Android Bitmap面面觀

發表於2016-03-29

在日常開發中,可以說和Bitmap低頭不見抬頭見,基本上每個應用都會直接或間接的用到,而這裡面又涉及到大量的相關知識。
所以這裡把Bitmap的常用知識做個梳理,限於經驗和能力,不做太深入的分析。

1. 區別decodeResource()和decodeFile()

這裡的區別不是指方法名和引數的區別,而是對於解碼後圖片尺寸在處理上的區別:

decodeFile()用於讀取SD卡上的圖,得到的是圖片的原始尺寸
decodeResource()用於讀取Res、Raw等資源,得到的是圖片的原始尺寸 * 縮放係數

可以看的出來,decodeResource()比decodeFile()多了一個縮放係數,縮放係數的計算依賴於螢幕密度,當然這個引數也是可以調整的:

我們分具體情況來看,現在有一張720×720的圖片:

inScaled屬性

如果inScaled設定為false,則不進行縮放,解碼後圖片大小為720×720; 否則請往下看。
如果inScaled設定為true或者不設定,則根據inDensity和inTargetDensity計算縮放係數。

預設情況

把這張圖片放到drawable目錄下, 預設:
以720p的紅米3為例子,縮放係數 = inTargetDensity(具體320 / inDensity(預設160)= 2 = density,解碼後圖片大小為1440×1440。
以1080p的MX4為例子,縮放係數 = inTargetDensity(具體480 / inDensity(預設160)= 3 = density, 解碼後圖片大小為2160×2160。

*dpi資料夾的影響

把圖片放到drawable或者draw這樣不帶dpi的資料夾,會按照上面的演算法計算。
如果放到xhdpi會怎樣呢? 在MX4上,放到xhdpi,解碼後圖片大小為1080 x 1080。
因為放到有dpi的資料夾,會影響到inDensity的預設值,放到xhdpi為160 x 2 = 320; 所以縮放係數 = 480(螢幕) / 320 (xhdpi) = 1.5; 所以得到的圖片大小為1080 x 1080。

手動設定縮放係數

如果你不想依賴於這個系統本身的density,你可以手動設定inDensity和inTargetDensity來控制縮放係數:

2. recycle()方法

官方說法

首先,Android對Bitmap記憶體(畫素資料)的分配區域在不同版本上是有區分的:

As of Android 3.0 (API level 11), the pixel data is stored on the Dalvik heap along with the associated bitmap.

從3.0開始,Bitmap畫素資料和Bitmap物件一起存放在Dalvik堆中,而在3.0之前,Bitmap畫素資料存放在Native記憶體中。
所以,在3.0之前,Bitmap畫素資料在Nativie記憶體的釋放是不確定的,容易記憶體溢位而Crash,官方強烈建議呼叫recycle()(當然是在確定不需要的時候);而在3.0之後,則無此要求。
參考連結:Managing Bitmap Memory

一點討論

3.0之後官方無recycle()建議,是不是就真的不需要recycle()了呢?
在醫生的這篇文章:Bitmap.recycle引發的血案 最後指出:“在不相容Android2.3的情況下,別在使用recycle方法來管理Bitmap了,那是GC的事!”。文章開頭指出了原因在於recycle()方法的註釋說明:

事實上這個說法是不準確的,是不能作為recycle()方法不呼叫的依據的。
因為從commit history中看,這行註釋早在08年初始化程式碼的就有了,但是早期的程式碼並沒有因此不需要recycle()方法了。
bitmap recycle history
如果3.0之後真的完全不需要主動recycle(),最新的AOSP原始碼應該有相應體現,我查了SystemUI和Gallery2的程式碼,並沒有取締Bitmap的recycle()方法。
所以,我個人認為,如果Bitmap真的不用了,recycle一下又有何妨?
PS:至於醫生說的那個bug,顯然是一種優化策略,APP開發中加個兩個bitmap不相等的判斷條件即可。

3. Bitmap到底佔多大記憶體

這個已經有一篇bugly出品的絕好文章講的很清楚:
Android 開發繞不過的坑:你的 Bitmap 究竟佔多大記憶體?

4. inBitmap

BitmapFactory.Options.inBitmap是Android3.0新增的一個屬性,如果設定了這個屬性則會重用這個Bitmap的記憶體從而提升效能。
但是這個重用是有條件的,在Android4.4之前只能重用相同大小的Bitmap,Android4.4+則只要比重用Bitmap小即可。
在官方網站有詳細介紹,這裡列舉示例程式碼的兩個方法瞭解一下:

參考連結:
Managing Bitmap Memory
Bitmap物件的複用

5. LRU快取演算法

LRU,Least Recently Used,Discards the least recently used items first。

在最近使用的資料中,丟棄使用最少的資料。與之相反的還有一個MRU,丟棄使用最多的資料。
這就是著名的區域性性原理。

實現思路

1.新資料插入到連結串列頭部;
2.每當快取命中(即快取資料被訪問),則將資料移到連結串列頭部;
3.當連結串列滿的時候,將連結串列尾部的資料丟棄。

bitmap_lru

LruCache

在Android3.1和support v4中均提供了Lru演算法的實現類LruCache。
內部使用LinkedHashMap實現。

DiskLruCache

LruCache的所有物件和資料都是在記憶體中(或者說LinkedHashMap中),而DiskLruCache是磁碟快取,不過它的實現要稍微複雜一點。
使用DiskLruCache後就不用擔心檔案或者圖片太多佔用過多磁碟空間,它能把那些不常用的圖片自動清理掉。
DiskLruCache系統中並沒有正式提供,需要另外下載: DiskLruCache

6. 計算inSampleSize

使用Bitmap節省記憶體最重要的技巧就是載入合適大小的Bitmap,因為以現在相機畫素,很多照片都巨無霸的大,這些大圖直接載入到記憶體,最容易OOM。
載入合適的Bitmap需要先讀取Bitmap的原始大小,按縮小了合適的倍數的大小進行載入。
那麼,這個縮小的倍數的計算就是inSampleSize的計算。

關於inSampleSize需要注意,它只能是2的次方,否則它會取最接近2的次方的值。

7. 縮圖

為了節省記憶體,需要先設定BitmapFactory.Options的inJustDecodeBounds為true,這樣的Bitmap可以藉助decodeFile方法把高和寬存放到Bitmap.Options中,但是記憶體佔用為空(不會真正的載入圖片)。
有了具備高寬資訊的Options,結合上面的inSampleSize演算法算出縮小的倍數,我們就能載入本地大圖的某個合適大小的縮圖了。

系統內建了一個ThumbnailUtils也能生成縮圖,細節上不一樣但原理是相同的。

8. Matrix變形

學過線性代數或者影像處理的同學們一定深知Matrix的強大,很多常見的影像變換一個Matrix就能搞定,甚至更復雜的也是如此。

// Matrix matrix = new Matrix();
// 每一種變化都包括set,pre,post三種,分別為設定、矩陣先乘、矩陣後乘。
平移:matrix.setTranslate()
縮放:matrix.setScale()
旋轉:matrix.setRotate()
斜切:matrix.setSkew()

下面我舉兩個例子說明一下。

旋轉

藉助Matrix的postRotate方法旋轉一定角度。

縮放

藉助Matrix的postScale方法旋轉一定角度。

Bitmap本身也帶了一個縮放方法,不過是把bitmap縮放到目標大小,原理也是用Matrix,我們封裝一下:

通過組合可以實現更多效果。

9. 裁剪

圖片的裁剪的應用場景還是很多的:頭像剪下,照片裁剪,圓角,圓形等等。

矩形

矩陣形狀的裁剪比較簡單,直接用createBitmap方法即可:

圓角

對於圓角我們需要藉助Xfermode和PorterDuffXfermode,把圓角矩陣套在原Bitmap上取交集得到圓角Bitmap。

圓形

和上面的圓角裁剪原理相同,不過畫的是圓形套在上面。
為了從中間裁剪出圓形,我們需要計算繪製原始Bitmap的left和top值。

從圓角、圓形的處理上我們應該能看的出來繪製任意多邊形都是可以的。

10. 儲存Bitmap

很多圖片應用都支援裁剪功能,濾鏡功能等等,最終還是需要把處理後的Bitmap儲存到本地,不然就是再強大的功能也是白忙活了。

如果想更穩定或者更簡單的儲存到SDCard的包名路徑下,可以再封裝一下:

11. 巨圖載入

巨圖載入,當然不能使用常規方法,必OOM。
原理比較簡單,系統中有一個類BitmapRegionDecoder:

可以按區域載入:

微博的大圖瀏覽也是通過這個BitmapRegionDecoder實現的,具體可自行查閱。

12. 顏色矩陣ColorMatrix

影像處理其實是一門很深奧的學科,所幸Android提供了顏色矩陣ColorMatrix類,可實現很多簡單的特效,以灰階效果為例子:

除了飽和度,我們還能調整對比度,色相變化等等。

13. ThumbnailUtils剖析

ThumbnailUtils是系統提供的一個專門生成縮圖的方法,我專門寫了一篇文章分析,內容較多,請移步:理解ThumbnailUtils

14. 小結

既然與Bitmap經常打交道,那就把它都理清楚弄明白,這是很有必要的。
難免會有遺漏,歡迎留言,我會酌情補充。

本文部分程式碼已經整合到LessCode,歡迎Follow參考。

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