- 第20章 坦克大戰3
- 坦克大戰0.5版
- 坦克大戰0.6版
第20章 坦克大戰3
IO 流-應用到坦克大戰
坦克大戰0.5版
增加功能
- 防止敵人坦克重疊運動
- 記錄玩家的總成績(累積擊毀敵方坦克數),存檔退出【io流】
- 記泉退出遊戲時敵人坦克座標/方向,存檔退出【io流】
- 玩遊戲時,可以選擇是開新遊戲還是繼續上局遊戲
package com.hspedu.tankgame5;
/**
* 炸彈
*/
public class Bomb {
int x, y; //炸彈的座標
int life = 9; //炸彈的生命週期
boolean isLive = true; //是否還存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//減少生命值
public void lifeDown() { //配合出現圖片的爆炸效果
if(life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
import java.util.Vector;
/**
* 敵人的坦克
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敵人坦克類,使用Vector 儲存多個Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//增加成員,EnemyTank 可以得到敵人坦克的Vector
//分析
//1. Vector<EnemyTank> 在
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//這裡提供一個方法,可以將MyPanel 的成員 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//設定到 EnemyTank 的成員 enemyTanks
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
//編寫方法,判斷當前的這個敵人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克發生的重疊或者碰撞
public boolean isTouchEnemyTank() {
//判斷當前敵人坦克(this) 方向
switch (this.getDirect()) {
case 0: //上
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 1: //右
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 2: //下
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 3: //左
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//這裡我們判斷如果shots size() =0, 建立一顆子彈,放入到
//shots集合,並啟動
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
//判斷坦克的方向,建立對應的子彈
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//啟動
new Thread(s).start();
}
//根據坦克的方向來繼續激動
switch (getDirect()) {
case 0: //向上
//讓坦克保持一個方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: //向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: //向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: //向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//然後隨機的改變坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//寫併發程式,一定要考慮清楚,該執行緒什麼時候結束
if (!isLive) {
break; //退出執行緒.
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
import java.util.Vector;
/**
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
//定義一個Shot物件, 表示一個射擊(執行緒)
Shot shot = null;
//可以發射多顆子彈
//Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射擊
public void shotEnemyTank() {
//發多顆子彈怎麼辦, 控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆
// if(shots.size() == 5) {
// return;
// }
//建立 Shot 物件, 根據當前Hero物件的位置和方向來建立Shot
switch (getDirect()) {//得到Hero物件方向
case 0: //向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: //向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: //向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新建立的shot放入到shots
//shots.add(shot);
//啟動我們的Shot執行緒
new Thread(shot).start();
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;
public class HspTankGame05 extends JFrame {
// 定義MyPanel
MyPanel mp = null;
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
public static void main(String[] args) {
HspTankGame05 hspTankGame01 = new HspTankGame05();
}
public HspTankGame05() {
System.out.println("請輸入選擇 1: 新遊戲 2: 繼續上局");
String key = scanner.next();
mp = new MyPanel(key);
//將mp 放入到Thread ,並啟動
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把皮膚(就是遊戲的繪圖區域)
this.setSize(1300, 950);
this.addKeyListener(mp);//讓JFrame 監聽mp的鍵盤事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//在JFrame 中增加相應關閉視窗的處理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大戰的繪圖區域
*/
//為了監聽 鍵盤事件, 實現KeyListener
//為了讓Panel 不停的重繪子彈,需要將 MyPanel 實現Runnable ,當做一個執行緒使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定義我的坦克
Hero hero = null;
//定義敵人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定義一個存放Node 物件的Vector, 用於恢復敵人坦克的座標和方向
Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//定義一個Vector ,用於存放炸彈
//說明,當子彈擊中坦克時,加入一個Bomb物件到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定義三張炸彈圖片,用於顯示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(String key) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
//將MyPanel物件的 enemyTanks 設定給 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
switch (key) {
case "1":
//初始化敵人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//建立一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//設定方向
enemyTank.setDirect(2);
//啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
new Thread(enemyTank).start();
//給該enemyTank 加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成員
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot 物件
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
case "2": //繼續上局遊戲
//初始化敵人坦克
for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
Node node = nodes.get(i);
//建立一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
//將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//設定方向
enemyTank.setDirect(node.getDirect());
//啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
new Thread(enemyTank).start();
//給該enemyTank 加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成員
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot 物件
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
default:
System.out.println("你的輸入有誤...");
}
//初始化圖片物件
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
}
//編寫方法,顯示我方擊毀敵方坦克的資訊
public void showInfo(Graphics g) {
//畫出玩家的總成績
g.setColor(Color.BLACK);
Font font = new Font("宋體", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("您累積擊毀敵方坦克", 1020, 30);
drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//畫出一個敵方坦克
g.setColor(Color.BLACK);//這裡需要重新設定成黑色
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,預設黑色
showInfo(g);
if (hero != null && hero.isLive) {
//畫出自己坦克-封裝方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//畫出hero射擊的子彈
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//將hero的子彈集合 shots ,遍歷取出繪製
// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
// } else {//如果該shot物件已經無效 ,就從shots集合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有物件,就畫出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸彈
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根據當前這個bomb物件的life值去畫出對應的圖片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//讓這個炸彈的生命值減少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 為0, 就從bombs 的集合中刪除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//畫出敵人的坦克, 遍歷Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判斷當前坦克是否還存活
if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是存活的,才畫出該坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//畫出 enemyTank 所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//繪製
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//從Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//編寫方法,畫出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x座標
* @param y 坦克的左上角y座標
* @param g 畫筆
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克型別
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根據不同型別坦克,設定不同顏色
switch (type) {
case 0: //敵人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根據坦克方向,來繪製對應形狀坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮筒
break;
default:
System.out.println("暫時沒有處理");
}
}
//如果我們的坦克可以發射多個子彈
//在判斷我方子彈是否擊中敵人坦克時,就需要把我們的子彈集合中
//所有的子彈,都取出和敵人的所有坦克,進行判斷
//老韓給的部分程式碼..
public void hitEnemyTank() {
// //遍歷我們的子彈
// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判斷是否擊中了敵人坦克
// if (shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//
// //遍歷敵人所有的坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(hero.shot, enemyTank);
// }
//
// }
// }
//單顆子彈。
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//遍歷敵人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//編寫方法,判斷敵人坦克是否擊中我的坦克
public void hitHero() {
//遍歷所有的敵人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍歷enemyTank 物件的所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判斷 shot 是否擊中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
//編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人坦克.
//什麼時候判斷 我方的子彈是否擊中敵人坦克 ? run方法
//後面我們將 enemyTank 改成 tank名稱
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判斷s 擊中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: //坦克向上
case 2: //坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//當我方擊毀一個敵人坦克時,就對資料allEnemyTankNum++
//解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//建立Bomb物件,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1: //坦克向右
case 3: //坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//建立Bomb物件,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//處理wdsa 鍵按下的情況
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵
//改變坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的座標 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D鍵, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S鍵
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A鍵
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果使用者按下的是J,就發射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判斷hero的子彈是否銷燬,發射一顆子彈
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//發射多顆子彈
//hero.shotEnemyTank();
}
//讓皮膚重繪
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重繪區域, 重新整理繪圖區域, 子彈就移動
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判斷是我們子彈否擊中了敵人坦克
hitEnemyTank();
//判斷敵人坦克是否擊中我們
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
/**
* 一個Node 物件,表示一個敵人坦克的資訊
*/
public class Node {
private int x;
private int y;
private int direct;
public Node(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
import java.io.*;
import java.nio.Buffer;
import java.util.Vector;
/**
* 該類用於記錄相關資訊的.和檔案互動
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class Recorder {
//定義變數,記錄我方擊毀敵人坦克數
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定義IO物件, 準備寫資料到檔案中
private static BufferedWriter bw = null;
private static BufferedReader br = null;
private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
//定義Vector ,指向 MyPanel 物件的 敵人坦克Vector
private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
//定義一個Node 的Vector ,用於儲存敵人的資訊node
private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();
public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
}
public static String getRecordFile() {
return recordFile;
}
//增加一個方法,用於讀取recordFile, 恢復相關資訊
//該方法,在繼續上局的時候呼叫即可
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec() {
try {
br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
//迴圈讀取檔案,生成nodes 集合
String line = "";//255 40 0
while ((line = br.readLine()) != null) {
String[] xyd = line.split(" ");
Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]), Integer.parseInt(xyd[1]),
Integer.parseInt(xyd[2]));
nodes.add(node); //放入nodes Vector
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (br != null) {
br.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return nodes;
}
//增加一個方法,當遊戲退出時,我們將allEnemyTankNum 儲存到 recordFile
//對keepRecord 進行升級, 儲存敵人坦克的座標和方向
public static void keepRecord() {
try {
bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
//遍歷敵人坦克的Vector ,然後根據情況儲存即可.
//OOP, 定義一個屬性 ,然後透過setXxx得到 敵人坦克的Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) { //建議判斷.
//儲存該enemyTank資訊
String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
//寫入到檔案
bw.write(record + "\r\n");
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (bw != null) {
bw.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static int getAllEnemyTankNum() {
return allEnemyTankNum;
}
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
}
//當我方坦克擊毀一個敵人坦克,就應當 allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum() {
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
/**
* 射擊子彈
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; //子彈x座標
int y; //子彈y座標
int direct = 0; //子彈方向
int speed = 2; //子彈的速度
boolean isLive = true; //子彈是否還存活
//構造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射擊
while (true) {
//休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根據方向來改變x,y座標
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//老師測試,這裡我們輸出x,y的座標
System.out.println("子彈 x=" + x + " y=" + y);
//當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
//當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
System.out.println("子彈執行緒退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
public class Tank {
private int x;//坦克的橫座標
private int y;//坦克的縱座標
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移動方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
坦克大戰0.6版
增加功能
- 遊戲開始時,播放經典的坦克大戰音樂,[思路, 使用一個播放音樂的類,即可]
- 修正下檔案儲存位置
- 處理檔案相關異常 =》提示程式碼的健壯性
package com.hspedu.tankgame6;
import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class AePlayWave extends Thread {
private String filename;
public AePlayWave(String wavfile) { //構造器 , 指定檔案
filename = wavfile;
}
public void run() {
File soundFile = new File(filename);
AudioInputStream audioInputStream = null;
try {
audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
return;
}
AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
SourceDataLine auline = null;
DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);
try {
auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
auline.open(format);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
auline.start();
int nBytesRead = 0;
//這是緩衝
byte[] abData = new byte[512];
try {
while (nBytesRead != -1) {
nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
if (nBytesRead >= 0)
auline.write(abData, 0, nBytesRead);
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return;
} finally {
auline.drain();
auline.close();
}
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.util.Vector;
/**
* 坦克大戰的繪圖區域
*/
//為了監聽 鍵盤事件, 實現KeyListener
//為了讓Panel 不停的重繪子彈,需要將 MyPanel 實現Runnable ,當做一個執行緒使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
//定義我的坦克
Hero hero = null;
//定義敵人坦克,放入到Vector
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//定義一個存放Node 物件的Vector, 用於恢復敵人坦克的座標和方向
Vector<Node> nodes = new Vector<>();
//定義一個Vector ,用於存放炸彈
//說明,當子彈擊中坦克時,加入一個Bomb物件到bombs
Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
int enemyTankSize = 3;
//定義三張炸彈圖片,用於顯示爆炸效果
Image image1 = null;
Image image2 = null;
Image image3 = null;
public MyPanel(String key) {
//先判斷記錄的檔案是否存在
//如果存在,就正常執行,如果檔案不存在,提示,只能開啟新遊戲,key = "1"
File file = new File(Recorder.getRecordFile());
if (file.exists()) {
nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
} else {
System.out.println("檔案不存在,只能開啟新的遊戲");
key = "1";
}
//將MyPanel物件的 enemyTanks 設定給 Recorder 的 enemyTanks
Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);
hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克
switch (key) {
case "1":
//初始化敵人坦克
for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
//建立一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
//將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//設定方向
enemyTank.setDirect(2);
//啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
new Thread(enemyTank).start();
//給該enemyTank 加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成員
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot 物件
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
case "2": //繼續上局遊戲
//初始化敵人坦克
for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
Node node = nodes.get(i);
//建立一個敵人的坦克
EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
//將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
//設定方向
enemyTank.setDirect(node.getDirect());
//啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
new Thread(enemyTank).start();
//給該enemyTank 加入一顆子彈
Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
//加入enemyTank的Vector 成員
enemyTank.shots.add(shot);
//啟動 shot 物件
new Thread(shot).start();
//加入
enemyTanks.add(enemyTank);
}
break;
default:
System.out.println("你的輸入有誤...");
}
//初始化圖片物件
image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));
//這裡,播放指定的音樂
new AePlayWave("src\\111.wav").start();
}
//編寫方法,顯示我方擊毀敵方坦克的資訊
public void showInfo(Graphics g) {
//畫出玩家的總成績
g.setColor(Color.BLACK);
Font font = new Font("宋體", Font.BOLD, 25);
g.setFont(font);
g.drawString("您累積擊毀敵方坦克", 1020, 30);
drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//畫出一個敵方坦克
g.setColor(Color.BLACK);//這裡需要重新設定成黑色
g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,預設黑色
showInfo(g);
if (hero != null && hero.isLive) {
//畫出自己坦克-封裝方法
drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
}
//畫出hero射擊的子彈
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
}
//將hero的子彈集合 shots ,遍歷取出繪製
// for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
// Shot shot = hero.shots.get(i);
// if (shot != null && shot.isLive) {
// g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
// } else {//如果該shot物件已經無效 ,就從shots集合中拿掉
// hero.shots.remove(shot);
// }
// }
//如果bombs 集合中有物件,就畫出
for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
//取出炸彈
Bomb bomb = bombs.get(i);
//根據當前這個bomb物件的life值去畫出對應的圖片
if (bomb.life > 6) {
g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else if (bomb.life > 3) {
g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
} else {
g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
}
//讓這個炸彈的生命值減少
bomb.lifeDown();
//如果bomb life 為0, 就從bombs 的集合中刪除
if (bomb.life == 0) {
bombs.remove(bomb);
}
}
//畫出敵人的坦克, 遍歷Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從Vector 取出坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//判斷當前坦克是否還存活
if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是存活的,才畫出該坦克
drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
//畫出 enemyTank 所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//繪製
if (shot.isLive) { //isLive == true
g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
} else {
//從Vector 移除
enemyTank.shots.remove(shot);
}
}
}
}
}
//編寫方法,畫出坦克
/**
* @param x 坦克的左上角x座標
* @param y 坦克的左上角y座標
* @param g 畫筆
* @param direct 坦克方向(上下左右)
* @param type 坦克型別
*/
public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
//根據不同型別坦克,設定不同顏色
switch (type) {
case 0: //敵人的坦克
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1: //我的坦克
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
//根據坦克方向,來繪製對應形狀坦克
//direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
//
switch (direct) {
case 0: //表示向上
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮筒
break;
case 1: //表示向右
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮筒
break;
case 2: //表示向下
g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮筒
break;
case 3: //表示向左
g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮筒
break;
default:
System.out.println("暫時沒有處理");
}
}
//如果我們的坦克可以發射多個子彈
//在判斷我方子彈是否擊中敵人坦克時,就需要把我們的子彈集合中
//所有的子彈,都取出和敵人的所有坦克,進行判斷
//老韓給的部分程式碼..
public void hitEnemyTank() {
// //遍歷我們的子彈
// for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
// Shot shot = hero.shots.get(j);
// //判斷是否擊中了敵人坦克
// if (shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//
// //遍歷敵人所有的坦克
// for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
// EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
// hitTank(hero.shot, enemyTank);
// }
//
// }
// }
//單顆子彈。
if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//遍歷敵人所有的坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
hitTank(hero.shot, enemyTank);
}
}
}
//編寫方法,判斷敵人坦克是否擊中我的坦克
public void hitHero() {
//遍歷所有的敵人坦克
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//遍歷enemyTank 物件的所有子彈
for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
//取出子彈
Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
//判斷 shot 是否擊中我的坦克
if (hero.isLive && shot.isLive) {
hitTank(shot, hero);
}
}
}
}
//編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人坦克.
//什麼時候判斷 我方的子彈是否擊中敵人坦克 ? run方法
//後面我們將 enemyTank 改成 tank名稱
public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
//判斷s 擊中坦克
switch (enemyTank.getDirect()) {
case 0: //坦克向上
case 2: //坦克向下
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//當我方擊毀一個敵人坦克時,就對資料allEnemyTankNum++
//解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//建立Bomb物件,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
case 1: //坦克向右
case 3: //坦克向左
if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
&& s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
s.isLive = false;
enemyTank.isLive = false;
//當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
enemyTanks.remove(enemyTank);
//解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
Recorder.addAllEnemyTankNum();
}
//建立Bomb物件,加入到bombs集合
Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
bombs.add(bomb);
}
break;
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//處理wdsa 鍵按下的情況
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
System.out.println(e.getKeyCode());
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵
//改變坦克的方向
hero.setDirect(0);//
//修改坦克的座標 y -= 1
if (hero.getY() > 0) {
hero.moveUp();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D鍵, 向右
hero.setDirect(1);
if (hero.getX() + 60 < 1000) {
hero.moveRight();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S鍵
hero.setDirect(2);
if (hero.getY() + 60 < 750) {
hero.moveDown();
}
} else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A鍵
hero.setDirect(3);
if (hero.getX() > 0) {
hero.moveLeft();
}
}
//如果使用者按下的是J,就發射
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
//判斷hero的子彈是否銷燬,發射一顆子彈
if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
hero.shotEnemyTank();
}
//發射多顆子彈
//hero.shotEnemyTank();
}
//讓皮膚重繪
this.repaint();
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
@Override
public void run() { //每隔 100毫秒,重繪區域, 重新整理繪圖區域, 子彈就移動
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//判斷是我們子彈否擊中了敵人坦克
hitEnemyTank();
//判斷敵人坦克是否擊中我們
hitHero();
this.repaint();
}
}
}
package com.hspedu.tankgame5;
import java.io.*;
import java.nio.Buffer;
import java.util.Vector;
/**
* 該類用於記錄相關資訊的.和檔案互動
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class Recorder {
//定義變數,記錄我方擊毀敵人坦克數
private static int allEnemyTankNum = 0;
//定義IO物件, 準備寫資料到檔案中
private static BufferedWriter bw = null;
private static BufferedReader br = null;
private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
//定義Vector ,指向 MyPanel 物件的 敵人坦克Vector
private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
//定義一個Node 的Vector ,用於儲存敵人的資訊node
private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();
public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
}
public static String getRecordFile() {
return recordFile;
}
//增加一個方法,用於讀取recordFile, 恢復相關資訊
//該方法,在繼續上局的時候呼叫即可
public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec() {
try {
br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
//迴圈讀取檔案,生成nodes 集合
String line = "";//255 40 0
while ((line = br.readLine()) != null) {
String[] xyd = line.split(" ");
Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]), Integer.parseInt(xyd[1]),
Integer.parseInt(xyd[2]));
nodes.add(node); //放入nodes Vector
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (br != null) {
br.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
return nodes;
}
//增加一個方法,當遊戲退出時,我們將allEnemyTankNum 儲存到 recordFile
//對keepRecord 進行升級, 儲存敵人坦克的座標和方向
public static void keepRecord() {
try {
bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
//遍歷敵人坦克的Vector ,然後根據情況儲存即可.
//OOP, 定義一個屬性 ,然後透過setXxx得到 敵人坦克的Vector
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//取出敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
if (enemyTank.isLive) { //建議判斷.
//儲存該enemyTank資訊
String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
//寫入到檔案
bw.write(record + "\r\n");
}
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (bw != null) {
bw.close();
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
public static int getAllEnemyTankNum() {
return allEnemyTankNum;
}
public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
}
//當我方坦克擊毀一個敵人坦克,就應當 allEnemyTankNum++
public static void addAllEnemyTankNum() {
Recorder.allEnemyTankNum++;
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
/**
* 炸彈
*/
public class Bomb {
int x, y; //炸彈的座標
int life = 9; //炸彈的生命週期
boolean isLive = true; //是否還存活
public Bomb(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
//減少生命值
public void lifeDown() { //配合出現圖片的爆炸效果
if(life > 0) {
life--;
} else {
isLive = false;
}
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
import java.util.Vector;
/**
* 敵人的坦克
*/
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
//在敵人坦克類,使用Vector 儲存多個Shot
Vector<Shot> shots = new Vector<>();
//增加成員,EnemyTank 可以得到敵人坦克的Vector
//分析
//1. Vector<EnemyTank> 在
Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
boolean isLive = true;
public EnemyTank(int x, int y) {
super(x, y);
}
//這裡提供一個方法,可以將MyPanel 的成員 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
//設定到 EnemyTank 的成員 enemyTanks
public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
this.enemyTanks = enemyTanks;
}
//編寫方法,判斷當前的這個敵人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克發生的重疊或者碰撞
public boolean isTouchEnemyTank() {
//判斷當前敵人坦克(this) 方向
switch (this.getDirect()) {
case 0: //上
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 1: //右
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 2: //下
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
&& this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
case 3: //左
//讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//從vector 中取出一個敵人坦克
EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//不和自己比較
if (enemyTank != this) {
//如果敵人坦克是上/下
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]
if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
//3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
return true;
}
}
//如果敵人坦克是 右/左
//老韓分析
//1. 如果敵人坦克是右/左 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
// y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
//2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() >= enemyTank.getY()
&& this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
//3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
if (this.getX() >= enemyTank.getX()
&& this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
&& this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
&& this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
return true;
}
}
}
}
break;
}
return false;
}
@Override
public void run() {
while (true) {
//這裡我們判斷如果shots size() =0, 建立一顆子彈,放入到
//shots集合,並啟動
if (isLive && shots.size() < 1) {
Shot s = null;
//判斷坦克的方向,建立對應的子彈
switch (getDirect()) {
case 0:
s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1:
s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3://向左
s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
shots.add(s);
//啟動
new Thread(s).start();
}
//根據坦克的方向來繼續激動
switch (getDirect()) {
case 0: //向上
//讓坦克保持一個方向,走30步
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveUp();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1: //向右
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
moveRight();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2: //向下
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
moveDown();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3: //向左
for (int i = 0; i < 30; i++) {
if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
moveLeft();
}
//休眠50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
//然後隨機的改變坦克方向 0-3
setDirect((int) (Math.random() * 4));
//聽老韓說,寫併發程式,一定要考慮清楚,該執行緒什麼時候結束
if (!isLive) {
break; //退出執行緒.
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
/**
* 自己的坦克
*/
public class Hero extends Tank {
//定義一個Shot物件, 表示一個射擊(執行緒)
Shot shot = null;
//可以發射多顆子彈
//Vector<Shot> shots = new Vector<>();
public Hero(int x, int y) {
super(x, y);
}
//射擊
public void shotEnemyTank() {
//發多顆子彈怎麼辦, 控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆
// if(shots.size() == 5) {
// return;
// }
//建立 Shot 物件, 根據當前Hero物件的位置和方向來建立Shot
switch (getDirect()) {//得到Hero物件方向
case 0: //向上
shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
break;
case 1: //向右
shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
break;
case 2: //向下
shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
break;
case 3: //向左
shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
break;
}
//把新建立的shot放入到shots
//shots.add(shot);
//啟動我們的Shot執行緒
new Thread(shot).start();
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;
public class HspTankGame06 extends JFrame {
//定義MyPanel
MyPanel mp = null;
static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
public static void main(String[] args) {
HspTankGame06 hspTankGame01 = new HspTankGame06();
}
public HspTankGame06() {
System.out.println("請輸入選擇 1: 新遊戲 2: 繼續上局");
String key = scanner.next();
mp = new MyPanel(key);
//將mp 放入到Thread ,並啟動
Thread thread = new Thread(mp);
thread.start();
this.add(mp);//把皮膚(就是遊戲的繪圖區域)
this.setSize(1300, 950);
this.addKeyListener(mp);//讓JFrame 監聽mp的鍵盤事件
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
//在JFrame 中增加相應關閉視窗的處理
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
Recorder.keepRecord();
System.exit(0);
}
});
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
/**
* 一個Node 物件,表示一個敵人坦克的資訊
*/
public class Node {
private int x;
private int y;
private int direct;
public Node(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
/**
* 射擊子彈
*/
public class Shot implements Runnable {
int x; //子彈x座標
int y; //子彈y座標
int direct = 0; //子彈方向
int speed = 2; //子彈的速度
boolean isLive = true; //子彈是否還存活
//構造器
public Shot(int x, int y, int direct) {
this.x = x;
this.y = y;
this.direct = direct;
}
@Override
public void run() {//射擊
while (true) {
//休眠 50毫秒
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//根據方向來改變x,y座標
switch (direct) {
case 0://上
y -= speed;
break;
case 1://右
x += speed;
break;
case 2://下
y += speed;
break;
case 3://左
x -= speed;
break;
}
//老師測試,這裡我們輸出x,y的座標
//System.out.println("子彈 x=" + x + " y=" + y);
//當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
//當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
System.out.println("子彈執行緒退出");
isLive = false;
break;
}
}
}
}
package com.hspedu.tankgame6;
public class Tank {
private int x;//坦克的橫座標
private int y;//坦克的縱座標
private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
private int speed = 1;
boolean isLive = true;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
//上右下左移動方法
public void moveUp() {
y -= speed;
}
public void moveRight() {
x += speed;
}
public void moveDown() {
y += speed;
}
public void moveLeft() {
x -= speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}