前言
最近一直在研究自定義view,正好專案中有一個根據下載進度來實現球體進度的需求,所以自己寫了個進度球,程式碼非常簡單。先看下效果:
效果還是非常不錯的。準備知識
要實現上面的效果我們只要掌握兩個知識點就好了,一個是Handler機制,用於發訊息重新整理我們的進度球,一個是clipDrawable。網上關於Handler的教程很多,這裡重點介紹一下clipDrawable,進度球的實現全靠clipDrawable。 clipDrawable 如下圖所示:ClipDrawable和InsertDrawable一樣繼承DrawableWrapper,DrawableWrapper繼承Drawable。
ClipDrawable是可以進行裁剪操作的drawable,提供了函式setLevel(@IntRange(from=0,to=10000) int level)
來設定裁剪的大小。level越大圖片越大。level=0時圖片完全不顯示,level=10000時圖片完全顯示。
ClipDrawable clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_gradient_color);//獲取圖片
clipDrawable.setLevel(100);//進行裁剪
複製程式碼
一般還要設定裁剪的方向,垂直裁剪還是水平裁剪,我們這個進度球用的是垂直從下向上裁剪。 思路:知道了ClipDrawable的用法,進度球就好實現了。只需要一個球形的圖片,從下往上裁剪,通過設定setLevel從0到10000,就可以實現進度球從0到進度100的效果了。
實現
1、定義BallProgress,BallProgress繼承View,重寫onDraw()方法,用於實現進度球的view。
/**
* Created time 15:02.
*
* @author huhanjun
* @since 2018/12/26
*/
public class BallProgress extends View {
private float mProgress = 0.0f; //取值位 0 - 1.0
private boolean selected = true;
public BallProgress(Context context) {
super(context);
}
public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
}
public BallProgress(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
mProgressPaint = new Paint();//初始化,定義畫筆。
mProgressPaint.setAntiAlias(true);//設定抗鋸齒
}
public float getProgress() {
return mProgress;
}
public void setProgress(float progress) {//設定進度,通過進度的大小實現裁剪的大小
mProgress = progress;
invalidate();
}
private Paint mProgressPaint;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Bitmap dst = getRectangleBitmap();//獲取bitmap
setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE, null); //開啟硬體離屏快取
canvas.drawBitmap(dst, 0, 0, mProgressPaint);
}
private Bitmap getRectangleBitmap() {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
Bitmap dstBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
ClipDrawable clipDrawable = null;
clipDrawable = (ClipDrawable) getContext().getResources().getDrawable(R.drawable.bottom_top_clip_single_color);//獲取球形的背景圖片,用於裁剪,就是上面看到的進度球中的圖片
clipDrawable.setBounds(new Rect(0, 0, width, height));//設定邊界
clipDrawable.setLevel((int) (10000 * mProgress));//設定進度,
Canvas canvas = new Canvas(dstBitmap);//設定畫布
clipDrawable.draw(canvas);//繪製
return dstBitmap;//將bitmap返回
}
}
複製程式碼
有了自定義的BallProgress,就可以在佈局中使用了,定義的xml檔案如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context=".MainActivity">
<com.example.admin.floatprogressbar.BallProgress
android:id="@+id/progress"
android:layout_width="@dimen/progress_size"
android:layout_height="@dimen/progress_size"
android:layout_centerInParent="true" />
<ImageView
android:layout_width="@dimen/progress_size"
android:layout_height="@dimen/progress_size"
android:layout_centerInParent="true"
android:background="@drawable/main_tab_un_select_bg" />
</RelativeLayout>
複製程式碼
上面佈局中的ImageView是懸浮球的邊界。在MainActivity中來定時的改變進度球的大小。程式碼如下:
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private final int PROGRESS_MESSAGE = 0;
private float progress = 0.0f;
private BallProgress mBallProgress;
private Handler mHandler = new Handler(new Handler.Callback() {
@Override
public boolean handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case PROGRESS_MESSAGE:
progress = (progress > 0.9f) ? 0.9f : progress;
mBallProgress.setProgress(progress);//接收訊息,改變進度球的進度
break;
}
return true;
}
});
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
initView();
initAction();
}
private void initView() {
mBallProgress = findViewById(R.id.progress);
}
//發訊息
private void initAction() {
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (true) {
progress += 0.02f;
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
mHandler.sendEmptyMessage(PROGRESS_MESSAGE);//每隔100毫秒傳送一次訊息,對進度球進度進行更新。
}
}
}).start();
}
}
複製程式碼
上面程式碼在inAction()中開一個執行緒,每隔100毫秒傳送訊息,在handler中處理更新,在handler使用中並沒有直接重寫hanldeMessage方法,而是傳入Handler.Callback並在callback中實現handleMessage方法,這樣可以防止記憶體洩漏。實際應用中,可以是跟業務相關的具體進度。
總結
自定義進度球,用的是繼承view,並且通過自定義畫筆,重寫onDraw()方法來實現,一般自定義view都會重寫onDraw()方法,一般進度條都是ClipDrawable來實現的。 原始碼地址:進度球程式碼
帶波浪的進度球
上面已經實現了簡單的進度球,但是效果不是很好,根據評論區中的提議加上動畫和貝塞爾曲線波紋實現了下面的效果,只取了進度處於某一固定進度的動畫效果如圖:
準備知識
二階貝塞爾曲線 貝塞爾曲線是用一系列點來控制曲線狀態的,將這些點簡單分為兩類:
二階貝塞爾曲線的路徑由給定點P0、P1、P2的函式B(t)函式方程如下: 二階曲線由兩個資料點(P0 和 P2),一個控制點(P1)來描述曲線狀態,大致如下: android中自帶實現二階貝塞爾曲線的api,在Path類中的函式quadTo 。public void quadTo (float x1,
float y1,
float x2,
float y2)
複製程式碼
其中(x1,y1)是上圖中控制點p1的座標,(x2,y2)是上圖中資料點結束位置p2的座標,資料點p0的預設座標是(0,0),也可以用函式moveTo(x,y)來改變p0座標。要實現上面進度球進度的波動效果,就要將兩個貝塞爾曲線結合起來,並且動態的改變兩個貝塞爾曲線的資料點和控制點,這樣就會使使用者感覺到波動的效果。 實現
/**
* Created time 17:24.
*
* @author huhanjun
* @since 2019/1/2
*/
public class BezierFloatView extends View {
private double rArc=0;
private double percent=0;
public BezierFloatView(Context context) {
super(context);
}
public BezierFloatView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
initPaint();
initAnimator();
}
private RectF rectF;
private int mWidth, mHeight;//畫布的寬頻和高度
private float cycleWidth, cycleHeight = 30f;//週期的寬度和高度
private Path pathRipple;//畫的路徑
private Paint paintRipple;//畫筆
private float moveSet = 0;//移動的值
private ValueAnimator animator;//動畫
private boolean isStart = false;
/**
* 初始化動畫
*/
private void initAnimator() {
animator = ValueAnimator.ofFloat(0, mWidth);
animator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
animator.setDuration(800);
animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
percent=valueAnimator.getAnimatedFraction();
moveSet = valueAnimator.getAnimatedFraction() * mWidth;
invalidate();
}
});
}
/**
* 初始化畫的路徑
*/
private void initPath() {
rArc = mWidth*(1-2*percent);
double angle= Math.acos(rArc/mWidth);
pathRipple = new Path();
pathRipple.moveTo(-6 * cycleWidth + moveSet, 0);
pathRipple.quadTo(-5 * cycleWidth + moveSet, cycleHeight, -4 * cycleWidth + moveSet, 0);
pathRipple.quadTo(-3 * cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, -2 * cycleWidth + moveSet, 0);
pathRipple.quadTo(-cycleWidth + moveSet, cycleHeight, moveSet, 0);
pathRipple.quadTo(cycleWidth + moveSet, -cycleHeight, 2 * cycleWidth + moveSet, 0);
pathRipple.addArc(rectF,0,180);
pathRipple.close();
pathRipple.setFillType(Path.FillType.WINDING);
}
/**
* 初始化畫筆
*/
private void initPaint() {
paintRipple = new Paint();
paintRipple.setStrokeWidth(2);
paintRipple.setStyle(Paint.Style.FILL);
paintRipple.setColor(Color.BLUE);
paintRipple.setAntiAlias(true);
}
/**
* 畫波紋
*
* @param canvas
*/
private void drawRipple(Canvas canvas) {
initPath();
canvas.drawPath(pathRipple, paintRipple);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mHeight = h;
mWidth = w;
cycleWidth = mWidth / 4;
float r = Math.min(mWidth,mHeight)*0.48f;
rectF = new RectF(-r,-r,r,r);
initAnimator();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
drawRipple(canvas);
}
/**
* 開始動畫
*/
public void start() {
if (isStart) return;
isStart = true;
if (animator == null) {
initAnimator();
}
animator.start();
}
/**
* 結束動畫
*/
public void stop() {
if (!isStart) return;
isStart = false;
moveSet = 0;
animator.cancel();
animator = null;
invalidate();
}
}
複製程式碼
在initPath()
中繪製了兩條貝塞爾曲線,通過動態的改變moveset的值來改變p0,p2的值,形成波動效果,通過pathRipple.addArc(rectF,0,180);
實現一個與貝塞爾曲線形成包圍的半圓,通過start()
來開始動畫,通過stop()
來結束動畫。