結構化大亂斗的互動設計原則

weixin_33936401發表於2016-10-29

互動設計原則有很多,一會是互動設計的七大法則,一會又是尼爾森十大可用性原則,一會又是……諸如此類,簡直是亂花漸欲迷人眼,好一齣互動設計原則的大亂鬥,讓人傻傻不知該如何下手。

網際網路領域中,有一個思維很重要,叫做結構化思維。這裡,我就應用結構化思維的一小塊,來將這個大亂鬥結構化一下,從而更方便地理解、記憶這些原則。

首先,網際網路產品領域,最基礎的原則是:以使用者為中心。

那麼,如何以使用者為中心呢?那就要堅持標準化設計。因為互動設計領域有很多現有的原則可以參考,這些都是前輩們以使用者為中心的多年經驗總結,我們完全可以站在巨人的肩膀上,從而看得更高更遠。而自食其力地閉關鎖國,也沒人攔著,但結果……

但還要注意實事求是,具體情況具體分析。為什麼?其實這兩者可以說對任何情況都適用。堅持標準化設計沒錯,但如果有更好的方法,或者標準化設計無法達到預期的效果,當然要實事求是。比如一致性原則要求整體設計風格一致,但某些地方為了突出或其他目的使用了互補色,也很合理。比如環境貼切原則說明擬物化是很好的方式,但過於擬物化就比較尷尬,畢竟你從來沒有看過誰把手機撥號介面設計成一個真實的電話機的樣子。

這裡關鍵要看我們的目的,我們的目的其實還是滿足使用者需求,只要能達到這個目的,偶爾不標準化,或者對標準化略有修改,是必須的。

所以,整體原則就有了:以使用者為中心,堅持標準化設計,同時實事求是,具體情況具體分析。

好了,有了整體原則,再來結構化讓人眼花繚亂的互動設計原則。比較常見的互動設計原則有哪些?整理一些,大家感受一下:

互動設計七大定律:

菲茨定律(Fitts’s law/費茨定律)

席克定律(Hick's Law /希克法則)

神奇數字 7±2 法則

接近法則(The Law Of Proximity )

泰思勒定律(Tesler's law/特思勒定律/複雜性守恆定律)

新鄉重夫防錯原則

奧卡姆剃刀原理(Occam's Razor/簡單有效原理)

尼爾森十大可用性原則:

一、狀態可見原則

二、環境貼切原則

三、撤銷重做原則

四、一致性原則

五、防錯原則

六、易取原則

七、靈活高效原則

八、易掃原則

九、容錯原則

十、人性化幫助原則

根據上面提到的7±2法則,我想多數人看到這裡,就已經亂了。沒關係,接下來,我們就來結構化。

直接上最後的乾貨:最後總結起來,這些原則(包括一些未列出來的),都可以歸為如下幾類:

1. 多用使用者熟悉的東西

2. 簡便

3. 反饋

4. 錯誤處理

5. 其他

再具體一些,就整理如下方。

PS:具體的每個互動設計原則的定義這裡就不列了,網上都有很詳細的解釋。希望這個整理對你有所幫助。

多用使用者熟悉的東西

符合使用者心理模型、環境貼切原則、預設用途、席克定律、統一原則、一致性原則、對映。

簡便

菲茨定律、主次原則、易掃原則、簡潔原則、合併原則、神奇數字7±2法則、泰斯勒定律(複雜性守恆定律)、奧卡姆剃刀原理、少做原則、易取原則、基於使用者使用場景設計、結合移動裝置的特性設計。

反饋

狀態可見原則、視覺化、錯誤處理、新鄉重夫防錯原則、容錯原則、撤銷重做原則、人性化幫助原則。

其他

接近法則、三等分原則、對稱原則、靈活高效原則、介面先行原則、資源代替等

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