《聖獸之王》深度解析--聚焦策略重心,放大資源需求
編寫日期:2024.5.7,後續遊戲版本更新內容可能未包含在文件內。
序言
《聖獸之王》融合了戰棋、RTS和半即時制中的設計元素。本文將對這一玩法進行簡要介紹,並結合部分關卡設計深度解析該遊戲是如何透過“聚焦策略重心,放大資源需求”的手段,為玩家構建大戰場“指揮官”體驗的。
文章結論
- 《聖獸之王》的大戰場讓玩家扮演“指揮官”,獲得清晰的策略對抗邏輯的戰場博弈感。
- 《聖獸之王》透過“約束玩家行動”的核心設計,引導玩家行為,聚焦策略重心,調動起玩家對地圖資源、道具資源的消耗,大大豐富了遊戲的策略內容。
- 《聖獸之王》的大戰場設計同樣適用於其他帶有大戰場的遊戲。我們提煉了相關優秀設計點以供參考。
注:為充分探討遊戲設計,《聖獸之王》的遊玩體驗與文章內容均以“最高難度”為準。
一、遊戲介紹
1.1 遊戲簡介
《聖獸之王》是由香草社(VANILLAWARE)和Atlus合作開發的策略模擬RPG遊戲,於2024年3月8日登入主機平臺(NS/PS/Xbox)。以下是遊戲影片簡介。
《聖獸之王》玩法融合戰棋、RTS和半即時制遊戲設計元素,M站均分88分,發售一個月銷量即突破50萬份。
《聖獸之王》媒體盛譽,首月銷量突破50萬份
補充圖:2024年9月底,銷量突破100萬
1.2 基礎機制
戰鬥介面示意圖
勝利目標:在有限時間內,我方小隊佔據敵方根據地,同時保護我方根據地不被敵方小隊佔領。
半即時制:關卡開始後時間流逝,敵我小隊同步進軍;玩家可以主動暫停關卡調整策略,“時停”階段不計時。
自動戰鬥:敵我小隊進戰後對局全自動,角色自動釋放技能,玩家無法操作。戰鬥過程只起到展示的作用。
小隊構築:戰場上以“小隊”為單位移動和戰鬥,小隊是遊戲的數值載體。每個小隊由5個角色組成,不同角色有兵種和職業的差異。遊戲有3個兵種和30多種基礎職業,不同職業的屬性、技能、可佩戴裝備不同,職業之間還有剋制關係。遊戲中沒有全能小隊,不同小隊的區別在於功能定位和適用場景,而非簡單的戰力差異。
不進戰僅選中,即可確定對戰結果
注:《聖獸之王》小隊構築內容詳見附錄A 小隊構築內容參考。
二、大戰場指揮官體驗
《聖獸之王》中玩家作為指揮官,空間感知立體,指揮行為聚焦,能從大戰場中獲得獨特的策略樂趣。玩家“指揮官”的扮演感來自大戰場路徑規劃和小隊行為選擇兩個方面。
2.1 大戰場路徑規劃
玩家有進軍路線的選擇
傳統大戰場裡,玩家可以無視據點A和B而直衝最終目的地。為了避免玩家繞行,這些據點通常會被設在玩家的必經之路上,此時據點的擺放更像服務於地圖設計的謎題,而不是玩家的戰略選擇。
傳統大戰場中,進軍路線選擇相對扁平
《聖獸之王》中,玩家的進軍路線可以簡單抽象成3種:
聖獸之王中,進軍路線選擇豐富且立體
路徑1:直衝敵方根據地,但路上有大量敵人。小隊因行動受到約束,戰鬥風險極大,可能在前進路上死亡。
路徑2:與路徑1相比,需要繞點遠路,但遇到的敵人數量偏少。小隊移動耗時更多,但戰鬥風險更小。
路徑3:與路徑2相比,繞路更遠,但路上有能給小隊提供幫助的設施或道具,能建立起區域性優勢甚至扭轉敗局。
實際戰場情況更復雜,玩家可以選擇其中之一,也可以多路徑同時進軍。
玩家有戰略目標的取捨
時間和小隊行動資源的限制,使玩家無法掃蕩全部戰略目標,需要權衡戰場收益,有針對性地取捨戰略目標。
2.2 小隊行為選擇
策略對抗邏輯清晰:玩家向戰場投入資源時目的明確、反饋清晰,能更有針對性的進行戰場決策。
重視小隊的構築:為了使投入的資源創造出更多的戰場優勢,重視提高小隊的泛用性。
重視資源的使用:玩家會頻繁消耗資源以消弭客觀存在的劣勢,同時重視每一次使用資源所能創造的戰場價值。
三、戰場核心設計
《聖獸之王》與傳統大戰場最大的差異在於其核心設計點:在關卡限時的基礎上,限制玩家行動資源。
傳統大戰場的策略內容主要分為小隊的戰前構築和戰場行動兩方面,策略內容有限,戰場資源使用較少。
傳統大戰場遊戲策略內容大致分為小隊構築和戰場行動
與傳統大戰場相比,《聖獸之王》透過“約束玩家行動”的核心設計將策略重心聚焦到小隊行動資源的使用,圍繞有限的行動資源,玩家以敵方據點為階段目標規劃進軍路徑、利用次級地圖元素和道具資源,策略內容更豐富。
《聖獸之王》大戰場策略內容更豐富,策略重心更聚焦
3.1 “矛盾”的目標
“矛盾”的目標設計讓玩家更聚焦“推進戰線”的關鍵行為,意識到“指揮”行為的重要性,更重視戰場指揮。
《聖獸之王》的大戰場為玩家設定了兩個看似矛盾的大目標:
- 時間目標:玩家要在有限時間內完成勝利目標,剩餘時間越多關卡評分越高。
- 空間目標:玩家以敵方根據地為最終目標,中途佔領戰略要地有明顯收益,不佔領則有一定程度的懲罰。
要佔領更多的戰略要地就會消耗更多時間,想要節省時間不如直衝敵方根據地。
這兩個目標實則統一,搶奪戰略要地可以幫助玩家管理行動資源,節省過關時間,空間目標輔助實現時間目標。
3.2 有限的行動資源
玩家行動資源被設計成有限的“精力”和“勇氣”,使用資源可以推進戰線,耗盡資源則極可能關卡失敗。
在關卡限時的基礎上,透過正面收益和負面懲罰引導玩家行為,使玩家複雜的決策行為收束在有限的行動資源上,策略對抗邏輯更清晰,系統認知更簡潔。
精力:小隊行動資源
精力是小隊的行動資源,是小隊能夠有效移動的保障,耗盡後小隊行動能力大大受限。
每個小隊初始自帶4-6點精力,小隊每進行一場戰鬥,包括主動攻擊、被動受擊、遠端援助,都會消耗1點精力,移動不消耗精力。精力耗盡後需要透過“休息”來回復。
小隊初始自帶精力點,可以自由移動與攻擊
精力耗光後需要主動“休息”,回覆精力條
沒有“精力”不能移動
移動雖不消耗精力,但精力耗盡後小隊無法移動,進入硬直狀態,小隊無法移動、主動攻擊,只能被動受擊。
回覆“精力”時,死亡風險極大
精力點耗盡後,玩家需要主動休息,消耗時間來恢復精力。進入休息狀態後,會被敵方發動“先制攻擊”,敵方能無視行動速度以最快的速度發動技能,而我方的主動技能和被動技能都無法使用。
硬直狀態:無法移動,但能正常反擊
休息狀態:被敵方“先制攻擊”,戰鬥力大大降低
“精力”量化玩家行為價值
“推進戰線”是玩家的行動目標。小隊精力耗盡後失去移動能力,時間白白浪費,還可能被不斷重新整理的敵方援兵包圍;小隊為回覆精力不得已進行休息,此時小隊被全面先手極易死亡。這兩種情況均不利於玩家達成勝利目標。
由於精力資源有限,精力的利用率越高意味著玩家指揮行為越有效。有效指揮被具體成精力的節流和開源。一方面玩家要用更少的精力點推進更多的戰線;另一方面玩家要儘量避免單個小隊耗盡精力。
擁有精力是推進戰線的基礎
勇氣:全隊行動資源
勇氣是全隊共用的行動資源,是保證戰場有生力量的兜底資源,也能達成突破時間空間限制的戰場價值。
關卡初始時玩家擁有3-5點勇氣,出兵和發動勇氣技能時消耗,擊破敵人、解放設施、拾取掉落物時積累,我方小隊被擊敗、我方據點被佔領時損失。
關鍵行為積累勇氣槽,一定階段時轉化成勇氣點
小隊出兵:戰場有生力量
以根據地和據點為駐地,每派出1支小隊消耗1點勇氣,每撤回1支小隊時返還1點勇氣,小隊隨時都可以再次出擊。
只要擁有勇氣,玩家總能派出新的戰鬥單位,戰場就還有試錯空間和逆轉可能。消耗1點勇氣使一支小隊出擊,等於額外向戰場輸入了4-6點精力,補充了兵員和相應的戰場行為。而失去勇氣後,玩家無法派出後續援兵,一旦已出擊小隊死亡,戰場就失去了所有的可能,關卡實質性失敗。
勇氣技能:突破時間、空間限制
每個職業可以使用不同的勇氣技能,通常作用於一定範圍。根據效果的不同分為攻擊、治療、輔助與特殊四種。
依次是具有特殊、輔助、治療、攻擊效果的勇氣技能
玩家可以透過發動勇氣技能實現空間的跨越,節省移動時間,避免戰鬥對精力的消耗,保留行動能力。
傳送:直接傳送至隊友位置,省去移動時間
狂野衝殺:攻擊敵兵但不進戰,並移動到指定位置
勇氣技能能實現精力無法達成的戰場價值。
嘲諷技能吸引駐紮某地的小隊前來
解除“等待狀態”的冷卻時間
小隊配合:提高戰場策略深度
下面的影片舉例中(擷取自B站:BV18K421a7jA),開局3點勇氣。首先消耗1點勇氣召出1支小隊,再消耗剩餘2點勇氣發動勇氣技能點掉敵方根據地附近的援助射擊;撤回該小隊返還1點勇氣,再用這1點勇氣派出主力小隊直衝敵方根據地。本關實際計時只有主力小隊的移動時間,與“用全部勇氣點來出兵,與多個敵人纏鬥”的傳統解法相比,大大提高了戰場效率。
精力與勇氣
精力和勇氣互相不可替代
精力是小隊(戰場數值載體)的直接行動資源,能直觀地轉化成戰場推進的結果,量化玩家的指揮價值。
勇氣是全隊共有資源,串聯起小隊配合,達成精力無法實現的戰場效果。
精力和勇氣之間可以相互轉化
精力→勇氣:小隊消耗精力進行戰鬥,成功擊破敵方小隊積累少量勇氣值,成功佔領敵方據點產出大量勇氣點。
勇氣→精力:小隊出擊時初始自帶精力點,勇氣技能可以實現精力的開源和節流。
二者的相互轉化可以避免戰場資源向單側傾斜後,出現極端情況而導致體驗失衡。更為關鍵的是精力向勇氣的轉化,讓“戰鬥”在產生直接的戰線推進價值外,也能積累“勇氣”這一出兵資源,間接提高戰場的容錯空間。
“精力”與“勇氣”的轉化關係
對玩家行為的影響
策略對抗邏輯清晰,策略重心聚焦:玩家需要用有限的行動資源儘可能多得向前推進戰線,向戰場投入資源時目的明確,能更針對性地進行戰場決策。
玩家重視小隊的構築:由於時間和行動資源的限制,遊戲中沒有全能小隊能同時滿足戰鬥的數值碾壓和戰線的穩步推進。為了使行動資源利用更高效,玩家不僅需在戰略層面做出正確決策,也需在數值載體即小隊的構築上投入更多思考。
玩家重視地圖設施利用和道具的使用:在倒數計時和行動資源受限的壓力下,玩家決策難免出錯,且最高難度自帶高數值壓力,戰場上常有敵方佔優並逐漸擴大優勢的困境,玩家會更頻繁地使用資源以消弭客觀存在的劣勢,更重視每一次使用資源所能創造的戰場價值。
3.3 地圖元素
大戰場的地圖謎題設計圍繞有限行動資源展開,利用戰場謎題引導玩家規劃路徑和分配、利用資源。
根據地:控制進軍路線
地形阻礙:玩家進軍路線確定
《聖獸之王》採取無網格大地圖,玩家看似可以為小隊自由選擇前進路線,實際戰場上玩家以我方根據地為起點,以敵方根據地為終點,在以這兩個端點相連的線段上,受兵種限制和負面效果的影響,玩家進軍路線確定。
小隊必經之路:從我方根據地到敵方根據地
兵種限制:無法平面推進的高地和非連續地形的河流,除了可直接跨越的飛行兵外,其餘兵種只能小路繞行。
負面效果:對小隊持續造成負面效果,當小隊不具備克服負面影響的能力時,只能繞行避開該地形。
敵方小隊持續消耗我方小隊精力
敵我小隊分別以對方根據地為目的地,且從據點不斷刷出援兵,“雙向奔赴”讓我方小隊不斷地遇敵與戰鬥。
與其他遊戲中“有規律的刷強度不高的小兵等於是送經驗包”不同,在《聖獸之王》中,每戰鬥一次消耗一點精力,精力耗盡後隊伍機動性和戰力大減、死亡風險變大,而要恢復戰力又要消耗時間。面對茫茫多敵方小隊,即使戰力碾壓,也能給玩家帶來不小的麻煩。為了避免纏鬥,玩家會追求儘量1個精力點消滅1支敵方隊伍,使得玩家更加重視小隊的構築。
據點:“一箭多雕”的戰略要地
佔領據點能回覆小隊行動資源,直接出兵能省去趕路消耗,還能避免敵方從據點刷援兵給小隊帶來精力消耗和死亡風險。玩家在“敵方根據地”的勝利目標之前,將“據點”作為戰略小目標,合理調整戰場策略。
圍繞據點展開的敵我搶奪,是大戰場的區域性縮影,與大戰場的博弈體驗有一定相似之處。
由於行動資源有限,玩家很難直達成敵方根據地,在前進途中需要休整小隊。佔領敵方據點能讓玩家獲得以下3大行動資源的優勢,有效節省過關時間,也讓據點成為戰場的重要子目標。
據點出兵與撤兵:佔領敵方據點後玩家立即獲得1-3點勇氣點,我方小隊可以在此自由出兵、撤兵。小隊出兵意味著有新的精力點可以使用,並省去了從我方根據地到該據點的移動所需的時間消耗。
行動資源收益:駐紮在據點時,戰鬥不消耗精力,並會持續回覆當前小隊的生命值和精力。
避免敵方收益:當據點被敵方控制時,會不斷刷出援兵,並持續回覆駐軍的生命值與精力,給玩家造成持續困難。
佔領敵方據點一舉多得,具有極高的戰略意義
次級地圖元素:協助管理行動資源
使用次級地圖元素雖不能像佔領敵方據點般為玩家帶來直接收益,但能夠協助玩家管理精力和勇氣以達成最終戰略目標。“次級資源的搶奪和利用”將戰場目標進一步細化,將區域性戰役串聯成統一的大戰場整體。
《聖獸之王》的大戰場,以據點為中心,周圍還分佈著一些會影響戰局的次級地圖元素,合理使用這些元素能幫助玩家節約精力和勇氣,提升這兩個行動資源的使用效果,起到建立區域性優勢、甚至扭轉敗局的效果。
投石機一擊多殺,幫助節省大量小隊“精力”
下表對次級地圖元素進行簡單列舉。
注:次級地圖資源內容詳見附錄B 次級地圖資源說明表
地圖次級元素還是是兩個據點間的重要連結。這些元素以據點為中心,在據點周圍分佈。玩家從據點出兵搶奪周邊的次級地圖元素,合理利用這些地圖元素給玩家帶來行動資源的優勢,有利於玩家搶奪下一個據點。
地圖次級元素將區域性戰役串聯成有整體性的大戰場
3.4 道具資源
在倒數計時和行動約束的壓力下,玩家決策難免出錯,且最高難度自帶高數值壓力,戰場上常有敵方佔優並逐漸擴大優勢的困境。為消弭敵我雙方客觀存在的劣勢,玩家會形成頻繁使用道具的行動傾向。
《聖獸之王》有大量道具,能極具針對性地解決行動資源有限導致的難題,直接或間接協助玩家管理精力和勇氣。
注:道具內容詳見附錄C 道具說明表
道具獲取來源豐富,獲取難度小,玩家可以在商店購買、大地圖撿拾,提交任務時也能獲得大量道具。
道具同樣遵循“行動約束”設計,每局最多使用10次道具,迫使玩家更加重視每次道具使用所能創造的戰場價值。
總結
《聖獸之王》透過以下設計,逐步引導玩家行為,使玩家最終獲得獨特的大戰場“指揮官”體驗。
目標設計讓玩家聚焦關鍵行為:兩個“矛盾”設計讓玩家更注重戰場內“指揮”行為;
資源設計讓玩家行為量化:聚焦玩家策略重心,形成更清晰的策略對抗邏輯和系統認知;
地圖設計讓玩家策略更具體:幫助玩家做好階段性規劃,塑造戰場空間感;
道具設計讓玩家重視道具價值:玩家使用道具更頻繁,重視每次道具的使用。
附錄
附錄A 小隊構築內容參考
《聖獸之王》的小隊構築圍繞“行動約束設計”,使玩家無法構築全能小隊,是戰場設計成立的基礎,可供參考。
角色
遊戲中有專屬立繪的角色共有36個,角色之間有兵種與職業的差異。角色養成主要依靠等級提升與裝備搭配。
兵種:根據移動方式的不同,分為步兵、騎兵與飛行兵3類,行進速度與地面障礙跨越能力依次遞增。
職業:共有30多種基礎職業,職業還能進階。不同職業的特性、技能不同,職業之間有屬性剋制關係。如“獅鷲騎士”可以飛躍河流等地面障礙,能使“地面近戰”職業的命中率減半,但被“弓兵”攻擊時雙倍承傷。
裝備:裝備對角色的提升極大。除基礎屬性外,特殊裝備能直接賦予玩家額外行動點、特殊效果與特殊技能。
以“女巫”職業為例,角色能力包括職業、屬性、技能
小隊編成
成員編成包括成員組成與站位,決定了小隊的對戰策略,還會影響小隊的戰場移速、狀態回覆速度、支援效果等。
技能程式設計
《聖獸之王》角色技能有極大的程式設計空間。玩家可以調整技能釋放的優先順序,決定在符合使用條件時優先釋放“哪個技能”;也可以程式設計複雜策略,指定“在何時”、“對誰”使用“哪個技能”。
示例1:在原來“①削擊②療愈”順序時,任何情況角色都只會發動攻擊技能“削擊”,完全不會對同伴使用“療愈”;而在調整成“①療愈②削擊”順序後,角色會在有“HP不高於50%的友方”時使用“療愈”,其他情況下透過“削擊”攻擊。
示例1:技能優先順序
示例2:角色技能“統御之刃”在擊破敵人後能恢復自身HP,將目標指定成“HP最低的敵人”,便更易發動技能效果。
示例2:策略程式設計
附錄B 次級地圖資源說明
附錄C 道具說明
來源:英雄遊戲產品研究院
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