使用ZBrush製作女性機器人的操作流程
我喜歡Darren Bartley的作品,尤其是這個作品。我貼出了一些圖片來展示創作完成的過程。
一、頭部建模
這裡有幾張初始建模過程圖。我開始建頭部,並使用Retopology和Creasing新增Panel並替換現有的幾何體,這是我用來一般建模的過程。用你想要的任何初始幾何體,雕刻成一個框架模型來支援整潔的低模重拓撲。框架模型不一定是完美的,在你想要重拓撲的地方有幾何結構即可。當你建立了預覽模型,稍微給它一個厚度,給需要Crease的地方,然後繼續雕刻頭部,我通常通過3個Z球建立。使用
move,dam_standard,flatten(4r4)筆刷,我得到了頭部的大致形狀。在不做重拓撲之前,真的很難得到眼皮、嘴脣、和其他細節雕刻,從左第二個模型是重拓撲過的。
二、新增Panel
完成了基礎頭模,我開始新增第一個Panel。正如我上面提到的,我需要一個幾何體作為重拓撲的框架模型。開始前我附加一個圓柱體定位在頭的中間,然後粗略重拓撲出Panel的形狀。這項工作完成之後,我給了一些Skin
Thickness,本質上只是一個擠壓。Skin
Thickness在Topology選單中,只有當Z球被選中時才可用。同樣重要的是設定adaptive skin
density為1,預設設定為2,這將生成的網格細分並消除角落。在預覽網格(a鍵)之後,我將它轉為PolyMesh3D並將新的幾何體附加在
Subtool選單裡。
三、平滑模型
這時我需要對邊進行Crease。Crease告訴ZBrush保留邊緣特定數量的細分。類似於在3ds
Max新增Turbosmooth修改器,並告訴它保持平滑組。Crease的設定有兩個主要的部分是需要注意的:第一個是CTolerance,即
Crease
Tolerance,代表兩個面交匯的角度。老實說我從來不知道它們確切的關係是什麼,我不知道角度是從面內部算的還是外部。功能上講,數值越高,就越不敏感。在180預設的值下,它忽略所有角度,只地獄開放的邊緣crease。我使用Select
Lasso分隔每一塊需要保持銳利的區域。預設選擇形狀是一個方框,這並不是想要的,按住Ctrl+Shift啟用這個工具。如果你按住這些鍵,點選筆刷
選單圖示會開啟一個有許多選項的選單,我推薦Select
Lasso來完成這個任務。當正確面分隔之後點選Crease按鈕,邊緣會被Crease,並且隱藏部分的幾何體會重新顯示。Zbrush預設會對擠出相
關的部分進行Crease。左下角的圖展示了我需要保留的邊。
另外一個重點是CreaseLvl,即Crease
level。控制Crease在你多少細分次數下保留。預設值15,我的計算是一個6面立方體細分15次會生成超過十億面的模型。我發現設定為3是很完美
的,你把模型細分3次,Crease的邊緣還保持銳利。所有Uncreased的邊緣會在每個區域光滑掉。當你做好Crease階段,模型會被劃分並統一平滑。結果是乾淨的硬表面幾何體,沒有鋒利的邊緣,讓模型看起來是電腦生成的。
四、雕刻花紋
當我得到一些這樣的模型時,我用的是dam_standard筆刷和lazy
mouse功能雕刻最終幾何體表面的花紋作為導向。我可以使用Polypaint做導向線,或者目視測量。然後我按照導向重拓撲一個模型設定Crease
並且細分。一些部件需要多重複步驟,一些可以直接在頭部重拓撲。
這是一些建模過程的截圖。
五、細化造型
這裡是另一個例子的過程。我使用了原始臉作為框架模型,注意我想要Panel的邊緣地方。使用盡可能少的面數,以便於轉成可編輯的多邊形時能移動這些點。在這種情況下,我需要Mask掉邊緣,並且從原模型曲面部分Reproject其他部分,我繼續細化造型。
六、建立幾何體
我發現一些幾何體在3ds Max中更容易建立。一般來說,如果看起來是原始幾何體構成的,我就會在Max中建立。下面是一些例子。當我有了一個小部件我將盡可能地重複使用它(注意不要過分)。
顯示多個SubTool
最終SubTool數量大約是150個。
七、UV貼圖
我並沒有大量使用Noise
maker在這個專案中,但是值得一提的是在一些部件上這很便利。Noisemaker在Surface選單中,它的功能是在一個表面上重複一個Alpha貼圖。你可以改變圖形的大小、強度,並且可以根據Alpha的值來Mask表面。我想確保模型不被看穿,所以我借用了原始頭部的頸部,稍微收縮並新增圖案。大多數情況下,我用UV模式,這可以避免拉伸(除非你的UV就是扭曲的)。我用ZB的UV
Master外掛快速分了一個UV,並下載了一個很棒的Alpha,然後應用到模型上。點選視窗左下角的Alpha按鈕來應用貼圖,確保在右上角啟用UV
模式。出於某種原因,減少Strength的值實際上是增加它的Scaling縮放。如果有的部分你不想有圖案,你可以Mask掉它們。Strength
By
Mask設定為1會完全移除遮罩區域的圖案。一個很好的節省時間功能是複製/貼上功能,如果你需要將相同的圖案應用到多個Subtools中。預設的情況
下,圖案和凹凸貼圖都差不多。模型看來有細節但輪廓沒變,在Surface選單中可以將圖案應用到模型上。
八、重置材質
當完成模型(但在擺姿勢保持對稱前),我依照概念圖進行了Polypaint。如果你給平面指定影像,並且放置在ZBrush畫布中,你可以直接從它上面吸色。要做到這一點,請點選拾色器並拖拽到影像上。我想要物體的部分材質是白色,其他部分是金屬材質。我給白色部分指定Skin
shade 4,剩下的未分配。未指定部分將使用任何所選的材質。你可以通過填充預設FlatColor材質來重置材質指定。我使用了標準材質Gray
Horizon作為金屬表面,還給場景新增了一個暗淡的藍光。
九、匯出低模
以上描述的建模方法有一個好處是,你可以很輕鬆的回到低階別細分。我想稍稍轉動頭部以匹配概念圖。ZBrush提供了一個非常有用的工具稱為
Subtool
Master。降低所有Subtools到它們最低階別並建立一個單獨模型,然後你可以對單獨那個模型進行造型,然後再轉換到你原來的模型上。變形要集中
在頸部而不影響到臉,以我的經驗ZBrush在Mask多個Subtools的時候很奇怪,所以使用GoZ,我匯出了Tpose低模到3ds
Max,Soft-selected相關的頂點,並使用Free form
deformer旋轉身體。我想會有一個更好的方法旋轉頭部,所以我想保留模型上部的對稱。
十、渲染模型
當指定好材質並擺好姿勢,我進行BPR渲染。我想在最終渲染裡使用一些其他的材質,但是我需要清除Polypaint和材質指定。我需要做兩套渲染:一個是正面檢視,一個是背面檢視。我複製了檔案,給所有的Subtools填充白色,清除材質指定。在工具選單中有兩個相同的模型使它很容易來回切換而不用擔
心相機位置是否一致。經過幾次試驗我找到了我想要的材質組合。從左到右,這是Polypainted BPR渲染(skin shader
4+gray horizon)的遮罩,使用某處時發現的石墨Matcap渲染。
十一、使用PS修飾
Photoshop中的合成過程不是和建模一樣的複雜,但仍有一些技巧可以得到一個好的效果。我想要一些邊緣照明,石墨材質很適合,但我不想模型內部同樣
被點亮——那樣看起來不自然。我在基礎渲染上貼上石墨渲染,選擇遮罩層,翻轉,羽化選區,並給石墨層新增一個圖層蒙板,快速又簡單!
十二、最終效果展示
對於這種模型,有個非常有用的技巧是給整體新增一些小標誌符號以及一些文字,你可以在Photoshop中很容易的新增它們。另外就是在金屬邊緣設定劃
痕。為了更簡便的新增這個效果,我黏貼了Chrome渲染,新增黑色圖層蒙版,在我想要的地方繪製劃痕。新增少量的陰影使它看起來像掉漆似得且有一定厚
度。我也喜歡在網上找到一些汙垢/混凝土/垃圾的貼圖,使他們幾乎全透明,新增一些圖層混合,在裂縫和狹小空間中繪製它們。最後新增一些燈光、輝光,並嘗
試模擬環境燈光。
最終效果:
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