42 Three.js高階幾何體車床模型THREE.LatheGeometry

專注前端30年發表於2017-12-13

簡介

THREE.LatheGeometry允許你從一條光滑的曲線建立圖形。此曲線是由多個點定義,通常稱作樣條曲線。然後再繞y軸旋轉,就生成了一組車床型別的幾何體模型。

簡單實現

  • 首先,我們需要在平面上設定一個曲線的點,每個點都有x,y座標,如圖
    這裡寫圖片描述
    然後,我們使用這一組頂點的座標去例項化一個THREE.LatheGeometry幾何體。然後設定相關屬性,即可生成一個模型
    這裡寫圖片描述

案例檢視地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/44.html

例項化方法

var latheGeometry = new THREE.LatheGeometry(points, segments, phiStart, phiLength);

屬性詳解

屬性 是否必需 描述
points 該屬性指定構成樣條曲線的點,然後基於這些點來生成相關的模型
segments 該屬性指定建立圖形時所使用的分段數目。這個數值越高,模型越圓滑。預設12
phiStart 該屬性指定建立圖形時從圓的何處開始。取值範圍是0到2*Math.PI。預設為0
phiLength 該屬性指定建立的圖形有多完整。例如四分之一圖形就是0.5*Math.PI。預設是完整的360度圖形

案例程式碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/QuickHull.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
        camera.position.set(0, 0, 60);
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(1,1,1);
        scene.add(light);
    }

    function initModel() {
        generatePoints(120, 2, 2 * Math.PI);
    }

    //生成模型呼叫的方法
    function generatePoints(segments, phiStart, phiLength) {
        // add 10 random spheres
        var points = []; //儲存頂點位置的陣列
        var height = 5;
        var count = 40;
        for (var i = 0; i < count; i++) {
            //將頂點座標push進入陣列
            points.push(new THREE.Vector3((Math.sin(i * 0.2) + Math.cos(i * 0.3)) * height + 12, ( i - count ) + count / 2, 0));
        }

        //建立一個儲存頂點球體的物件
        spGroup = new THREE.Object3D();
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: false}); //宣告頂點球體使用的紋理
        points.forEach(function (point) {
            var spGeom = new THREE.SphereGeometry(0.2); //例項化球形幾何體
            var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material); //生成網格
            spMesh.position.copy(point); //將當前頂點的座標位置賦值給當前球體
            spGroup.add(spMesh); //新增到物件當中
        });
        // 將儲存頂點球體的物件新增到場景當中
        scene.add(spGroup);

        // 例項化一個THREE.LatheGeometry,並設定相關的資訊
        var latheGeometry = new THREE.LatheGeometry(points, segments, phiStart, phiLength);
        latheMesh = createMesh(latheGeometry);

        scene.add(latheMesh);
    }

    function createMesh(geom) {

        //  例項化一個法向量的材質
        var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
        meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; //設定兩面都可見
        var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
        wireFrameMat.wireframe = true; //把材質渲染成線框

        // 將兩種材質都賦給幾何體
        var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]);

        return mesh;
    }

    //初始化效能外掛
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //使用者互動外掛 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法時,將此函式刪除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使動畫迴圈使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
        controls.enableDamping = true;
        //動態阻尼係數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以縮放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自動旋轉
        controls.autoRotate = false;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.minDistance  = 20;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.maxDistance  = 160;
        //是否開啟右鍵拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render( scene, camera );
    }

    //視窗變動觸發的函式
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        controls.update();
        render();

        //更新效能外掛
        stats.update();
        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>

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