我理解的元宇宙、數字人、區塊鏈、Web3、NFT

王哲發表於2022-08-10
(人在蒙古,剛下航母,全文約1.1萬字。本文僅代表我個人觀點,和 Cocos 經營策略沒有強關聯)

上個月我在公開演講場合說了句:用遊戲引擎做出來的內容,有勝利條件的叫遊戲,沒勝利條件的叫元宇宙。結果很多朋友跑來問我對元宇宙的看法。最近我剛好有些時間,就寫一篇長文,講清楚我個人對這些當下很火的概念如何理解,省得一遍遍和不同人反覆陳述。

要注意全文我並不試圖去定義每個名詞概念,所有定義都是直接複製權威媒體而來,而我只是「區域性」地闡述市場現狀以及我對各概念的觀點。

1. 元宇宙

一千個人的眼裡,就會有一千個……元宇宙。這句話放在 Web3.0 上也適用。對於這樣新生概念,尚未有足夠權威的定義,所以每個人都在使勁把自己的主營業務往概念裡裝,以蹭上這波資本熱潮和政策熱點。在蹭概念這事上,大家都是盡心盡力負責任的企業家,嘴上都是主義,心裡全是生意,各取所需所以也不用互嘲互貶。

如果說要找出個足夠「權威」的定義,我會選擇 wikipedia 上對 metaverse 這個詞的解釋:In futurism and science fiction, the metaverse is a hypothetical iteration of the Internet as a single, universal and immersive virtual world that is facilitated by the use of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) headsets. In colloquial use, a metaverse is a network of 3D virtual worlds focused on social connection. 翻譯過來就是「在未來主義和科幻小說中,元宇宙是網際網路的假設迭代,它是一個單一的、普遍的和沉浸式的虛擬世界,透過使用 VR 和 AR 頭顯來便捷訪問。通俗地說,元宇宙是一個專注於社交連線的3D虛擬世界網路」。

拋開「單一」這個體現壟斷巨頭意志的修飾不說,如果說「元宇宙是專注於社交的3D虛擬網路」,那麼很容易就讓我到電影《星球大戰》和《王牌特工》的遠端會議

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如果拋除所有玄學,只看落地到上圖的應用場景。如果這就是元宇宙的核心定義,那麼元宇宙無疑是有戲的、可落地的,只需要假以時日等待軟硬體晶片發展成熟即可。

雖然咱們今天事實上能做到的元宇宙水平還只有下圖這樣:

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呃,帶薪拉屎排排坐麼。笑什麼笑,我們都是受過嚴格訓練的,無論多好笑都不會笑——除非忍不住。我說明一下,第一張是 Meta (facebook),第二張是阿里雲,已經代表了國內外元宇宙軟體第一梯隊的水平了,距離科幻電影的場景是不是還有點遠?所以真的還需要時間和耐心。

隨著 AR 技術的發展,咱們做到能在 toC 消費者中普及《王牌特工》裡的社交開會場景,我個人覺得也許還需要個5——10年,我朋友圈裡最最樂觀的看法也還需要3年。之所以我一直強調需要耐心和時間,是因為我看到太多政府官員被某些企業忽悠了,總想著今年搞個元宇宙園區、弄些政策開始招商引資,明年就得有幾十億的稅收,這似乎不太現實。硬體基礎如晶片算力、光波導鏡片、電池的技術突破都是非常慢的,更遑論硬體之上是整機裝置、裝置之上是軟體、軟體之上是生態,還需要層層疊加上去。

我也和一些業內的朋友交流過,我自己形成的觀點是:元宇宙,相比於目前平面化 UI 表達為主的PC網際網路和移動網際網路,會產生的變革「可能」有:

  • 「可能」會普及運用3D實時渲染來提高沉浸感和臨場感
  • 「可能」會普及比鍵鼠/觸控更為便捷的人機互動方式
  • 「可能」會產生 AR 部分/完全替代手機,VR 部分/完全替代電腦螢幕和電視 的局面。你戴上VR眼鏡後只能原地不動,可不就類比於電視/PC場景;而戴上AR眼鏡仍然可以到處走那就類比於手機場景嘛。

我們再來複習一遍 Wikipedia 上的定義:元宇宙是一個專注於社交連線的3D虛擬世界網路。

而同樣是3D虛擬世界,怎麼區分遊戲和元宇宙呢?所以就會有我之前的那句武斷又搞笑的說法:用遊戲引擎開發出來的內容,有勝利條件的叫遊戲,沒勝利條件的叫元宇宙。你擺個虛擬場景、捏幾個數字人放進去聊天、開會,有勝利條件嗎?沒有。結束一個會議不叫勝利條件,砍倒一個怪物得到多少經驗和金錢才算勝利條件。

上述元宇宙的定義也就意味著,區塊鏈、NFT 等和元宇宙概念其實是無關的,人家確實沒有提到嘛。但也彆著急,這些我在後面的 Web 3.0 裡面會提到。

2. 數字人

目前虛擬數字人技術,已經開始被應用於影片主播、企業形象代言人等領域。我周圍很多人覺得麼,看虛擬小姐姐唱歌跳舞遠沒美女真人帶勁,這隻能說,兄弟們咱們都老了。一個數字人虛擬主播,直播2小時收入幾百萬的案例已經非常多了。這種直播的客群主要還是喜歡二次元的年輕人,和我們油膩中年大叔沒太大交集。幾個月前位元組跳動的 A-SOUL 虛擬偶像女團事件大家可能還記得,2021年五個虛擬偶像的直播禮物營收超2400萬,還不算更大頭的品牌廣告。同時,這幾個虛擬偶像背後穿著動作捕捉、表情捕捉的演員,每個月只有7000的薪水,雖然這個反差讓網友為自己喜歡的偶像暴怒,但資本的視角可就不同了,轉身趕緊把虛擬直播賽道投一遍。虛擬主播,這是數字人第一層用法,也是目前離錢最近的應用場景。

在我看來,目前火熱的虛擬主播,只是數字人應用場景中的冰山一角。如果上文所述的元宇宙能落地,那麼所有人在 3D 元宇宙世界裡社交,你總不能頂著一個 2D 頭像到處走吧?這時候所有人就都需要有一個3D數字人,在元宇宙世界裡代表著你行走江湖,到處聊天/開會/泡妞。所以更廣義而言,我的觀點是 「3D 數字人就是在元宇宙裡,用來替代你的微信頭像/QQ頭像」的,這是我看到的第二層用法 ,這事情麼QQ也已經開搞了。

那麼第三層用法呢?各位想一下,如果我戴上 AR 眼鏡,那麼我怎麼操作各種 APP 呢?現在咱們手機上的 APP 操作方式,即人機互動方式,主流設計就是短按、長按、左右上下劃、單隻雙指甚至三四指不同手勢,中間可能有部分 Apple Pencil 為代表的電容筆。這種互動方式都是當年賈伯斯發明 iPhone 時開創的,在 iPhone 之前是用電磁筆,再往前是手機按鍵以及鍵盤滑鼠。你看,每一代裝置都會對應一種革命性的人機互動方式產生。反之,如果順延上一代人機互動方式的話,大概是這樣:

VR裡用手持控制器模擬滑鼠操作,業內稱為「空鼠」,空中的滑鼠,注意那兩道紅光 :

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VR裡用空鼠去操作一個虛擬的鍵盤,以實現文字輸入。這是主流設計裡我見過最傻了吧唧的、也最無可奈何的方案。這種反人類設計,是想笑死我,然後繼承我的家產嗎?哈哈哈

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高階點兒的,AR裡用手勢操作,開始有鋼鐵俠那味兒了:

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而實際使用中,不論是空鼠還是空手,如果需要普通消費者在3D空間裡的每步操作都這麼揮舞手臂,你當每個人都是麒麟臂麼?對不起,我們多數人都是死肥宅,除非有比“動動指頭、戳戳點點”更省力的互動方式,否則我是不會長時間使用那個消費者級裝置的。老夫雖然想裝逼,但是體力不允許啊。

那麼迴歸人類之間最原始的互動方式,應該是語言。是的,我希望和機器透過人類語言對話,動嘴皮顯然比動手指更省力。

所以在我構想中的元宇宙世界裡,就不應該出現太多的 UI 介面,需要我揮手去控制。各種 APP 的互動介面,直接投影一個 3D 數字人出來和我對話不好麼?

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比如各種網銀APP,堪稱世界上最難用的APP品類之一,就不應該讓我點這個點那個,而應該像我去銀行櫃檯一樣,有個漂亮的數字人小姐姐問我今天要辦理什麼業務?我說,用我的工資卡把信用卡還掉,然後轉多少錢到零存整取裡,另外我上個月買的基金目前收益如何,還有什麼推薦的理財產品,哦按照我的風險偏好給推薦買黃金啊,那行那就買多少錢放著。數字小姐姐說,明白了,請掃一下您虹膜,滴——辦妥了。

或者說我要點個外賣,就別讓我在外賣APP裡刷來刷去找半天,而應該像我去餐廳有服務員接待一樣,直接刷個數字人小哥出來,問我今天想吃什麼?我說上週那家沙拉不錯,哦那家因為疫情關係倒閉了啊,那就同類的推薦一個給我,速度快點兒的。數字人小哥推薦了這家,嗯看起來不錯,掃一下虹膜,滴——30分鐘後送達哦親。

如果空鼠操作是255的話,精確到手指最後一個關節的手勢操作可能是10086,AI 數字人就必須是65535了,大概就是天線寶寶和萬磁王的區別。

再進一步,開啟腦洞,為什麼企業只能有「一個」數字人來代言、以替換 UI 操作呢?這不應該是跟著大資料分析的結果,來洞悉每個消費者的不同偏好麼?針對我可能是捏個周杰倫天天問我午飯想吃啥,針對其他人可能是林志玲或者迪麗熱巴向您請安,或者某個原神裡二次元角色問你今天買什麼理財產品。所以從 toB 角度,每家企業的 APP 都需要多個數字人,有的是卡通二次元的,有的是1:1明星真人復刻的,針對不同人群的轉化效果怎麼好就怎麼來嘛。

所以 數字人的第三層用法,我覺得應該是每個 APP 背後的大量資料/演算法/AI 之上,表現層就應該體現為能和消費者直接對話、理解需求、提出建議並執行的數字人,用這個可對話的數字人,來替代層層疊疊無窮無盡的 UI 介面。

所以,數字人這個領域將大有可為,應該還有很多我沒考慮到的應用場景。但僅僅我上文提到的三種應用場景:虛擬主播、用來替換目前社交網路中的2D頭像、用來替換目前 APP 和網站的平面 UI,這就已經有很大的空間了。

3. 區塊鏈

嗯,又一個被正熱的概念。甚至被炒作到有網際網路業內的朋友來問我,“區塊鏈到底是不是「不可篡改」的?我怎麼覺得還是會被改啊?” 這我只能回答說,嚴格意義上的區塊鏈的確是不可篡改的,但現在外面太多偽區塊鏈了。

其實這個行業裡,鏈圈和幣圈是兩種不同的人,鏈圈更多的是理想主義極客,幣圈更多是投機者,當然兩者也會有一些交集。幣圈和鏈圈的對話,大概可以類比於我和朋友正熱烈地討論 AR / VR / 虛擬人,邊上跑過來個人問我元宇宙概念股有哪些可以買,非常令人掃興。所以我這裡只談鏈,不談幣。

我個人觀點,區塊鏈從技術角度而言:

  • 區塊鏈的本質上是一種資料儲存方式,進一步說就是一個分散式資料庫,更精確點說:區塊鏈是用了單向連結串列結構的分散式資料庫
  • 就資料儲存方式而言,區塊鏈、關係型資料庫(MySQL)、非關係性資料庫(NoSQL)都是並列的。
  • 當然每種儲存方式都有各自的優劣勢,總體而言,我認為 「區塊鏈是一種以犧牲算力和效能為代價,換取易於追溯的、並且能提升一定公信力的資料儲存方式」

算力和效能的缺點,這點就不贅述了,而且很多人也在嘗試做各種最佳化。其中特別有意思的一點是,任何在區塊鏈用來提升效能、減小算力開銷的最佳化方案,都必然削弱那條鏈的公信力。 很顯然,你算力需求越小、見證者席位越少,就越容易被少數機構壟斷,這可不就公信力越弱嘛。所以其優缺點是既相生、又相互制約的。這點在軟體行業並不奇怪,普通程式碼程式設計裡的「時間(效能)vs. 空間(記憶體)」之間也是相互矛盾相互制約的。

而在「易於追溯」這事上,區塊鏈儲存具有其天然的優勢。並不是說其他資料儲存方式就不能用來溯源了,其實也可以,只不過實現起來更麻煩許多而已。有更簡單的方式為啥不用呢。

然而在鏈圈的理想主義者心目中,萬物都可上鍊,甚至提出「鏈改」這樣的秒天秒地秒空氣的概念來。對這種狂熱,我還是和上文同樣的觀點:為自己的主營業務使勁鼓吹造勢,這是沒毛病的;但對外吹噓是一套,我們對內還是需要想清楚區塊鏈技術的適用場景 vs. 不適用場景,別自己騙自己。還是前面那句話,嘴上是主義心裡是生意,老鐵沒毛病;嘴上和心裡都是主義,那腦子大機率被驢踢了,抱歉啊我腦袋昨晚剛被門夾過,這會兒還沒恢復,所以淨瞎說大實話啊。

區塊鏈目前的主流應用場景,仍然是虛擬資產上鍊,實體資產也能上但比較少。於是就有人提出,如果王者榮耀裡的虛擬道具上鍊,就能怎樣怎樣云云,其實麼,這是沒看清楚區塊鏈的適用場景。我前面說了,適用在「需要提升公信力,或者需要追溯性」的地方。王者榮耀還需要進一步提高公信力麼?作為一個盈利穩健的國民級遊戲。他們已經不需要了,所以我在王者榮耀裡購買的限量版皮膚,不論他們是用區塊鏈還是某種資料庫來儲存的,都不重要了。重要的是我知道他們在很長一段時間裡不會停運、不會憑空刪掉我的道具和皮膚、而且我還可以很簡單地在遊戲內、在微信朋友圈裡炫耀這個虛擬資產,這就夠了。所以在這種公信力充沛、又不需要追溯資產流轉的場景下,他們根本不需要自裁一刀去用效能更低的區塊鏈啊,沒啥好處對吧。

再舉個例子,數字人民幣,國家明確說用了區塊鏈技術對吧,這就是一個很好的使用場景。首先他們一上來就想得很明白直接是中心化的,100%算力都是國家的,效能問題也得以解決。數字人民幣目前看起來是同質化的,但如果想做成完全可追溯的,那麼就可以運用區塊鏈技術做成非同質化,便能以巨大的算力消耗為代價,追溯到每一分錢的完整流傳記錄,什麼洗錢/偷逃稅/電信詐騙就可能徹底不存在了,繳稅查稅直接上智慧合約,稅務局執法成本大幅降低。降低的執法成本,以及堵上了所有漏稅可能,這些收益就足以覆蓋整條鏈的運營成本,這有可能是划算的事情;第二點潛在好處還能加速人民幣國際化的步伐,國內大家可能不會覺得人民幣的公信力會有什麼問題,但推動其他國家也使用人民幣結算,咱們公信力可不就是越高越好麼,你看我上鍊了,不剪羊毛,快來用人民幣結算哼哼哈兮,這就是對外提升公信力。我兔不對外剪羊毛,但防止其他國家來剪我羊毛這就是賺,就也是划算的事情。所以你看,同樣是用區塊鏈技術,數字人民幣避開了這技術本身的缺點,又充分享受了技術的優點,安排得妥妥當當。

上面舉了王者榮耀和數字人民幣兩個例子,就是為了說明我的觀點:區塊鏈技術的確有其應用價值,但不是所有場景都適合用區塊鏈的,就好比 Web2.0 產生大量的 UCG 內容用關係型資料去儲存很不划算一樣。

最後,我個人認為,很多文章裡宣揚的區塊鏈優點包括去中心化、公開透明、社群自治等等,這些都不是區塊鏈作為一種資料儲存方式的特點,如果茶餘飯後有人拿出這個來說事,各位讀者就可以把數字人民幣的案例拍對方臉上。 雖然區塊鏈的確是分散式記賬,但如果所有節點都歸單一組織所有,那麼其結果就是中心化的。騰訊的幻核、育碧的 NFT 都是所有節點在自家伺服器上,也都是中心化的,但他們的確是用了區塊鏈技術。

所謂的去中心化、公開透明、社群自治這些特點,是區塊鏈之上的業務邏輯決定的。哪怕不用區塊鏈來記錄,我在開源倉庫裡把程式碼用文字方式記錄成 NoSQL,把論壇討論用 MySQL 記錄成關係型資料庫,同樣也可以把整個開源社群經營成去中心化、公開透明、社群自治的,這種事在有區塊鏈技術之前就能做到了,和區塊鏈沒有任何關係。

我簡單畫個表格吧,普通使用者會接觸到的日常軟體/APP,軟體架構上可以簡單地分為以下三層:

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4. Web 3.0

Web 3.0 和元宇宙類似,也是一個大籮筐,什麼都能往裡裝。

我認為 Web 3.0 和 Web 2.0 / 1.0 之間的最大區別,在於前兩者都是我們事後定義的,類似於整個戰爭打完之後史學家將其定義為一戰,而把薩拉熱窩刺殺事件定義為一戰起點;但第三次世界大戰是哪個事件作為開端我們並不知道,也許幾十年後根據史學家我們2022年其實已經處於第三次世界大戰期間了也有可能。我再強調一下「事後定義」。Web 1.0 / 2.0 都是被事後定義的,而 Web 3.0 則是很多人試圖「提前定義」的,自然就能引發無盡的爭論了。

誰挖了這個新坑呢?Web 3.0 的概念,是2006年的時候,由 Web 的親爹、全球資訊網發明者 Tim Bernes-Lee 自己乾的,當時他預言 Web 3.0 將是一個「語義網」,Semantic Web。至於這是個什麼概念,已經不重要了,因為現在的 Web 3.0 已經被搞區塊鏈的勢力給徹底覆寫掉了。

咱們繼續祭出 wekipedia,上面對「Web3」的定義是 Web3 (also known as Web 3.0) is an idea for a new iteration of the World Wide Web which incorporates concepts such as decentralization, blockchain technologies, and token-based economics. 翻譯過來是 「Web3(也稱為 Web 3.0)是全球資訊網新迭代的想法,它融合了去中心化、區塊鏈技術和基於代幣的經濟學等概念」 。

目前全球的主流觀點認為:

  • Web 1.0 是可讀網際網路,read-only
  • Web 2.0 是可讀 + 可寫網際網路,read-write。「可寫」的範圍從 blog 到 twitter/微博/Facebook/YouTube/B站/抖音快手等自媒體都算
  • Web 3.0 是可讀 + 可寫 + 可擁有的網際網路,read-write-own。因為資料被寫在鏈上了,不可篡改不可擦除,你一定可以找到那個區塊並擁有那塊自己創造出來的數字資產

這個定義方式,因為已成主流,所以我只能認同。但對於「可擁有」這事,我是存疑的。

你到底打算擁有什麼呢?嗯,擁有數字資產。那是什麼樣的數字資產呢?這分門別類下去可多了:

  • 個人訪問網路產生的資料
  • 個人創作的文字/圖片/音影片/遊戲等數字內容
  • 個人購買的虛擬道具

等等還有許多,我只是隨便列了幾樣。拋開細節只談籠統的數字資產,那就等於什麼都沒說。 而這其中聲量最大的是:以上列舉的各種「個人資料」,其所有權應該歸於個人;所以網際網路平臺利用這些個人資料產生的商業收入,應該向使用者分潤。 利用這個口號,Web 3.0 的擁躉們正發起顛覆巨頭的一場革命。

我一直覺得這種邏輯違反了科斯定理,這個權且不論,科斯的棺材板麼,我先暫時幫大家按住了。不談那麼燒腦的經濟學,咱們只說簡單的符合直覺的事情。平臺向創作者分潤這種事情,其實不需要區塊鏈和 Web 3.0,現實世界已經存在了嘛:

  • 長短影片網站按照廣告播放情況,向影片創作者分潤;
  • 微信透過廣告收入和打賞機制,向公眾號作者分潤;
  • Roblox 把玩家付費的收入,向平臺上的遊戲創作者分潤;
  • 甚至網賺類資訊流APP,在使用者閱讀新聞/網文小說之後,向C端使用者分潤。

所以完成分潤這件事情,似乎並不需要區塊鏈技術,也不需要個人「擁有」這些資料。

如果繼續沿用我上面「表現層-邏輯層-資料層」的表格,個人對於數字資產是否「可擁有」,其實並不是由資料層決定的,而是由邏輯層決定。 所以 Web 3.0 所倡導的「因為透過區塊鏈技術,所以可以實現個人資產的可擁有以及變現」這個邏輯,其前後因果關係,既不充分,也不必要。 我舉個反例:某個聯盟鏈,一共有99個算力節點。你的 NFT 資產存在這些節點的某些區塊裡。區塊的確是不可篡改的。但是某一天,這條聯盟鏈經營不下去了,他們不僅把 APP 下線了,還把放在各機房裡的算力節點全部關閉了,硬碟全部格式化了,這時候你算不算擁有這些 NFT 資產?也許對於其中千分之一的極客大拿會說,因為區塊鏈是分散式儲存的,所以我電腦上還有一份!那個 NFT 資產在我電腦上有!那麼請問在邏輯層和表現層的程式碼都被服務商清空後,你後續怎麼從區塊上讀取並呈現出來給別人看?怎麼交易給別人?這種情況下,你的確還能勉強算“擁有”,但已經無法讀取、無法交易了。一個即無使用價值、也無交易價值的東西,這個“擁有”也就沒太多實際意義了 —— 只剩下欣賞價值?不不,連欣賞價值都沒有了,你只能看到一大堆二進位制資料。既然從區塊裡讀取的程式碼都沒有了,所以其實你根本看不到這是一張圖片、還是一段影片或者一篇文章;即使你知道這個區塊上是自己的一篇文章,那麼到底用 GBK 編碼的還是 UTF8 編碼的也不清楚,而影片是用 MPEG 還是 MOV 格式編碼的也不清楚,你怎麼讀取出來自己看呢?

所以,Web 3.0 這事,概念上的確是能講清楚其當前主流定義,但最終能否實際落地且產生價值,我個人是存疑的。一是因為「可擁有」這事本身的邊界就很模糊,二是即使按照當前「不擁有」的情況下,創作者個人和平臺分潤的模式已然存在。

最後還有一個我經常被問到的問題: 元宇宙和 Web 3.0 之間的關係是什麼?就上文我翻出來的所有定義而言,兩者的確是「沒有關係」 。就 wikipedia 上的定義而言:

  • 元宇宙側重於3D、沉浸式、人機互動等「表現層」的內容,底層究竟用了何種資料儲存方式並不重要
  • Web 3.0 側重於透過區塊鏈去給當前網際網路疊加上個人數字資產「可擁有」的屬性,在表現層是繼續沿用目前的 2D UI 還是3D、XR 則都無所謂。

說實話,相比於當前主流的、基於區塊鏈的 Web 3.0 定義,我還是覺得 Tim Bernes-Lee 說的語義網概念更容易落地實現一些。

5. NFT 和數字藏品

NFT,全寫為 Non-Fungible Token,中文翻譯為「非同質化代幣」。這個中文也有點晦澀難懂。

我做個比較通俗的比喻:在現實世界裡,我們花掉幾百塊錢,雖然嘴上說的是一個貨幣總數,但實際上每張紙幣都有唯一的序列號,每張紙幣都是不同的,這就叫「非同質」;但我們用微信支付、支付寶轉賬出去,就只能看到一個貨幣總數,如果資料庫裡記錄的就是「某年某月某日幾點幾分幾秒幾毫秒,甲支付給乙 100元」,那麼具體這100元就是一個堆疊出來的數字總額,其中第1元和第99元之間並沒有區別,沒有序列號的區分,只是個數字總額而已,這就是「同質化的」。或者再打個比方,我在遊戲裡打 boss,掉落了第一把屠龍刀,後來刷了第二遍又得到另一把屠龍刀,這兩把刀一般都在遊戲的揹包系統分別佔據兩個不同的位置,而不會簡單地顯示為「屠龍刀 x 2」,這就是「非同質化的」,兩把屠龍刀是在資料儲存中分別記錄的;但如果我在遊戲裡去釣魚,釣了一條又一條,揹包裡會顯示「鯉魚 x 10」,資料庫裡就真的記錄為我有「某件物品 x 數量」,那麼這些鯉魚就是「同質化的」。還記得第3章講區塊鏈的時候,我說了區塊鏈的兩大優勢是易於追溯、和能提高一定的公信力麼?在區塊鏈上,非同質化的最大好處,在於能更精確地追溯每個物品/代幣的全部轉移細節,但對應地會以犧牲更大的儲存空間為代價。

NFT 本身是個技術名詞,但目前在公眾的認知裡幾乎等同於數字藏品或者NFT遊戲了。 從 NFT 名詞定義本身而言, NFT ≠ 數字藏品 ≠ 基於NFT的區塊鏈遊戲,這點是需要澄清的。

區塊鏈 + NFT 結合,最大的應用場景在於「確認虛擬資產的所有權」,也就是「這一塊錢是我的」、「這張圖片是我的」。我也曾考慮過能否引入 NFT 技術到 Cocos 資源商店裡,能否把所有售賣的原始碼、美術資源都上鍊做成 NFT 來防盜用呢?很遺憾,不可以。NFT 目前只能「確認資產所有權」,但無法「防盜用」。 通俗點兒講,你創作了一張畫,透過 NFT 記錄到某個鏈上,然後售賣給某甲,那麼這張畫在資料記錄上的所有權確實歸於是某甲了,但這並不妨礙某乙在螢幕上截個圖,然後把這張畫當作自己的微信頭像,所以說 NFT 技術無法防盜用。

進一步說,如果微信也接入這條鏈,並且在使用者每次上傳頭像的時候,都花費大量的算力去遍歷鏈上的每一張 NFT 圖片,但凡資產所有權不歸於該使用者所有的,一律彈警告框告訴使用者侵權請重新上傳頭像,這樣能否讓我的 NFT 頭像在微信裡獨一份呢?

很遺憾,也不可以。以炒作到據說40萬美金一張的「無聊猿」NFT 數字藏品為例,圖片如下:

我理解的元宇宙、數字人、區塊鏈、Web3、NFT

左右兩張無聊猿的圖片,各位用肉眼能看出區別嗎?反正我是看不出來。但其實左圖是我從原始圖片存下來的(盜用),右圖是我在原始圖片上略微提高了對比度的。但就是因為我微調了一丁點兒對比度,導致左右兩張圖片的二進位制程式碼已經完全不同了,如下圖:

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二進位制程式碼不同,就意味著我用右邊這張圖去記錄到區塊鏈上,即使侵權檢測的邏輯程式碼遍歷了所有已存在的區塊,也仍然會認同右圖的確是一張新的圖片,並確認我對於右圖的所有權,那麼我就可以拿著這張圖片合理合規地當作自己的微信頭像啦!那麼你說花了幾十萬美金買左圖的那人冤不冤呢?他說我侵權,但是區塊鏈都認為這是兩張不同的圖片嘛,二進位制資料不同嘛,雜湊值自然更是不同啦!

這玩意兒值幾十萬美金?別說孔子孟子沒看懂,老子也沒看懂。巴菲特來了會沉默,索羅斯到了會流淚,正所謂姜太公割韭菜:願者進筐。

那麼 NFT 只能確權、無法防盜用,是不是意味著這個技術就一無是處了呢?也不是。

還記得我們在第3章區塊鏈裡講了「易於追溯」這個特點嗎?拋開被盜用的問題不說,NFT 技術利用易於追溯這個特點,可以很容易實現:

設計師創作了某個圖片某個3D模型作為數字資產,那麼就可以透過智慧合約讓這塊資產在後續每次交易的時候,都分出交易額的一個百分比給到設計師;當然如果能做成按照使用次數付費給設計師那就更棒了。這就比目前的美術外包一次性付費方式,更能刺激設計師做出高質量作品。當然這一切的前提是不被盜用。

假設國家把數字人民幣設計成和紙幣實物一樣,每一元每一分都有唯一序列號的話,那麼數字人民幣也就是 NFT,非同質化的(事實上數字人民幣似乎設計成同質化的了,效能更高)。每一元每一分錢的前世今生都清清楚楚被記錄下來可追溯,那麼洗錢、電信詐騙這些事情也就不復存在了。有啥好騙的?還花那麼多社會成本去宣傳反詐騙常識何必呢?既然每一分錢的上下五千年的轉賬記錄全部清清楚楚記錄在區塊鏈上,那麼只要認定是電信詐騙,直接逐個錢包原路退回不就幾分鐘搞定了。

所以,NFT 和區塊鏈一樣,就是一項新生技術,本身不帶任何傾向性。善惡在於業務邏輯層的程式碼怎麼去用它,邏輯層既可以用 NFT 來做惡割韭菜,也可以用來行善降低社會執行成本。

我其實無比期待哪天又冒出來一個基於區塊鏈的「防盜用」技術,那麼 NFT + 防盜用技術兩者相結合,再匹配上法律系統認可的話,那就真的能實現數字資產的價值最大化了,所有創作者都會有巨大的利益驅動力去創作數字內容,整個數字世界都會贏來空前的繁榮。誰要能在區塊鏈基礎上進一步搞定防盜用技術,那可就不是祖墳冒青煙了,簡直就是祖墳冒比特幣了呀。

至於目前已經被國家禁止二級市場的數字藏品麼……如果你家裡有礦、也想投機撈一把的話,土豪請隨意,上面我已經說得很清楚了。你非要手拿菜刀砍電線,一路火花帶閃電尋求刺激的話,也沒人能攔著您對吧?

7. GameFi

標準定義:GameFi = Game Finance,遊戲化金融。注意在這個定義裡, Game 是修飾語作為字首,而真正落腳點是 Finance 金融。所以我們不能翻譯將其為「金融化的遊戲」。在這點上很多人搞混了。

談論 GameFi 是很容易得罪人的事情,因為我身邊不少遊戲圈的朋友就去創業做 GameFi 了。結果呢,做傳統遊戲的,和做 GameFi 的兩幫人在輿論上天天吵,前者罵後者根本不算遊戲,後者罵前者腦子不開竅因循守舊。這種爭論麼,在我看來毫無意義:你們一幫做遊戲的和做金融的有什麼可吵的? 你們見過哪個金融軟體有遊戲性麼?同花順還是大智慧?一刀999砍死boss送茅臺股票的那種?

GameFi 是遊戲化金融,本質上做的是金融產品。而金融產品需要什麼遊戲性呢?不需要的。

談到 GameFi,就不可避免地涉及到 Play-to-Earn,即 P2E 模式。這其中傳播最廣的應屬《Axie Infinity》和《StepN》。我沒有玩過這兩個遊戲,但智商正常的人自然會覺得 StepN 宣揚的年化1000%收益,高機率就是龐氏騙局了。我不能把話說死,因為我自己沒玩過,所以只能說「高機率」。

那麼 P2E 是否有「不成為龐氏騙局」的做法呢?當然有。

大家想想那些面向三四五線城市使用者的網賺類產品,比如網賺+新聞,你刷刷手機閱讀新聞資訊流,平臺就給你分點小錢可以提現。這算不算 P2E 呢?我覺得算。使用者只是在 APP 裡面看新聞消磨時間,是一個純粹的娛樂(Play)行為,並沒有付出什麼勞動,但是他確實能提現(Earn)出真金白銀了。那麼網賺類產品是龐氏騙局嗎?顯然不是,因為它有自己的「正外部性」:廣告收入。也就是說,使用者瀏覽新聞的時候也看了廣告、甚至點選了廣告,平臺方獲得了廣告收入,然後把這廣告收入拿出一小部分分給使用者,完成了整個商業邏輯的閉環。這就是 P2E 一個很好的例子,雖然和區塊鏈 / NFT沒什麼關係。

在很多氪金的網路遊戲裡,都有「遊戲推廣員」的機制。如果某個玩家邀請朋友進來玩,而朋友註冊賬號的時候填入前面這位邀請者的唯一序列號,那麼這位朋友後續在遊戲內的氪金消費,都會有一定比例返還給前面的邀請者玩家。我覺得這也算是 P2E 的案例。整個邏輯就是透過返現給邀請者來實現使用者裂變,替換掉打廣告買新使用者的費用,而其「正外部性」,就是玩家會為了更好遊戲體驗而不斷氪金。

目前的 GameFi,不論是作為遊戲產品設計,還是作為金融產品設計,絕大多數似乎都還沒挖掘出這種「正外部性」來。如果只是在先入玩家和後入玩家之間玩擊鼓傳花轉移資金,那麼就是一個零和遊戲,最終必然是崩盤為結果,而且也沒有為社會創造什麼價值,純龐氏。但如果 GameFi 創造出正外部性呢?比如有廣告商的收入、有玩家氪金購買遊戲體驗,那麼這就可以實現軟著陸,不崩盤而持續運營下去了。

到這裡為止,我們談論了元宇宙、數字人的未來潛在市場空間;也談論了區塊鏈、NFT 這種沒有感情沒有傾向性的純粹技術方案;最後則是比較敏感的 Web 3.0、數字藏品、GameFi。最後這幾個其實都是由服務商的業務邏輯決定了,既可以用來搞龐氏割韭菜,也可以用來提供真正有價值的服務哪怕只是娛樂服務。至於目前市面上對數字藏品和 GameFi 的熱炒,其實本質和炒幣一樣,有高度風險偏好的人就去炒唄。雖然國家已經禁止數字藏品的二級市場了,也禁各種虛擬貨幣了,但就算沒有數字藏品沒有比特幣以太坊,投機客還是可以在物質世界裡炒鞋、炒茅臺、炒普洱茶,沒有什麼可以阻擋部分人透過投機行為實現一夜暴富的美好願望。所以有時候我會覺得,惡的不是技術或概念,惡的是人性;「技術向善」,從來不是一個很容易的事。

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