有錢真的可以為所欲為嗎?談SLG如何做好生態平衡

遊資網發表於2019-04-25
作者簡介:李翔,資深遊戲開發人員。


前言:本文所提到的所有SLG概念,均在MMOSLG(大型多人線上策略戰爭遊戲)的基礎上,以coklike系列產品體驗(如gow、cok、阿瓦隆之王、王國紀元、亂世王者、紅警OL等)為前提展開,以下提到的SLG遊戲,均預設為此前提。

有錢真的可以為所欲為嗎?談SLG如何做好生態平衡

SLG遊戲到底在玩什麼?

很多玩家在第一次接觸SLG遊戲的時候,都會被遊戲中可以自由搶奪他人城內資源的玩法所吸引,並且將遊戲目標放在“如何防守自己的城市不被掠奪”以及“如何高效掠奪其他城市內的資源”這兩點上。

的確在SLG遊戲中,狼型使用者(攻擊性強的)掠奪羊型使用者(注重發展和建造)的玩法在遊戲中非常具有樂趣和吸引力,也是SLG的獨特魅力所在,這就有些類似在《傳奇》遊戲中,PK其他玩家爆出對應的裝備一樣有趣。

而隨著對SLG遊戲的不斷深入,玩家會逐漸發現遊戲的最終目標:打造一個強大的城市或國家,戰勝他人。於是,如何戰勝他人也就成為了遊戲中最核心的話題。

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如何有效提升自己的實力?

在解釋如何戰勝他人之前,我們先來看一下這類SLG遊戲的商業模型:SLG遊戲採用的是一種和真實戰爭相類似的消耗模型,也就是為了戰爭消耗,玩家需要做很多的戰前準備,也就是造兵;而隨著戰爭的不斷推進,玩家會不斷消耗這些兵力,當一場戰鬥打完時,玩家也就消耗完了他所有的準備資源,就是指那些士兵。而為了準備下一場戰爭,玩家又得重新準備所有的士兵。

在這個過程中,所有士兵的訓練都需要消耗資源和時間,SLG遊戲的付費往往就在資源和時間上進行了深入的挖掘。正是因為這種重消耗的商業模型,所以遊戲並沒有採用傳統卡牌或者MMO那種所有付費都堆疊在養成模組的方式(比如裝備、寵物、寶石等)。

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新一代的商業模型

這種純消耗型的SLG商業原型其實有很大的弊端——雖然通過戰爭可以帶來持續的投入和消耗,但是往往在一場大型戰鬥後,由於玩家所積累的資源(士兵)全部被消耗完了,所以很容易造成流失。

為了解決這個體驗帶來的強烈挫敗感,現在主流的SLG遊戲都改用了養成+消耗的模型,也就是在設計總付費的佔比中,將一部分的比例的消費,轉移到玩家一次投入可以獲得永久收益的養成模組中,比如英雄、裝備等等。甚至有些SLG遊戲在設計時,會將養成模組的付費比重超過消耗。

在這一點上,其實可以根據目標使用者的不同,做合適的比例調節,就好比王國紀元中的“三坑英雄”+“金決套裝”以及“裝備寶石”就佔了使用者相當大的付費佔比。

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<王國紀元:金決材料寶箱>

遊戲中的“士兵”到底意味著什麼?

當然,就算有了這樣在商業模組比例上的變化,但SLG遊戲由於有其獨特的消耗模型為基礎,也拉開了和其他遊戲巨大的體驗差異。在SLG遊戲中,士兵既是玩家自身實力的代表、也是用作戰鬥的本體,更重要的是,士兵成為了玩家攻擊他人的主要目標——只要幹掉了你的兵,也就是削弱了你的人,甚至可能可以把你打到退遊,玩家通常會以此來宣洩仇恨。

而由這部分衍生出來的策略玩法,以及各種的生態變化,會成為玩家漫長生命週期中的“主線任務”。所以如何保護自己(的士兵)以及如何消滅敵人(的士兵),也就成為了SLG玩家在這段週期中最核心的關注點,這也就是文中開頭提到的“如何戰勝他人”的核心所在。

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有錢真的可以為所欲為嗎?

我們都知道,在SLG遊戲中,大R的付費是佔大頭的,往往是頭部5%的使用者提供了95%以上的收入,所以我們經常說,大R使用者在這類遊戲裡可以獲得無與倫比的體驗,所以才願意花這麼多錢來投入,而事實真的是這樣嗎?大R真的可以在遊戲中為所欲為嗎?

我們可以假想一個場景,假如你是一個花了100W人民幣的大R玩家,在一般的傳統遊戲中,你在可以自由PK的野外遇到一個挑釁你、甚至言語辱罵你的免費玩家,你是不是隨手一刀就把他PK回城了?作為懲罰,我們可以想到的可能是一些紅名機制,比如你因為殺人太多,得到了一些debuff的效果,這會限制你在野外隨便殺人的衝動,但是是否打人的決定權還是在你自己手上。

眾所周知,在SLG遊戲的世界地圖中,打別人的城是沒有任何懲罰的,就可以類比於在傳統遊戲的野外地圖,你既可以隨便殺人,又可以沒有懲罰。怎麼樣,體驗是不是很爽,那麼問題來了:大R使用者是不是就可以真的為所欲為了呢?很可惜,答案是:並不能。

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不平等條約

第一條導致玩家無法隨心所欲進行攻城的規則,是一條完全沒有任何道理可言的霸王條款:攻城和守城的戰損規則。雖然SLG遊戲中並沒有傳統遊戲的殺人紅名的機制,但是為了對防守玩家進行保護,所有攻城行為導致的都是死兵,所有守城的士兵都會進入醫館變成傷兵(當然如果醫館滿了,剩餘的傷兵則會轉化為死兵)。

在消耗方面,傷兵和死兵的資源、加速轉換比例甚至可以達到1:50以上這樣的巨大差異,以此給予守城方玩家保護。正是在這樣的機制前提下,所有在對等實力情況下展開的攻城行為都是愚蠢的,也就是說2個實力差不多的玩家,一般是不會輕易開戰的。

同時由於主動攻擊方的損失巨大,所以在瞭解敵我雙方的情況下,是否值得出兵攻城,也是SLG遊戲中的寶貴經驗積累,而不是類似卡牌或者MMO那種對比戰鬥力或等級,做簡單的減法就可以得到的結果。

而本身對於出征方的單支部隊上限也直接削弱了其進攻優勢(守城方以全部兵力對抗攻擊方),再加上玩家可以和聯盟玩家進行集結攻擊或支援援助,也讓SLG遊戲在決定是否攻城時,變得更具有深度和策略性。

從另一個角度來看,在這些機制下玩家的攻擊慾望會變得非常有限,只有對自己實力完全有自信的玩家才會發動主動進攻,從而降低伺服器的生態活性。所以後來的SLG遊戲也迭代出了類似“鐵頭”和“決鬥”在週期性CD時間到期後可使用的玩法機制。

“鐵頭”的規則是每8個小時可以使用一次,使玩家在下次單部隊出征的死兵全部轉化為傷兵。這個機制會降低攻擊受到的損失,鼓勵玩家主動進攻。

“決鬥”的規則是攻擊方派出固定數量的士兵,守城方隨機拉出對應數量的士兵,進行死鬥,所有損失士兵均為死兵。這個機制是為了防止由於守城方城內士兵過多,導致玩家不願意主動進攻的解決方案。

不難看出,這些衍生出來的機制,都是為了再次平衡由“攻守不平等條約”帶來的守方優勢。

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無敵的存在

然後登場的是一個無敵的存在——保護罩。保護罩也是SLG遊戲用來解決戰鬥平衡的一種機制,可以說是普通使用者的生存之本。

我們首先來看一下保護罩出現的背景,最早的SLG遊戲是不存在保護罩的,所有玩家在一個公平的沙盒環境自由進行遊戲,由於當時商業化的比重並不嚴重,而且玩法上更偏向於搶佔關鍵城池的方式,所以玩家並沒有需要一個用來保護自己(兵)的罩子。

而隨著SLG商業化比重發生了改變,原本的平衡被打破了,如果在現在這種消耗類的商業模型下,再讓大R使用者可以隨意攻城,哪怕加上之前的守城方優勢規則,免費使用者、中小R甚至大R也可能會失去生存的空間導致快速流失,而保護罩就這樣的機制下應運而生。

保護罩開啟後會進入免戰狀態,其他玩家無法對你進行攻擊

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<王國紀元:開罩的城池>

阿喀琉斯之踵

保護罩就有點類似於古希臘神話中的英雄阿喀琉斯,同樣具有類似“金鐘罩”的神力,但也有和阿喀琉斯類似的“腳後跟”這樣的弱點所在。

雖然保護罩本身是無敵的,但是從機制上來看,它也並不是絕對的無敵。其最主要的弱點,就是在遊戲中會有很多導致玩家進入“非安全期”的疏漏和誘惑存在。

首先,保護罩有不同的時間種類,所覆蓋時間也各不相同,時間越久的保護罩花費越高,短時間的保護罩往往是免費的。由於時間越久,價效比則越低,所以玩家在使用保護罩時,為了獲得較高的價效比,往往會使用相對較短時間的,而短時間則意味著每天需要多次回到遊戲開罩,如果出現了漏罩的情況,則會處於“非安全期”,被對手抓到時機,可能會遭到巨大的損失(大量城內士兵的死亡或資源損失)。

另外,雖然保護罩的期間玩家是無敵的,但是對應還有一個叫“潛入令”的道具,玩家可以使用該道具檢視其它玩家剩餘的罩子時間,在獲取敵對玩家的剩餘罩子時間後,經常會卡著倒數計時上線蹲點抓漏罩的機會破城。

而另一個機制則是利用玩家的貪婪,在規則上,在保護罩期間主動打人,會破罩,並且會進入一個“不能開罩”的強制CD時間,這段時間也是“非安全期”。在遊戲中往往出現的情況是,當你發現有個人不小心破了罩子,你就會非常想去打他,而因為被罩子覆蓋是常態,所以你就必須得承受自己破罩進入“非安全期”的代價,這就引發出了更有意思的玩法——釣魚。所謂釣魚,顧名思義,某人故意破罩,讓其他人來進行攻擊,而他聯盟的高戰們則盯著來打他的玩家進行攻擊,以給對方帶來更大的損失;

從“貪婪”的角度繼續衍生下去,我們會發現現有的SLG遊戲中也出現了很多誘導玩家破罩的玩法,比如亂世的“開倉放糧”,玩家可以在地圖上放置一個有高額資源的糧倉,本聯盟玩家可以在開罩狀態下將其中的資源搬運回家,而非本聯盟的成員如果想搬資源,則需要破罩進入“非安全期”。由此玩家自身就產生了有趣的博弈——到底是做一個安靜的美男子,還是去幹一票大的,也許偷資源的時候沒有人發現呢……

另外就是一些地圖上的爭奪玩法,包括名城、皇城,他們本質上也是利用了這個機制:你想奪天下,就得破罩。

所以雖說保護罩的機制本身是無敵的,但是由於玩家的日常失誤,以及遊戲中的各種誘惑,還是會讓玩家失去這樣無敵的保護,迴歸成為遊戲生態中的一個部分。而如果這樣的情況出現,玩家所怪罪的往往不是遊戲規則,而是自己的失誤和貪婪,從而能重燃“再來一次”的希望。

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光腳不怕穿鞋的

我再補充一個非常有意思的一個生態,在SLG遊戲中,其實會出現“光腳的不怕穿鞋的”現象,也就是說只要當一個玩家把城內資源用完,並且留下一隊醫館容量可以容納的士兵之後,就可以在任何人面前隨意挑釁了。

因為他沒有任何可損失的實體,玩家完全可以利用這一隊兵,去騷擾超R的採集田(在SLG遊戲中,攻擊中立田的所有部隊都會轉化為傷兵),或者騷擾敵對盟任何人的採集田,在這種情況下,從遊戲機制本身出發,真的是一點辦法都沒有的。

有些玩家甚至會在世界頻道中揚言“我要在你們盟地裡住半年,天天撞田”。怎麼樣,這個行為聽起來是不是很可怕,是不是很無解?但是放心,因為他也有盟友,我方作為報復,也可以去對方盟地進行撞田,除非雙方聯盟正式開戰,不然某一個人的瘋狂撞田行為,都會被理性的聯盟管理制止,或者踢出聯盟,而失去盟友後的SLG體驗會變得非常無聊,撞半年田的豪言莊語往往1、2天就消散了。

從規則上來看,這一行為幾乎無解,但是對於使用此招數的人本身也可以說是“傷敵八千自損一萬”,屬於典型的損人不利己的玩法,並且過程非常的無聊導致無法持續,所以我認為可以將其定位成:給弱勢玩家在尊嚴上最後的一塊“遮羞布”。這種手段只能成為一種威脅,不會成為持續玩法。

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持續進化的生態規則

最後我們再來看一下以上限制大R的三條機制,首先是守城保護,這條機制讓玩家無法隨意發起進攻,當然在實力差距巨大的情況下,還是可以強制進行的,這是對於超R最弱的一條限制;第二點是保護罩,這是一個相對安全的保護機制,但是有其自己的漏洞或者利用人性破罩的破解規則。最後是一個從沙盒規則上衍生出來的玩家自創“光腳”玩法,因為無法持續,所以也就不展開了。

拋開第三點不說,其實守城保護規則和保護罩,從設計層面上看似非常巧妙,層層巢狀,互相牽制,但實際上他們的形成也並不是一蹴而就的,而是在漫長的遊戲迭代過程中,設計者根據玩家生態的反饋,不斷在調整【攻城方】和【守城方】之間的平衡,以及【罩子保護】和【大R】之間平衡的產物。

當然,有時候我們也會發現有些大R會吐槽說:保護罩這個機制太差了,讓我無法隨心所欲的打城。但讓我們試想一下,如果去掉了罩子保護的機制,會出現什麼樣的情況?也許大R玩家洩了憤,爽到了,但是由於對手的快速退遊,他可能也就沒有目標而感到無聊,正所謂得不到的才是最好的,互相之間的僵持和僵持過程中帶來的無限社交樂趣才是SLG的精髓所在。

所以我相信,隨著玩家需求的不斷變化,這些互相制衡的設計還會持續迭代下去,並且由遊戲設計者不斷的進行平衡調整,這也就是作為SLG設計者需要去關注的最核心的規則,而這兩者的平衡也就形成了SLG遊戲最核心的設計理念——平衡不同層次的玩家對於生態的需求。只有做好這樣的平衡,才可以讓付費差距在幾百萬、甚至幾千萬倍的不同使用者都得到滿意的遊戲體驗,形成SLG遊戲的生態閉環。

當然,SLG的遊戲生態肯定不僅限於這些,比如最基礎的抱大腿的生態,聯盟中弱勢的玩家主動幫大R玩家找肥羊,找資源商,找破罩的敵對玩家,找活動目標怪物,通過提供大R遊戲便利性以尋求大R的保護等等,都是在SLG沙盒環境下所特有遊戲生態。但由於我今天想說的是生態之間的“平衡”,所以關於其他方面的生態體驗就不在此一一再做擴充套件了。

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來自外界的干預

上面提到了遊戲設計者可以利用調節【攻守方規則】以及【保護罩衍生規則】兩種手段來平衡玩家之間的生態體驗,但隨著時間的推進,人類本身對於和平的本性以及利益最大化的考量,也會衍生出內部的協定,他們會通過談判進行資源優化分配或者結盟以及合盟,從而導致單服的生態逐漸固化。

對於這點,普遍的解決方案是基於戰鬥生態本身的跨服衍生玩法,基礎思路是在原本的地圖生態上,引入跨服的機制,讓不同伺服器的玩家在原本固化的生態中加入活性,比如說王國紀元的用的是自由轉服,每個伺服器在開服3個月後可以自由轉入,通過打通所有伺服器的資料聯通,以串聯伺服器生態,讓伺服器的生態持續保持活力(這樣的模型對於持續的使用者量要求非常高,不建議輕易嘗試)。

當然也有像亂世王者這種單服制遊戲相對保守的處理方案,其跨服的規則是將系統將兩組實力差不多的伺服器進行匹配,在匹配階段玩家可以自由在兩組伺服器中任意跳轉,攻擊其他國家的玩家獲取積分甚至佔領對方的皇城。

還有就常見的合服機制,傳統的合服機制和王國紀元相比會更可控,因為不同伺服器的生態情況是完全不同的。拿王國紀元來說,因為三個月開服是個固定的規則,所以玩家都會明白,服內戰爭在三個月開放後就會結束,所以不會形成特別嚴重的伺服器矛盾;而如果是運營手動合服的規則,就可以根據每組伺服器的不同情況來制定合服的方案,確保原本生態比較平衡的兩組伺服器可以持續發酵,嚴格控制每組伺服器的體驗,做到更精細化的長久運營。

所有這些解決方案的本質都是引入本服以外的元素強行對遊戲生態進行干預,讓玩家不能在可控範圍內主動生態優化,避免由於協商或自然進入和平階段,從而迫使玩家繼續在原本的生態規則下繼續遊戲,保持持續的競爭樂趣和消耗。

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<王國紀元:全區大帝戰>

跳出時空的另一種解法

另外,像COK和亂世王者這類的單服機制遊戲還做了一些跳出本身生態的,類似傳統遊戲的戰場規則,系統會匹配兩組實力相近的不同伺服器聯盟,將他們拉入同一個戰場地圖進行一場戰鬥,並在離開戰場時無損恢復所有在戰場中損失的士兵。我們可以將其簡單理解為“魔獸世界”的戰場玩法。

這也是解決單服生態失去活性的一種做法,雖然看起來相對簡單暴力,跳出了原本的生態規則,但是也非常有效。因為從規則上來看,戰場結束後可以恢復所有的損失,所以玩家可以在戰場中隨意宣洩情緒,得到在傳統地圖生態中無法獲得的快感。而因為戰場是單局制的規則,我們也可以衍生出“亂世王者”中九鼎冠軍聯賽的賽制概念,引爆更大的市場熱點。

從設計角度來看,戰場的設計思路可以拋開SLG本身生態帶來的限制,完全從一套全新的規則做玩法,對於遊戲設計者來說可發揮的空間更大,而且因為本身是單局制,也會更靈活可控,就算在測試過程中出了問題也可隨時關閉調整;如果做得好,還可以衍生成賽制。這些靈活性在原本的生態中是無法隨便做調整的,是其規則獨有的優勢。

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如何做好SLG遊戲的生態平衡

最後,我來總結上文提到的內容,從個人角度談一談應該如何做好SLG遊戲的生態平衡。

1:時刻關注在原本規則下的生態平衡,並根據玩家的實際情況不斷做出調整。我們可以把“生態平衡”這個概念理解為“對抗的平衡”。我認為這個概念在SLG遊戲表現的尤為明顯,因為在這類遊戲中,玩家做出的所有行為,都會在一張帶圖中得到體現,可以非常簡單清晰得被其他人所看見並可以馬上作出對應的回應,這一條件無論是MMO、FPS、卡牌、休閒遊戲都是不具備的。而由於商業模型的關係,我們必須平衡身處在這同一張地圖下所有玩家的體驗,這就是所謂的“生態平衡”。

而SLG從2004年ogame以及travin的開始,演化至今已有十五年時間,其實也就出現了我上文所提到的“攻守規則平衡”和“保護罩平衡”兩種平手手段,所以我認為在短時間內不可能出現第三種,所以我們更多的是要考慮如何在這兩種平衡下做優化,比如上文提到的“鐵頭”、“決鬥”,以及誘惑玩家“主動破罩”進入“非安全期”的一些小規則,而不是去試圖創造全新的大規則。

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<SLG遊戲鼻祖:travian>

2:在原本生態下,引入跨服增加伺服器活性。跨服的機制我在上文提到了兩種,分別是“全球同服”、“跨服匹配”以及傳統的“合區”,我覺得在跨服規則這個方面是可以好好擴充套件的,其實各品類遊戲都有做不少嘗試,大家完全可以去做些借鑑(比如隨便腦暴2個跨服規則:四國大戰或聯軍大戰)。而合區就不用說了,屬於傳統的遊戲運營手段,大家應該都很熟悉,主要是在合區條件的篩選上做細化。

從我個人角度來說,是不太建議隨便做王國紀元這種“全球同服”的機制,畢竟不同國家的消費力差距巨大,如果隨意跨服很容易打破原本精心匹配匯入玩家的伺服器生態,造成大量玩家流失(大家可以自行腦補地球上來了個超級賽亞人)。這一點其實和研發玩法設計本身無關,而是關係到從市場角度的買量、分割槽等一系列關於使用者價值的模型,屬於一個更大的使用者價值的商業化模型,就不做擴充套件了。

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3:增加跨服戰場。其實從我的內心來說,並不是特別喜歡戰場這樣的設計方式,因為它讓我感覺玩法脫離了原本的生態體系。但不可否認的是,從給使用者帶來新體驗的角度來看,戰場玩法有著超低的試錯成本和可能產生的市場熱點的巨大優勢,所以使用者體驗價效比的角度來看,是非常有價值的。

戰場的玩法更適用於那些厭倦了本身的生態規則,希望得到新體驗的玩家。換句話說,對於一個全新的SLG遊戲,開發戰場玩法的優先順序會比較低,它的出現會加快伺服器活性的降低速度。

而且如果過早開啟戰場玩法,並將其變為遊戲規則的主流,那麼對於原本地圖規則還不十分熟悉的玩家,會非常容易將這種規則和原本生態規則進行混淆,從而出現辨別不清的情況,產生邏輯混亂(舉個簡單的例子,在戰場裡攻城是不死兵的,而在大地圖的戰鬥規則會死)。

所以我認為戰場玩法更適用於遊戲運營的中後期,是價效比和安全性較高的可以有效提高可玩性的一種方式。

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<魔獸世界經典戰場:阿拉希盆地>

由於本文的主題關係,所以只提到了“生態平衡”這一點,SLG的生態方面其實類似“生態合作”這樣的概念並沒有進行展開。而個人認為,不同型別SLG遊戲在核心玩法變化,其實就是通過兩者創造出不同的生態環境,在“生態平衡”(或者說生態對抗)及“生態合作”上作出不同的側重點,以對應帶來完全不同的玩家感受。

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