
8.10 新增聲音 200
8.10.1 進入射擊遊戲介面的聲音 200
8.10.2 子彈擊中敵人的聲音 201
8.11 遊戲介紹模組 201
8.12 場景切換 202
第9章 應用程式的釋出 205
9.1 建立App ID 205
9.2 申請釋出證書 206
9.2.1 申請證書 206
9.2.1 申請證書對應的配置檔案(Provision File) 209
9.3 準備提交提交應用程式 211
9.3.1 建立應用及基本資訊 211
9.3.2 專案的相關設定 214
9.4 提交應用程式到App Store上 219
9.5 常見稽核不通過的原因 226
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