42 Three.js高階幾何體車床模型THREE.LatheGeometry
簡介
THREE.LatheGeometry允許你從一條光滑的曲線建立圖形。此曲線是由多個點定義,通常稱作樣條曲線。然後再繞y軸旋轉,就生成了一組車床型別的幾何體模型。
簡單實現
- 首先,我們需要在平面上設定一個曲線的點,每個點都有x,y座標,如圖
然後,我們使用這一組頂點的座標去例項化一個THREE.LatheGeometry幾何體。然後設定相關屬性,即可生成一個模型
案例檢視地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/44.html
例項化方法
var latheGeometry = new THREE.LatheGeometry(points, segments, phiStart, phiLength);
屬性詳解
屬性 | 是否必需 | 描述 |
---|---|---|
points | 是 | 該屬性指定構成樣條曲線的點,然後基於這些點來生成相關的模型 |
segments | 否 | 該屬性指定建立圖形時所使用的分段數目。這個數值越高,模型越圓滑。預設12 |
phiStart | 否 | 該屬性指定建立圖形時從圓的何處開始。取值範圍是0到2*Math.PI。預設為0 |
phiLength | 否 | 該屬性指定建立的圖形有多完整。例如四分之一圖形就是0.5*Math.PI。預設是完整的360度圖形 |
案例程式碼
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<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/QuickHull.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 60);
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(1,1,1);
scene.add(light);
}
function initModel() {
generatePoints(120, 2, 2 * Math.PI);
}
//生成模型呼叫的方法
function generatePoints(segments, phiStart, phiLength) {
// add 10 random spheres
var points = []; //儲存頂點位置的陣列
var height = 5;
var count = 40;
for (var i = 0; i < count; i++) {
//將頂點座標push進入陣列
points.push(new THREE.Vector3((Math.sin(i * 0.2) + Math.cos(i * 0.3)) * height + 12, ( i - count ) + count / 2, 0));
}
//建立一個儲存頂點球體的物件
spGroup = new THREE.Object3D();
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: false}); //宣告頂點球體使用的紋理
points.forEach(function (point) {
var spGeom = new THREE.SphereGeometry(0.2); //例項化球形幾何體
var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material); //生成網格
spMesh.position.copy(point); //將當前頂點的座標位置賦值給當前球體
spGroup.add(spMesh); //新增到物件當中
});
// 將儲存頂點球體的物件新增到場景當中
scene.add(spGroup);
// 例項化一個THREE.LatheGeometry,並設定相關的資訊
var latheGeometry = new THREE.LatheGeometry(points, segments, phiStart, phiLength);
latheMesh = createMesh(latheGeometry);
scene.add(latheMesh);
}
function createMesh(geom) {
// 例項化一個法向量的材質
var meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; //設定兩面都可見
var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
wireFrameMat.wireframe = true; //把材質渲染成線框
// 將兩種材質都賦給幾何體
var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]);
return mesh;
}
//初始化效能外掛
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//使用者互動外掛 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
// 如果使用animate方法時,將此函式刪除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使動畫迴圈使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
controls.enableDamping = true;
//動態阻尼係數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以縮放
controls.enableZoom = true;
//是否自動旋轉
controls.autoRotate = false;
//設定相機距離原點的最遠距離
controls.minDistance = 20;
//設定相機距離原點的最遠距離
controls.maxDistance = 160;
//是否開啟右鍵拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//視窗變動觸發的函式
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
//更新效能外掛
stats.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
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