泡沫破裂? 2019年關於VR行業的常見誤解及解答

遊資網發表於2019-03-14
丨本文由大鉛筆(微博:大鉛筆大大)授權遊資網釋出,作者自15年從事VR行業,VR行業最早自媒體之一,現任愛奇藝VR頻道副主編

泡沫破裂? 2019年關於VR行業的常見誤解及解答
圖片來源網路

我近段時間發現一個現象,大眾對於VR行業的認知,還停留在16年末,17年初行業泡沫破裂的時刻。這些認知相對滯後,而且包含相當多的成見與誤解,且該狀況不僅僅出現在普通大眾身上,在很多科技媒體從業者,有分量的KOL(意見領袖),乃至部分VR行業從業者都有這一類的認知偏差情況出現。因此,我認為覺得有必要專門寫一篇文章,在相對熟悉的領域,嘗試修復這種認知偏差,讓市場對VR行業的看法更加的客觀公正。

我分享的順序,將會按照這張VR行業C端產業鏈佈局圖來進行,每個部分主要回答“常見誤解”“現實情況”“未來三年發展”這三個大問題,不過因為有限的時間,個人知識儲備的侷限,以及產業尚未完全定型等因素,本文必然有很多不足之處,也希望各位讀者朋友不吝指正。

泡沫破裂? 2019年關於VR行業的常見誤解及解答
VR行業產業鏈佈局圖

一、基礎層

基礎層涵蓋了底層軟體技術與硬體元器件/模組,與其它環節不同其距離C端市場較遠,因此認知偏差其實不嚴重。然而在我看來要修復整體認知偏差,這一部分卻是最重要的。因為底層技術對於科技行業來說,就好像樹的根,只有從技術層面瞭解行業,才能有底氣的去相信一個行業發展的趨勢。

1、沉浸體驗分級論

這一塊我將截選來自《虛擬(增強)現實白皮書(2018年)》(後簡稱白皮書)的一張圖,各位可以通過這張圖很清晰的瞭解到行業巨集觀發展趨勢,以及關鍵技術的時間節點。在這裡順便強烈向各位安利一下這本白皮書,如果說從事VR行業像是在新大陸探險的話,這本白皮書就是一張很不錯的地圖。

泡沫破裂? 2019年關於VR行業的常見誤解及解答
節選自《虛擬(增強)現實白皮書(2018年)》

該圖主要從技術層面,以巨集觀的視角展示了VR行業的發展趨勢。

圖的上半部分根據時間將沉浸體驗做了5個階段的劃分,理解了這五個階段的名稱就可以明白VR行業為何會如此發展。比如為何16年VR行業的火爆會是泡沫,因為當時還是初級沉浸階段,產品體驗無法被大眾市場所接受;比如為何19年還有很多人在堅持做VR,因為VR體驗一直在進步,距離VR行業爆發越來越近;比如為何2021年會是VR行業下一個重要年份,因為根據技術發展規律,2021年的虛擬現實沉浸體驗將會得到跨越式提升,很有可能是進入大眾市場的下一個時間點。

圖的下半部分詳細標註了一些技術指標,從這些技術指標可以發現,VR行業的底層技術發展十分迅速,比如螢幕的解析度幾乎三年翻一倍,無線技術、眼球追蹤、注視點渲染等技術也即將到達民用級別。正是這些技術的突飛猛進,才導致沉浸體驗的大幅提升,也給了每一位從業者堅定的信心

因此以上這幅圖特別重要,建議各位讀者可以儲存圖片,找時間認真研讀。

2、5G與VR

接下來我們要討論的是最新的熱點問題,5G與VR的關係。這個問題與大部分VR行業的誤解不同,大部分對VR行業的誤解都是低估VR行業的發展速度,而5G技術對VR體驗的提升卻被高估了,高估體現在5G真正落地的速度上。具體來說有這麼幾點:

A、成熟的5G技術,對於VR有很大幫助,主要體現在以下幾點:

1、雲端計算降低硬體成本和重量(雲處理大部分運算,VR頭顯的運算元件可以被雲取代)

2、為更高解析度的內容,解決資訊傳輸問題(根據前面的行業地圖,深度沉浸需要傳輸8K以上解析度的內容,5G網路是解決該問題的核心手段。)

B、但到達技術成熟還需要時間,因為需要解決大量的基礎建設工作

根據公開資料,預計2020年我國5G網才會開始正式商用。根據白皮書有關5G的部分,我們發現,到2021年我國才能完成5G網路的核心網基礎建設,核心網將部署在大城市和省會城市。另外在基站建設上,5G網面臨兩倍於4G網基站數量的建設任務。

回顧4G發展我們會發現:13年三大運營商分別獲得了4G牌照,16年底基本達成了基站的基礎規模建設(移動146萬個,電信86萬個,聯通70萬個),也正是4G基礎建設的完善,才使得短視訊行業在16年中發力到17年普及。而要讓5G達到4G在16年底的規模,三大運營商至少各需要投入上百萬個5G基站,按照公開的規劃最起碼也要2021年才會做到基礎可用規模。

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中國5G建設規模及節奏預測-節選自映維網

總結而言,5G的確對於VR十分有用,但是並不是現在。這部分業務距離C端感受到具體實惠起碼還需要3年。

一、硬體層

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硬體綜述圖

名詞解釋:


繫留頭顯(也可大致理解為“有線頭顯”):意指用線連線PC,或者遊戲主機的VR頭顯,運算由PC或者遊戲主機處理,頭顯負責顯示畫面,普遍認為是現階段VR頭顯當中最高階的頭顯。

1、繫留頭顯

品類:

常見的誤解認為繫留頭顯僅有Oculus Rift、HTC VIVE、PSVR三家合格產品可選。

而現實情況是,該想法是2016年末的市場情況,1017年微軟WMR陣營的加入(微軟出WMR眼鏡的底層設計,戴爾、巨集碁、三星、華碩等廠商在設計基礎上改進與發售,注意WMR系列雖然名字叫MR,但產品實際是VR頭顯,與微軟的MR產品Hololens有較大使用者體驗的區別),加上VR行業技術進步,合格的繫留頭顯品類接近10餘款且各具特色,品類相對豐富。

從未來三年來看,繫留頭顯依然是VR頭顯市場的重心,因此隨著市場與技術的普及,將會有更多廠商進入這塊市場。且有訊息稱Oculus Rift2產品可能入華,方式與之前小米與Oculus的合作模式類似,是國內一線的PC硬體公司代理。如果最終合作落實,則國內使用者將享受全球最佳的PCVR體驗,且rift2的價格優勢明顯,國內繫留頭顯使用者群體可能會出現快速增長,同時站在行業角度,Oculus產品技術領先的現實,對於中國VR硬體廠商的衝擊將會十分巨大,但同時也是國內廠商直面競爭,快速提高自身實力的一個機會。

入門門檻:

常見的誤解認為除去PSVR之外,國內繫留頭顯門檻在7000元左右,電腦整機門檻8000元左右,需要頂級遊戲電腦才能帶動VR遊戲,入門門檻極高;

而現實情況是,現如今國內頭顯門檻2500元左右(WMR陣營的二手價格),電腦整機門檻3500元左右(英偉達GTX 1060顯示卡的低配版本),隨著顯示卡技術等提升,中高配遊戲電腦便可帶動VR遊戲;

從未來三年來看,繫留頭顯入門門檻持續降低,頭顯與PC整體成本在5000元左右,中等配置電腦便可帶動VR遊戲。

銷量:

常見的誤解認為繫留頭顯銷量極少(PSVR100萬臺,PCVR加起來100萬左右),遠低於市場預期,趨勢偏向萎縮;

而現實情況是,頭顯銷量的確低於2016年初行業泡沫時的市場預測,但是銷量一直在穩步上升,據統計18年底,PCVR銷量總計400餘萬臺(英偉達釋出會透露),PSVR總計300餘萬臺(2018年8月官方公佈300萬臺),繫留頭顯整體達到750萬臺銷量;

從未來三年來看,繫留頭顯將進行第二次跨越式迭代,使用體驗將獲得極大提升,因此未來三年迭代新增銷量將能突破千萬。

使用者量:

常見的誤解認為繫留頭顯使用者量極少(steam月活20萬左右),遠低於市場預期,趨勢偏向萎縮。

而現實情況是,使用者量與銷量表現相同,低於行業泡沫時的市場預測,但是穩步上升,據報告18年底Steam月活人數在86.8萬左右。

從未來3年來看,繫留頭顯銷量將暴發,而因為體驗的上升,使用者留存率也會提高,因此預計Steam月活將有可能突破300萬。雖然300萬月活並不算高,但是穩步增長的速率是其關鍵,而且預計21年會有下一代繫留頭顯的釋出,因此22年資料可能會有明顯的階梯式增長。

使用者體驗:

常見的誤解認為繫留頭顯不夠清晰,體驗大多會產生強烈眩暈,且拼裝繁瑣使用門檻高(HTC VIVE當年上門拼裝服務收費588元)。

而現實情況是,繫留頭顯解析度雖然提升不大,但是軟體優化使得視覺感受提升較為明顯,清晰度已達到可接受門檻(畫面畸變基本感受不到,紗窗效應減弱,物體鋸齒感降低,延遲重新整理問題基本解決),合格繫留頭顯因為硬體導致眩暈的問題得到改善,由內向外追蹤技術的普及,逐步降低拼裝的使用門檻。

從未來三年來看,結合白皮書的觀點,繫留頭顯螢幕解析度普遍將從2K升級到4K,清晰度將得到明顯提升,硬體眩暈問題將被大幅改善,由內向外追蹤技術成為主流,拼裝使用門檻得到極大降低(不需要額外安裝定位器/攝像頭)。

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CCS Insight對於全球ARVR頭顯銷量的預測—截選自映維網

2、6自由度一體機

常見的誤解認為6自由度一體機因為追蹤技術的不成熟、電池技術發展的瓶頸、移動算力的制約等原因,使得其不可能在短期內出現,即使出現也不會是合格的VR消費者產品。

而現實情況是,技術難點逐一被突破,Oculus Quest 6自由度一體機預計在2019年春季釋出,且市場對此一體機給予厚望,認為其是快速打入遊戲市場的敲門磚。

從未來三年來看,6自由度一體機品類將逐漸豐富,國內廠商預計在20、21年突破硬體技術門檻,但內容平臺門檻仍然巨大,(國內廠商在VR遊戲內容平臺上的短板明顯,viveport移動版雖然是一個不錯的解決方案,但是和Quest的內容平臺依然有不小的差距)。產品價格門檻降低,預計在4000元左右(現在國內6自由度一體機,價格普遍在4000上下,而且還不包含6自由度的手柄,如果算上手柄很可能6000元左右)。銷量上據Superdata報告稱2019年預計銷量130萬臺。預測Oculus Quest 2-3年迭代一次。

3、3自由度一體機

常見的誤解認為3自由度一體機主要功能為看視訊,而這一功能是偽需求,使用者不會用VR頭顯看視訊。

而現實情況是3自由度一體機銷量表現優秀(2018年售出170萬臺左右,國內暫無資料,預估15萬臺左右),一體機使用者留存率相比VR盒子得到極大提升,在使用者行為上,觀看平面視訊佔據了使用者大部分的使用時長,戴VR頭顯看平面視訊被證明為合理的市場需求,3自由度VR一體機也成為合格的VR入門產品。

從未來三年來看,因為技術普及,普通代工廠也能生產合格的VR一體機,因此品類將會極大豐富,各種微創新貼牌廠商將會進入,市場將會繁榮但會出現一定混亂。入門價格門檻持續降低,19年預計2K一體機會降至千元左右,4K一體機會在兩千元左右,每年價格都將明顯降低。銷量大幅度提升,據報告19年全球新增600萬銷量,預計21年新增能破千萬,國內暫無資料,預估19年30萬臺左右銷量。因為這三年解析度,佩戴舒適度,續航的等提升迅速,因此使用者體驗也會得到迅速的提升。雖然未來三年3自由度一體機銷量將急速增長,但是更長遠來看(五到十年),因為3自由度一體機功能完全被6自由度一體機功能向下相容,因此未來該品類將有被更廉價的6自由度一體機替代的可能性。

4、VR盒子

常見的誤解認為VR盒子是VR的入門產品,是高價效比的選擇,其品類豐富,市場繁榮。

而現實情況是,VR盒子除了需要適配特定智慧手機如:三星,谷歌,華為等高階VR盒子產品外,全部都是體驗不合格的產品,體驗不合格便不是入門產品,且無現價效比可言,其豐富的品類本質都是換湯不換藥的微創新,因此也都是不合格產品,而且市場表現在18年開始就迅速降溫,逐漸被消費者拋棄。

從未來3年來看,高階VR盒子功能將被VR一體機完全取代,低端一體機將被市場自然淘汰,因此VR盒子這個品類將會逐漸淘汰,退出歷史舞臺。

二、內容層

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內容綜述圖

VR遊戲

內容數量

常見的誤解認為VR遊戲內容數量極少(據映維網資料,16年底steam擁有VR遊戲1000餘款),更新緩慢且趨勢下滑。

而現實情況是VR遊戲內容數量相比傳統遊戲雖然少,但能滿足使用者基本需求(據映維網資料,18年底steamVR遊戲3000餘款),且更新率和更新數量的絕對值都相對穩定。

從未來三年來看,隨著市場信心的增加、6自由度一體機的釋出、二代繫留頭顯的釋出以及開發者的迴歸,遊戲內容數量在21年有可能會更快速的增長。

內容質量

常見的誤解認為,VR遊戲內容質量差、屬於小品級、試水作品居多,體驗時長一般不超過2小時,且缺乏成熟的聯機與社交內容,頭部大IP改編較為失敗(以輻射4與上古卷軸5為代表),無現象級作品;

而現實情況是,VR遊戲內容質量提升迅速,現如今已達到使用者體驗合格線標準(不斷的使用者月活增長可以證明)。在優秀作品中,5-10小時的體驗時長成為主流時間,聯機與社交內容逐漸成熟,且在使用者時長佔比中越來越重。頭部大IP的改編雖然瑕疵不少,但是使用者實際體驗這些內容之後會發現,大IP改編的VR內容(以輻射4與上古卷軸5為代表)為VR做的專屬優化也很多,VR對於作品本身而言是加分項。同時明顯也能發現開發者對於VR載體的互動模式開始逐漸掌握,除了常見第一人稱為主的VR遊戲之外,《MOSS》《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》為代表的第三人稱VR遊戲也被市場授予極高的認可。《Beat Saber》成為18年現象級VR遊戲,國內國外的視訊平臺均有大量的傳播。

從未來三年來看,隨著使用者量的上升、開發者對於VR載體互動語言的經驗積累以及投入成本的上升,VR遊戲質量整體將會越來越好。

開發者態度

常見的誤解認為,因為VR使用者數量少,遊戲開發者難以盈利,因此開發者逐漸撤離,VR遊戲開發生態越來越差。

而現實情況是,開發者數量暫無權威資料表示明確的減少,但是質量更高的VR遊戲正在不斷出現,可見開發者的整體質量正在上升。對於這種現象更合理的解釋應該是,隨著市場期望迴歸理性,跟風與投機心態的開發者逐漸退出該市場,優秀開發者的佔比提升。因此雖然開發者數量似乎減少,但是內容生態卻更加繁榮。

從未來三年來看,隨著VR市場逐漸繁榮,在20/21年繫留頭顯第二代釋出之後,可能會吸引大量開發者湧入,且因為之前開發者的努力行業門檻的提高,使得整體內容質量也會得到顯著的提升。

遊戲大廠態度

常見的誤解認為因為VR使用者數量少,對於遊戲大廠而言,利潤低風險高,不如等市場更加成熟再來進行收割,因此遊戲大廠逐漸退出。

而現實情況是相比16、17年遊戲大廠的確退出的較多,且也有在VR領域開發出特別優秀內容的廠商退場(比如CCP),但是也有選擇繼續留存在這個領域的大廠,而且留存的大廠加大了對VR的投入(比如育碧、B社等),使得作品的質量越來越高,比如育碧從最早試水的化鷹到現在即將發售的《Space Junkies》。

從未來3年來看,VR玩家基數上升,硬體迭代更新,必然會引起新一波VR熱潮,遊戲大廠加大投入和迴歸應該會成為趨勢。

VR視訊

常見的誤解認為,VR視訊的前景極其廣闊,將會迅速成為VR中主流的內容消費型別。

而現實情況是,VR視訊對於平面視訊,就好像電影對於小說、小說對於電臺一般,是全新的資訊載體,新的資訊載體會有新的敘事語言。電影的敘事語言發展了100多年,而VR視訊從15年算才4年,VR視訊的敘事語言不成熟,導致了觀眾並無強烈興趣觀看,因此發展速度遠低於市場期待。不過使用者對於短時間強體驗類的VR視訊是有需求的,這類視訊不強調敘事因此能發揮VR沉浸感的優勢。B端VR視訊具有一定需求,具體需求以政府的景區需求為代表。在影視市場上,VR視訊多為市場宣發手段(現如今熱潮逐漸退散),或者電影節的前沿藝術嘗試(該類嘗試逐漸被重視。)。

從未來三年來看,VR敘事語言發展依然停留在實驗階段,因此使用者屬性並不會改變,以短時間強體驗VR視訊為主,且受益於硬體清晰度和效能的提升,內容解析度的提升,強體驗類VR視訊將會更大的發揮自己的優勢,因此消費者接受度普遍也會上升。在B端需求方面,因為國家對於VR的重視,各地政府與景區的需求將會增加,B端VR視訊業務也會持續上升。在影視方面,作為市場宣發手段VR有恢復的可能性,具體要看下一部分平面視訊的發展趨勢,前沿藝術嘗試會一直蓬勃發展,探索VR載體敘事可能性的作品將成為各大電影節的常客與標配。

平面視訊

常見的誤解認為,用VR頭顯觀看平面視訊是偽需求,使用者看平面視訊的可代替方案很多,沒必要選擇VR這一載體。

而現實情況是,平面視訊是3自由度VR頭顯使用者接受度最高的內容型別,佔據了該類使用者最長的體驗時間。有分析認為,VR能滿足使用者對於大屏以及行動式觀看的需求,且平面內容生態已經極其成熟,而且也沒有敘事語言的缺陷,因此平面內容的制約因素反而只有硬體發展程度,而不像其他內容型別,是硬體與內容共同的制約。現階段使用者體驗最大的制約在於內容的解析度與位元速率、螢幕解析度、處理器的效能、電池續航。

從未來3年來看,隨著硬體技術的提升,硬體制約將逐漸消失,而內容方面,現存幾大視訊平臺本身就具備了高質量內容的儲備,因此內容質量也不會有問題,使用者體驗會得到顯著提升,使用者數量會告訴上升,且隨著使用者數量達到一定量級(千萬左右),影視行業將可能會佈局VR頭顯的線上發行。

三、宣發平臺

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宣發渠道綜述圖

線上遊戲平臺:

常見誤解認為VR線上遊戲發行平臺因為使用者基數有限,開發者熱情退散,遊戲內容難以盈利等原因,逐漸走向衰弱。

而現實情況是,經歷行業泡沫的洗禮,一批實力不足或者運氣不佳的平臺被淘汰,但是主流的線上VR遊戲平臺卻一直在堅持,且遊戲數量在持續增長(steam,Oculus home,PS)

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各平臺AVR內容數量—節選自映維網

我們同時可以發現硬體入口與線上遊戲平臺繫結成為基本趨勢,沒有硬體的遊戲平臺缺乏一定的核心競爭力。

從未來三年來看,大而全的線上遊戲平臺的門檻會越來越高,非大玩家難以入場,縱觀國內大公司,網易已經開始進行遊戲開發,未來3年做平臺可能性極大,騰訊的內容平臺有we game在做積累,入局可能性也極大。隨著硬體數量、消費者數量的上升,平臺資料也必將越來越好,且各大平臺為了差異化和競爭力,精品優質的獨佔內容也將會成為趨勢。

線下體驗店:

常見誤解認為線下體驗店市場因為內容粗製濫造,硬體適配糟糕,體驗質量難以保證等原因缺乏可持續發展能力,在16年末行業泡沫破裂之時,市場迅速萎縮,最終會被歷史淘汰。

現實情況是線下體驗館業態存在分級現象,大致分級如下:

體驗館1.0:體驗形式以蛋椅VR、騎行體驗為主,店鋪形式多為商場中庭十幾平方;

體驗館2.0:體驗形式以多人互動、HTC vive為代表的繫留頭顯體驗為主,店鋪形式多

為整租店鋪幾十到幾百平方;

體驗館3.0:體驗形式為全感體驗,通過各種裝置和設計基於體驗者視覺聽覺乃至觸覺

嗅覺等模擬反饋,店鋪形式多為小型獨立主題公園,或者大型主題公園的部分體驗區,

代表為the void;

體驗館1.0形態的確存在市場萎縮,缺乏可持續發展能力的情況,然而體驗館2.0則已經被市場驗證,雖然市場淘汰率也不低但是每個地區都有存活的2.0模式體驗館。體驗館3.0模式在國外較為常見,國內正在起步階段。

從未來三年來看,1.0模式雖然不會消失,但是會越來越少,2.0模式的體驗館為成為VR體驗館的主力軍,成為整個VR行業最為直接接觸使用者的入口,3.0模式將會在各大主題樂園一一出現,有成為主題樂園的標配趨勢。

視訊平臺:

常見的誤解認為VR平臺上的視訊應用使用使用者極少,但是國內幾大視訊平臺都在積極佈局。

而現實情況是,國內主流視訊平臺除愛奇藝外基本暫停VR視訊應用業務,而我們從前述的3自由度一體機以及平面視訊的描述可以看出,視訊應用的使用者數量並不少,甚至在國內是大部分VR使用者的使用應用。

從未來三年來看,隨著VR視訊使用者數量激增,幾大主流視訊平臺依然會重啟VR視訊業務,且也會出現很多創業公司參與其中。然而如前文所述,VR視訊本身敘事語言有短板,因此預估3年內VR端看視訊的使用者多為平面視訊使用者,而平面視訊領域的門檻極深,因此創業公司是否有競爭力還需驗證。VR的沉浸感與場景還原能力,具有天然的社交優勢,因此視訊社交將成為標配功能,也將是視訊應用的主要競爭力之。;VR的觀影體驗將不弱於傳統影院,隨著使用者基數的上升,線上影視發行必將產生新的業務形態,VR線上影視發行初現端倪。

C端媒體

常見誤解認為因為使用者基數少,廠商的預算有限,C端媒體無法完成商業模式閉環,因此主營VRC端的媒體基本消亡。

而現實情況是,國內大公司中愛奇藝的VR頻道一直在主營VRC端媒體內容,同時主營VRC端的自媒體數量在17年下降之後,18年數量逐漸增加,且有視角姬(B站粉絲:138.1萬)阪本叔(B站粉絲:68.4萬)等VR內容為主的成功案例。該類自媒體數量增加現象與VR遊戲質量提高,youtube上VR遊戲視訊增加,國內視訊自媒體競爭壓力加劇導致自媒體尋求差異化優勢有關。不過盈利模式一直是該類自媒體的痛點,除頭部自媒體因為本身影響力夠大能通過其它領域變現之外(比如傳統遊戲),一般自媒體因為廠商營銷費用有限,且對於廠商而言投放自媒體的收益現階段不如投放電商廣告渠道收益高,因此自媒體能拿到的營銷費用極其有限,導致盈利難度一直較大。

從未來3年來看,隨著市場的增長,自媒體將會越來越多,此外有規模與組織的媒體團隊也會增加,且成熟的科技與遊戲媒體將會開設VR分部,C端媒體生態將會豐富。新形態的媒體形式,以VR形式承載媒體資訊的VR媒體將會出現。廠商市場投放增加,盈利模式將迎來破局可能性。

宣發渠道端,還有B端媒體與玩家社群兩個形態可以介紹,但是因為他們並沒有明顯的市場誤解,因此本次介紹更偏向於給科普介紹。

B端媒體

B端媒體存在變現方便,對受眾數量要求低,但是質量要求高,方便獲取政府資源等特點,符合當下VR行業發展趨勢,因此現存VR媒體大部分都轉型成為B端媒體,且國內的B端媒體格局相對穩定。

未來3年來看,行業頭部B端媒體格局變化較少,但是細分領域(工業,醫療等),以及以地區為區分的B端媒體將會出現。行業的專業度、細分領域的專業度將會是B端媒體的核心競爭力。

使用者社群

國內使用者社群多為自發性社群,呈現規模小,數量多,內容質量差等特點。頭顯發貨量低,使用者基數少,使用者社群運營價值較低,導致無人進行大投入的規模化運營是問題的核心。

從未來三年來看,隨著頭顯發貨量的上升,使用者基數的提高,使用者社群價值增加,將會有規模化運營的使用者社群出現,同時已有的遊戲或者科技社群將進行擴充套件,且對於VR硬體或者內容銷量的影響力,使用者社群在未來三年會越來越大,成為VR廠商需要重視一個宣發渠道。

五、消費者

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消費者綜述

常見的誤解認為VR行業因為硬體體驗糟糕,內容體驗粗糙,所以真正留存的使用者極少,且流失嚴重。

而現實情況則要分為4類進行探討:

A、國內繫留頭顯使用者:(國內頭顯使用者暫無明顯資料支援,以下資料判斷均為我根

據行業經驗的推斷,如有較大偏差歡迎各位指正。)

1、數量:純C端出貨量(不算體驗館),累計不到5萬,整體月活預估不足1萬。

2、主要購買障礙:

  • 價格。價格是最主要的障礙,雖然WMR價格較低,但WMR陣營一直不發力,微軟內部支援也顯示處於邊緣位置,因此使用者對其認知較少,沒有成為購買PCVR的首要選項。其次,雖然PSVR入門價格較低,但是歷史原因導致國內PS4使用者數量較少,且國區的VR遊戲質量與國外相差巨大,因此PSVR並不是大部分消費者首選。使用者對繫留頭顯的主要認知,在國內還是HTC VIVE。然而HTC因為公司生存需求,產品實際以B端導向為主,因此PCVR價格居高不下(第一代vive6888而下一代vivepro則上萬的價格),算上電腦將近2萬的價格,且功能以純娛樂為主,因此價格阻擋了大部分的潛在使用者。
  • 市場認知。市場認知就是該文章所一直在寫的常見誤解,這些常見誤解產生於16年末17年初VR行業泡沫的破裂,16年瘋狂的市場營銷加上不合格的VR產品體驗,使得非常多使用者對VR體驗極其失望,導致很多VR潛在使用者都以為VR猶如大部分曇花一現的科技產品,是一個華而不實的東西,因此雖然這幾年VR產品體驗極速提升,但是潛在使用者並沒有任何瞭解的慾望,這是一種認知偏見,需要通過大量的市場教育才能改變。本文的主要目的也是改善這一偏見,希望能在行業端、科技媒體、KOL端進行認知偏見的修復,讓市場對VR有一個相對客觀的認知。


B、國內一體機使用者(國內頭顯使用者暫無明顯資料支援,以下資料判斷均為我根據行業經驗的推斷,如有較大偏差歡迎各位指正。)

1、數量:純C端出貨量(不算體驗館),累計10-15萬,日活預估不足1萬(注意是日活)

2、主要購買障礙:

  • 硬體體驗,現階段一體機都是3自由度一體機,硬體體驗核心是清晰度,其次是佩戴舒適度。這兩方面,現階段一體機主流2K螢幕的體驗感受,並不如普通電腦720P解析度視訊的體驗感受,因此提高空間很大,而佩戴方面,更合理的重量分配,以及更輕的重量是長時間觀看平面視訊的保證,pico小怪獸這方面設計值得參考,但依然有改進空間。
  • 內容質量,解析度不足,位元速率不夠,內容不夠豐富,3D效果不夠強,是現階段內容質量幾個首要問題,解決這些問題需要視訊應用端強大的資源與技術實力,以及解決問題的時間,據我所知,這些問題在2019年將可能有較大改觀,使得內容質量不再成為消費者的購買障礙。
  • 市場認知:3自由度一體機主打功能為觀影,而這一功能與之前手機盒子主打功能重合。手機盒子在國內有千萬級別的銷量,且各個渠道過度營銷產生的市場偏見極大,導致大部分潛在使用者會認為VR觀影都是不清晰,十分眩暈的體驗,因此現階段VR一體機所遭遇的市場偏見是較大阻礙之一。


C、全球繫留頭顯

1、數量:截止到2018年年末PCVR累計銷量400萬左右,steam月活86.8萬,PSVR預估全球銷量300萬臺,活躍使用者資料暫時不知。

2、主要購買障礙:與國內繫留頭顯價格為核心影響因素不同,國外(以歐美為代表)PCVR普遍在300-400美元就能擁有,主機VR則因為PS4在國外銷量極好,因此PSVR有受眾基礎且價格在繫留頭顯中極具競爭力,因此價格並非是核心影響因素。硬體體驗(不夠清晰,使用繁瑣,佩戴不舒適),內容質量(遊戲不好玩,容易眩暈)成為核心制約因素。而這兩方面需要等待行業進一步發展才能解決,並不是進行一部分市場教育就能改善的。

D、全球一體機

1、數量:銷量預估170萬,活躍資料未知。

2、購買障礙:現階段國外一體機發展與國內一體機速度差不多,主要影響因素都是硬體體驗(清晰度,佩戴舒適度),內容質量(清晰度)以及市場認知(手機盒子引起的負面偏見),這裡就不多贅述了。

從未來三年來看

A、國內繫留頭顯

以現有資訊來看,國內繫留頭顯發展不確定性極大,因為HTC短時間不可能改變自己的產品策略,產品肯定依然走高價位PCVR策略,同時結合之前所說的WMR陣營與PSVR的情況,嚴格來說,中國繫留頭顯缺少一個具有統治力的大企業作為C端的領頭羊,因此未來3年不確定性都在於此。具體有這麼幾個不確定性;

  • 騰訊是否會入場:作為國內最大的遊戲公司,具有成熟的遊戲產業資源,且公司已經具備了VR硬體技術的儲備,而且具有硬體不盈利靠生態賺錢的實力,如果騰訊在接下來3年入場,那麼PCVR發展將會進入一個新階段。
  • WMR陣營是否會發力:WMR陣營的硬體,完全符合產品體驗合格,價格低廉,內容生態尚可的標準,然而市場投入方面卻極其有限,如果WMR陣營在未來3年調整策略,爆發力量進行推廣,也是有可能帶領PCVR步入新階段的,不過微軟內部對WMR有邊緣化的趨勢,因此並不樂觀。
  • Oculus是否入華:據訊息稱Oculus rift2可能入華,入華手段與小米代理Oculus GO的方法類似,是國內一線的PC硬體公司代理。如果最終合作落實,則國內使用者將享受全球最佳的PCVR體驗,且其產品價格優勢明顯,國內繫留頭顯使用者群體可能會出現快速增長,同時站在行業角度,Oculus產品技術領先的現實,對於中國VR硬體廠商的衝擊將會十分巨大,但同時也是國內廠商直面競爭,快速提高自身實力的一個機會。


至於PS5與PSVR2代,因為使用者習慣以及國區稽核的原因,並不抱多大希望,因此在繫留頭顯部分就不算一個可期待的不確定性因素了。

B、國內一體機

  • 國內3自由度一體機市場與國外發展基本一致,保守預計21年銷量破百萬,3年總計破200萬,使用者留存在10-15%左右,銷量提升的原因在於4-5K螢幕一體機的出現,以及平面內容本身的成熟度,硬體體驗與內容質量的障礙將會被破除。
  • 國內6自由度一體機則充滿不確定性,首先技術門檻是否能突破,其次內容的質量與數量將如何保證(6自由度VR遊戲的優化要求極高),都是國內6自由度一體機面臨的極大挑戰。


C、國外繫留頭顯

國外繫留頭顯來看,整體系留頭顯將進行第二次迭代,4K,無線,內向外的位置追蹤會成為標配。這些改變將把之前主要的購買障礙中的硬體體驗障礙抵消一部分,而且就如之前內容篇所說,內容質量發展趨勢也是越來越好的,因此內容質量障礙也將消除,未來3年保守估計繫留頭顯新增銷量會突破千萬,使用者留存在20-25%。

D、國外一體機

  • 國外3自由度一體機發展與國內基本一致,不在贅述,保守預計3年銷量突破一千五百萬,使用者留存在10-15%。
  • 國外6自由度一體機在未來3年末可能會進行第二次迭代,且優質內容會越來越多,19年有報告預測130萬臺銷量,則3年內十分有希望突破500萬臺,使用者留存在15-20%。


以上就是這篇文章的主要內容,巨集觀來看,可以這樣說

常見的誤解認為VR行業曇花一現,無可持續性發展能力,泡沫過後屬於日漸衰弱的階段

而現實情況是VR行業經歷泡沫洗禮後,18年開始逐漸回暖,技術進步巨大,使用者資料提升,迴歸理性發展後,可發現其為人類合理的需求,而不是曇花一現的噱頭

從未來三年來看,VR行業發展迅速,產品即將達到使用者價值感受臨界點,全球使用者往千萬靠,國內使用者往百萬靠。

未來三年最值得關注的兩個事件分別是,面向C端的6自由度一體機的釋出(19年oculus quest)及其市場表現;第二代繫留頭顯的釋出(預計21年)及其市場表現。

文章的最後,我想對各位VR行業從業者以及感興趣想從事VR的朋友說幾句。

VR行業還在初級發展階段,產業鏈和底層技術都不夠完善,從事VR行業必定是一場持久戰,因此:

如果你想投機,三年到五年內就想獲得商業成功,那麼請別選擇VR行業,過去幾年的行業波動可以證明,現今的VR行業就是投機者的墳場。

但是如果你想選擇一個可以從事二十年也不會過時,可以在嚴峻的大環境下逆勢上揚,可以真正改變人類生活方式的行業,那麼VR行業就是理想的選擇之一,科技行業普遍發展規律可以證明,現今的VR行業是踏實者的天堂。

最後,謝謝大家閱讀完全文,有什麼問題我們可以隨時交流(個人微信:qianbi1993314)

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