ch18_tank_battle2

小兵学习笔记發表於2024-09-13
  • 第18章 坦克大戰2
    • 執行緒-應用到坦克大戰
      • 坦克大戰0.3
      • 坦克大戰0.4

第18章 坦克大戰2

執行緒-應用到坦克大戰

坦克大戰0.3

分析如何實現當使用者按下J鍵,我們的坦克就發射一顆子彈,思路:

  1. 當發射一顆子彈後,就相當於啟動一個執行緒
  2. Hero有子彈的物件,當按下J時,我們就啟動一個發射行為(執行緒),讓子彈不停的移動,形成一個射擊的效果。
  3. 我們MyPanel需要不停的重繪子彈,才能出現該效果.
  4. 當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)

坦克大戰0.4

增加功能

  1. 讓敵人的坦克也能夠發射子彈(可以有多顆子彈)

    1. 在敵人坦克類,使用Vector儲存多個Shot
    2. 當每建立一個敵人坦克物件,給該敵人坦克物件初始化一個Shot物件,同時啟動Shot
    3. 在繪製敵人坦克時,需要遍歷敵人坦克物件Vector,繪會制所有的子彈,當子彈isLive == false時,就從Vector移除
  2. 當我方坦克擊中敵人坦克時,敵人的坦克就消失,如果能做出爆炸效果更好.

  3. 讓敵人的坦克也可以自由隨機的上下左右移動

    1. 因為要求敵人的坦克,可以自由移動,因此需要將敵人坦克當做執行緒使用
    2. 我們需要Enemy Tank implements Runnable
    3. 在run方法寫上我們相應的業務程式碼.
    4. 在建立敵人坦克物件時,啟動執行緒
  4. 控制我方的坦克和敵人的坦克在規定的範圍移動分析->解決

增加功能

  1. 我方坦克在發射的子彈消亡後,才能發射新的子彈.=>擴充套件(發多顆子彈怎麼辦,控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆)-》在課後完善

    1.在按下J鍵,我們判斷當前hero物件的子彈,是否已經銷燬

    2.如果沒有銷燬,就不去觸發shotEnemyTank

    3.如果已經銷燬,才去觸發shotEnemyTank

    4.如果要發射多顆子彈,就使用Vector儲存

    5.在繪製我方子彈時,需要遍歷該Vector集合

  2. 讓敵人坦克發射的子彈消亡後,可以再發射子彈

  3. 當敵人的坦克擊中我方坦克時,我方坦克消失,並出現爆炸效果
    思路:編寫方法,判斷敵人的坦克是否擊中我的坦克

  4. 課後練習:讓敵人坦克可以最多發射3顆(在皮膚E),我們的坦克可以發射3顆.並且能夠出現正常的爆炸效果即可.

package com.hspedu.tankgame4;

/**
 * 炸彈
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸彈的座標
    int life = 9; //炸彈的生命週期
    boolean isLive = true; //是否還存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //減少生命值
    public void lifeDown() { //配合出現圖片的爆炸效果
        if(life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 敵人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敵人坦克類,使用Vector 儲存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //這裡我們判斷如果shots size() =0, 建立一顆子彈,放入到
            //shots集合,並啟動
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                //判斷坦克的方向,建立對應的子彈
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //啟動
                new Thread(s).start();

            }


            //根據坦克的方向來繼續動
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //讓坦克保持一個方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            // 然後隨機的改變坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            // 寫併發程式,一定要考慮清楚,該執行緒什麼時候結束
            if (!isLive) {
                break; //退出執行緒.
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import java.util.Vector;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    //定義一個Shot物件, 表示一個射擊(執行緒)
    Shot shot = null;
    //可以發射多顆子彈
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射擊
    public void shotEnemyTank() {

        //發多顆子彈怎麼辦, 控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //建立 Shot 物件, 根據當前Hero物件的位置和方向來建立Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero物件方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新建立的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //啟動我們的Shot執行緒
        new Thread(shot).start();

    }

}
package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;

public class HspTankGame04 extends JFrame {

    //定義MyPanel
    MyPanel mp = null;
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame04 hspTankGame01 = new HspTankGame04();
    }

    public HspTankGame04() {
        mp = new MyPanel();
        //將mp 放入到Thread ,並啟動
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把皮膚(就是遊戲的繪圖區域)

        this.setSize(1200, 950);
        this.addKeyListener(mp);//讓JFrame 監聽mp的鍵盤事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */

//為了監聽 鍵盤事件, 實現KeyListener
//為了讓Panel 不停的重繪子彈,需要將 MyPanel 實現Runnable ,當做一個執行緒使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;
    //定義敵人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定義一個Vector ,用於存放炸彈
    //說明,當子彈擊中坦克時,加入一個Bomb物件到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定義三張炸彈圖片,用於顯示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
        //初始化敵人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //建立一個敵人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //設定方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
            new Thread(enemyTank).start();
            //給該enemyTank 加入一顆子彈
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector 成員
            enemyTank.shots.add(shot);
            //啟動 shot 物件
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化圖片物件
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,預設黑色

        if(hero != null && hero.isLive) {
            //畫出自己坦克-封裝方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //畫出hero射擊的子彈
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //將hero的子彈集合 shots ,遍歷取出繪製
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果該shot物件已經無效 ,就從shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有物件,就畫出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸彈
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根據當前這個bomb物件的life值去畫出對應的圖片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //讓這個炸彈的生命值減少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 為0, 就從bombs 的集合中刪除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //畫出敵人的坦克, 遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //從Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判斷當前坦克是否還存活
            if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是存活的,才畫出該坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //畫出 enemyTank 所有子彈
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子彈
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //繪製
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //從Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    //編寫方法,畫出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x座標
     * @param y      坦克的左上角y座標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克型別
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別坦克,設定不同顏色
        switch (type) {
            case 0: //敵人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根據坦克方向,來繪製對應形狀坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    //如果我們的坦克可以發射多個子彈
    //在判斷我方子彈是否擊中敵人坦克時,就需要把我們的子彈集合中
    //所有的子彈,都取出和敵人的所有坦克,進行判斷
    //老韓給的部分程式碼..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍歷我們的子彈
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判斷是否擊中了敵人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//
//                //遍歷敵人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //單顆子彈。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活

            //遍歷敵人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //編寫方法,判斷敵人坦克是否擊中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍歷所有的敵人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敵人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍歷enemyTank 物件的所有子彈
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子彈
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判斷 shot 是否擊中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    //編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人坦克.
    //什麼時候判斷 我方的子彈是否擊中敵人坦克 ? run方法
    //後面我們將 enemyTank 改成 tank名稱
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判斷s 擊中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: //坦克向上
            case 2: //坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //建立Bomb物件,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: //坦克向右
            case 3: //坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //建立Bomb物件,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //處理wdsa 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的座標 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D鍵, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S鍵
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A鍵
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果使用者按下的是J,就發射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判斷hero的子彈是否銷燬,發射一顆子彈
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //發射多顆子彈
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //讓皮膚重繪
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重繪區域, 重新整理繪圖區域, 子彈就移動

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判斷是我們子彈否擊中了敵人坦克
            hitEnemyTank();
            //判斷敵人坦克是否擊中我們
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

/**
 * 射擊子彈
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; //子彈x座標
    int y; //子彈y座標
    int direct = 0; //子彈方向
    int speed = 2; //子彈的速度
    boolean isLive = true; //子彈是否還存活

    //構造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射擊
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根據方向來改變x,y座標
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老師測試,這裡我們輸出x,y的座標
            System.out.println("子彈 x=" + x + " y=" + y);
            //當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
            //當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子彈執行緒退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame4;

public class Tank {
    private int x;//坦克的橫座標
    private int y;//坦克的縱座標
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移動方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}