- 第18章 坦克大戰2
- 執行緒-應用到坦克大戰
- 坦克大戰0.3
- 坦克大戰0.4
- 執行緒-應用到坦克大戰
第18章 坦克大戰2
執行緒-應用到坦克大戰
坦克大戰0.3
分析如何實現當使用者按下J鍵,我們的坦克就發射一顆子彈,思路:
- 當發射一顆子彈後,就相當於啟動一個執行緒
- Hero有子彈的物件,當按下J時,我們就啟動一個發射行為(執行緒),讓子彈不停的移動,形成一個射擊的效果。
- 我們MyPanel需要不停的重繪子彈,才能出現該效果.
- 當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
坦克大戰0.4
增加功能
-
讓敵人的坦克也能夠發射子彈(可以有多顆子彈)
- 在敵人坦克類,使用Vector儲存多個Shot
- 當每建立一個敵人坦克物件,給該敵人坦克物件初始化一個Shot物件,同時啟動Shot
- 在繪製敵人坦克時,需要遍歷敵人坦克物件Vector,繪會制所有的子彈,當子彈isLive == false時,就從Vector移除
-
當我方坦克擊中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好.
-
讓敵人的坦克也可以自由隨機的上下左右移動
- 因為要求敵人的坦克,可以自由移動,因此需要將敵人坦克當做執行緒使用
- 我們需要Enemy Tank implements Runnable
- 在run方法寫上我們相應的業務程式碼.
- 在建立敵人坦克物件時,啟動執行緒
-
控制我方的坦克和敵人的坦克在規定的範圍移動分析->解決
增加功能
-
我方坦克在發射的子彈消亡後,才能發射新的子彈.=>擴充套件(發多顆子彈怎麼辦,控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆)-》在課後完善
1.在按下J鍵,我們判斷當前hero物件的子彈,是否已經銷燬
2.如果沒有銷燬,就不去觸發shotEnemyTank
3.如果已經銷燬,才去觸發shotEnemyTank
4.如果要發射多顆子彈,就使用Vector儲存
5.在繪製我方子彈時,需要遍歷該Vector集合
-
讓敵人坦克發射的子彈消亡後,可以再發射子彈
-
當敵人的坦克擊中我方坦克時,我方坦克消失,並出現爆炸效果
思路:編寫方法,判斷敵人的坦克是否擊中我的坦克 -
課後練習:讓敵人坦克可以最多發射3顆(在皮膚E),我們的坦克可以發射3顆.並且能夠出現正常的爆炸效果即可.
package com.hspedu.tankgame4;
/**
* 炸彈
*/
public class Bomb {
int x, y; //炸彈的座標
int life = 9; //炸彈的生命週期
boolean isLive = true; //是否還存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//減少生命值
public void lifeDown() { //配合出現圖片的爆炸效果
if(life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 敵人的坦克
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敵人坦克類,使用Vector 儲存多個Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//這裡我們判斷如果shots size() =0, 建立一顆子彈,放入到
//shots集合,並啟動
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
//判斷坦克的方向,建立對應的子彈
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//啟動
new Thread(s).start();
}
//根據坦克的方向來繼續動
switch (getDirect()) {
case 0: //向上
//讓坦克保持一個方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0) {
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: //向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() + 60 < 1000) {
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: //向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() + 60 < 750) {
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: //向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0) {
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
// 然後隨機的改變坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
// 寫併發程式,一定要考慮清楚,該執行緒什麼時候結束
if (!isLive) {
break; //退出執行緒.
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import java.util.Vector;
/**
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
//定義一個Shot物件, 表示一個射擊(執行緒)
Shot shot = null;
//可以發射多顆子彈
//Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射擊
public void shotEnemyTank() {
//發多顆子彈怎麼辦, 控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆
// if(shots.size() == 5) {
// return;
// }
//建立 Shot 物件, 根據當前Hero物件的位置和方向來建立Shot
switch (getDirect()) {//得到Hero物件方向
case 0: //向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: //向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: //向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新建立的shot放入到shots
//shots.add(shot);
//啟動我們的Shot執行緒
new Thread(shot).start();
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;
public class HspTankGame04 extends JFrame {
//定義MyPanel
MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
}
public HspTankGame04() {
mp = new MyPanel();
//將mp 放入到Thread ,並啟動
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把皮膚(就是遊戲的繪圖區域)
this.setSize(1200, 950);
this.addKeyListener(mp);//讓JFrame 監聽mp的鍵盤事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大戰的繪圖區域
*/
//為了監聽 鍵盤事件, 實現KeyListener
//為了讓Panel 不停的重繪子彈,需要將 MyPanel 實現Runnable ,當做一個執行緒使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定義我的坦克
Hero hero = null;
//定義敵人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定義一個Vector ,用於存放炸彈
//說明,當子彈擊中坦克時,加入一個Bomb物件到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定義三張炸彈圖片,用於顯示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel() {
hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
//初始化敵人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//建立一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//設定方向
enemyTank.setDirect(2);
//啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
new Thread(enemyTank).start();
//給該enemyTank 加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成員
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot 物件
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
//初始化圖片物件
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,預設黑色
if(hero != null && hero.isLive) {
//畫出自己坦克-封裝方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//畫出hero射擊的子彈
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//將hero的子彈集合 shots ,遍歷取出繪製
// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
// } else {//如果該shot物件已經無效 ,就從shots集合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有物件,就畫出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸彈
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根據當前這個bomb物件的life值去畫出對應的圖片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//讓這個炸彈的生命值減少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 為0, 就從bombs 的集合中刪除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//畫出敵人的坦克, 遍歷Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判斷當前坦克是否還存活
if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是存活的,才畫出該坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//畫出 enemyTank 所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//繪製
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//從Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//編寫方法,畫出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x座標
* @param y 坦克的左上角y座標
* @param g 畫筆
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克型別
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根據不同型別坦克,設定不同顏色
switch (type) {
case 0: //敵人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根據坦克方向,來繪製對應形狀坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮筒
break;
default:
System.out.println("暫時沒有處理");
}
}
//如果我們的坦克可以發射多個子彈
//在判斷我方子彈是否擊中敵人坦克時,就需要把我們的子彈集合中
//所有的子彈,都取出和敵人的所有坦克,進行判斷
//老韓給的部分程式碼..
public void hitEnemyTank() {
// //遍歷我們的子彈
// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判斷是否擊中了敵人坦克
// if (shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//
// //遍歷敵人所有的坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(hero.shot, enemyTank);
// }
//
// }
// }
//單顆子彈。
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//遍歷敵人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//編寫方法,判斷敵人坦克是否擊中我的坦克
public void hitHero() {
//遍歷所有的敵人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍歷enemyTank 物件的所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判斷 shot 是否擊中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
//編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人坦克.
//什麼時候判斷 我方的子彈是否擊中敵人坦克 ? run方法
//後面我們將 enemyTank 改成 tank名稱
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判斷s 擊中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: //坦克向上
case 2: //坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//建立Bomb物件,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1: //坦克向右
case 3: //坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//建立Bomb物件,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//處理wdsa 鍵按下的情況
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵
//改變坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的座標 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D鍵, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S鍵
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A鍵
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果使用者按下的是J,就發射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判斷hero的子彈是否銷燬,發射一顆子彈
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//發射多顆子彈
//hero.shotEnemyTank();
}
//讓皮膚重繪
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重繪區域, 重新整理繪圖區域, 子彈就移動
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判斷是我們子彈否擊中了敵人坦克
hitEnemyTank();
//判斷敵人坦克是否擊中我們
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
/**
* 射擊子彈
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; //子彈x座標
int y; //子彈y座標
int direct = 0; //子彈方向
int speed = 2; //子彈的速度
boolean isLive = true; //子彈是否還存活
//構造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射擊
while (true) {
//休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根據方向來改變x,y座標
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//老師測試,這裡我們輸出x,y的座標
System.out.println("子彈 x=" + x + " y=" + y);
//當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
//當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
System.out.println("子彈執行緒退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame4;
public class Tank {
private int x;//坦克的橫座標
private int y;//坦克的縱座標
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移動方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}