Unity3D熱更新全書-重頭再來

瘋光無線發表於2015-01-29

之前寫了Unity3D熱更新全書系列Blog

提出了下載、載入、指令碼三個方面的開源類庫

下載方面有EasyDown
載入方面有GameObjParser
指令碼方面有C#Light
另外有一個沒有獨立成庫,但是到處都用的Myjson。

2015,重頭思考這些事情,有了不一樣的感悟,於是也有了新的規劃

1.首先了C#Light的語法解釋問題變得臃腫低效,重頭開始了L#專案。
目前L#專案已經進入Beta階段,完全可以全面替換C#Light。
MyJson也獨立成庫
2.下載方面,Easydown是基於經典的檔名索引,版本庫核對的模式,繼續用沒什麼問題
但不符合我對資源庫的預期
於是有了一個替代專案CloudSand,雲沙,雲沙的目標是打破發布者和下載者的界限,隨時釋出,隨時更新。
不再使用 準備原始資源-》打包製作版本庫-》上傳http伺服器->客戶端下載 的流程
而變成 隨時上傳->釋出->其他人更新 的流程
3.載入方面,原來的GameObjParser是適配EasyDown的,而且功能也淺嘗輒止,只能用來對部分預設進行存取。
比如NGUI。
規劃了一個CleanData用來替代GameObjParser,適配CloudSand

熱更新這件事,意義是非常的重大的,我一直執著於熱更新,並非是處於純粹的技術追求
天下武功,無堅不破,唯快不破。
我要做產品,開發到使用者的速度,將是非常重要的一點。
甚至打破開發和使用者的界限,這也是我想要產品體現出來的特點,而且擁有重大的意義
在積累了足夠的經驗之後,我可以把這些東西整合到一起來了。

於是2015,將原先分散的開源類庫,重整為FB引擎系列。
    設定了統一的主頁http://www.FBact.com

新的FB引擎系列(熱更新相關):
1.L#    dotnet通用, 全平臺可用指令碼引擎,直接執行dotnet DLL,類似反射用法,但不受AOT制約
https://github.com/lightszero/LSharp 已Beta,可用,IOS WP8 均測過
2.MyJson dotnet 通用,快速簡潔的json處理類庫,可用於u3d,大量專案中使用過,比較穩定
https://github.com/lightszero/myjson
3.CloudSand    U3D專用,資源上傳下載一攬子方案,內部開發狀態
4.CleanData    U3D專用,預設不打AssetBundle,通過自定義格式全平臺通用的載入儲存方案,內部開發狀態
5.CleanAni    U3D專用,骨骼動畫不打AssetBundle,通過自定義格式全平臺通用的儲存,回放,編輯方案,內部開發狀態
以下僅在規劃中
6.CleanEffect    U3D專用,新的特效系統,通過自定義格式全平臺通用,並優化。
7.CleanSound    U3D專用,新的音效系統,通過Ogg格式,實現全平臺載入並解碼播放Ogg
其他:
FB引擎是一個動作遊戲引擎
其他相關還有很多工作,暫不公佈

 

相關文章