ch20_tank_battle3

小兵学习笔记發表於2024-09-13
  • 第20章 坦克大戰3
    • 坦克大戰0.5版
    • 坦克大戰0.6版

第20章 坦克大戰3

IO 流-應用到坦克大戰

坦克大戰0.5版

增加功能

  1. 防止敵人坦克重疊運動
  2. 記錄玩家的總成績(累積擊毀敵方坦克數),存檔退出【io流】
  3. 記泉退出遊戲時敵人坦克座標/方向,存檔退出【io流】
  4. 玩遊戲時,可以選擇是開新遊戲還是繼續上局遊戲

package com.hspedu.tankgame5;

/**

 * 炸彈
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸彈的座標
    int life = 9; //炸彈的生命週期
    boolean isLive = true; //是否還存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //減少生命值
    public void lifeDown() { //配合出現圖片的爆炸效果
        if(life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import java.util.Vector;

/**
 * 敵人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敵人坦克類,使用Vector 儲存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    //增加成員,EnemyTank 可以得到敵人坦克的Vector
    //分析
    //1. Vector<EnemyTank> 在
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }



    //這裡提供一個方法,可以將MyPanel 的成員 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //設定到 EnemyTank 的成員 enemyTanks
    public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        this.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //編寫方法,判斷當前的這個敵人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克發生的重疊或者碰撞
    public boolean isTouchEnemyTank() {

        //判斷當前敵人坦克(this) 方向
        switch (this.getDirect()) {
            case 0: //上
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下
                        //
                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左

                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }

                }
                break;
            case 1: //右
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下

                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左

                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 2: //下
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下

                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左

                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 3: //左
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下

                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左

                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
        }
        return  false;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //這裡我們判斷如果shots size() =0, 建立一顆子彈,放入到
            //shots集合,並啟動
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                //判斷坦克的方向,建立對應的子彈
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //啟動
                new Thread(s).start();

            }


            //根據坦克的方向來繼續激動
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //讓坦克保持一個方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            //然後隨機的改變坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            //寫併發程式,一定要考慮清楚,該執行緒什麼時候結束
            if (!isLive) {
                break; //退出執行緒.
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import java.util.Vector;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    //定義一個Shot物件, 表示一個射擊(執行緒)
    Shot shot = null;
    //可以發射多顆子彈
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射擊
    public void shotEnemyTank() {

        //發多顆子彈怎麼辦, 控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //建立 Shot 物件, 根據當前Hero物件的位置和方向來建立Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero物件方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新建立的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //啟動我們的Shot執行緒
        new Thread(shot).start();

    }

}
package com.hspedu.tankgame5;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;

public class HspTankGame05 extends JFrame {

    // 定義MyPanel
    MyPanel mp = null;
    static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame05 hspTankGame01 = new HspTankGame05();
    }

    public HspTankGame05() {
        System.out.println("請輸入選擇 1: 新遊戲 2: 繼續上局");
        String key = scanner.next();
        mp = new MyPanel(key);
        //將mp 放入到Thread ,並啟動
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把皮膚(就是遊戲的繪圖區域)

        this.setSize(1300, 950);
        this.addKeyListener(mp);//讓JFrame 監聽mp的鍵盤事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);

        //在JFrame 中增加相應關閉視窗的處理
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                Recorder.keepRecord();
                System.exit(0);
            }
        });
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */

//為了監聽 鍵盤事件, 實現KeyListener
//為了讓Panel 不停的重繪子彈,需要將 MyPanel 實現Runnable ,當做一個執行緒使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;
    //定義敵人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定義一個存放Node 物件的Vector, 用於恢復敵人坦克的座標和方向
    Vector<Node> nodes = new Vector<>();
    //定義一個Vector ,用於存放炸彈
    //說明,當子彈擊中坦克時,加入一個Bomb物件到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定義三張炸彈圖片,用於顯示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel(String key) {
        nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
        //將MyPanel物件的 enemyTanks 設定給 Recorder 的 enemyTanks
        Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);

        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克

        switch (key) {
            case "1":
                //初始化敵人坦克
                for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
                    //建立一個敵人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
                    //將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //設定方向
                    enemyTank.setDirect(2);
                    //啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //給該enemyTank 加入一顆子彈
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成員
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //啟動 shot 物件
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            case "2": //繼續上局遊戲
                //初始化敵人坦克
                for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
                    Node node = nodes.get(i);
                    //建立一個敵人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
                    //將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //設定方向
                    enemyTank.setDirect(node.getDirect());
                    //啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //給該enemyTank 加入一顆子彈
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成員
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //啟動 shot 物件
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            default:
                System.out.println("你的輸入有誤...");
        }


        //初始化圖片物件
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));


    }

    //編寫方法,顯示我方擊毀敵方坦克的資訊
    public void showInfo(Graphics g) {

        //畫出玩家的總成績
        g.setColor(Color.BLACK);
        Font font = new Font("宋體", Font.BOLD, 25);
        g.setFont(font);

        g.drawString("您累積擊毀敵方坦克", 1020, 30);
        drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//畫出一個敵方坦克
        g.setColor(Color.BLACK);//這裡需要重新設定成黑色
        g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);

    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,預設黑色
        showInfo(g);
        if (hero != null && hero.isLive) {
            //畫出自己坦克-封裝方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //畫出hero射擊的子彈
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //將hero的子彈集合 shots ,遍歷取出繪製
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果該shot物件已經無效 ,就從shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有物件,就畫出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸彈
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根據當前這個bomb物件的life值去畫出對應的圖片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //讓這個炸彈的生命值減少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 為0, 就從bombs 的集合中刪除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //畫出敵人的坦克, 遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //從Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判斷當前坦克是否還存活
            if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是存活的,才畫出該坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //畫出 enemyTank 所有子彈
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子彈
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //繪製
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //從Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }


    }

    //編寫方法,畫出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x座標
     * @param y      坦克的左上角y座標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克型別
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別坦克,設定不同顏色
        switch (type) {
            case 0: //敵人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根據坦克方向,來繪製對應形狀坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    //如果我們的坦克可以發射多個子彈
    //在判斷我方子彈是否擊中敵人坦克時,就需要把我們的子彈集合中
    //所有的子彈,都取出和敵人的所有坦克,進行判斷
    //老韓給的部分程式碼..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍歷我們的子彈
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判斷是否擊中了敵人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//
//                //遍歷敵人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //單顆子彈。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活

            //遍歷敵人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //編寫方法,判斷敵人坦克是否擊中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍歷所有的敵人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敵人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍歷enemyTank 物件的所有子彈
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子彈
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判斷 shot 是否擊中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    //編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人坦克.
    //什麼時候判斷 我方的子彈是否擊中敵人坦克 ? run方法
    //後面我們將 enemyTank 改成 tank名稱
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判斷s 擊中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: //坦克向上
            case 2: //坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //當我方擊毀一個敵人坦克時,就對資料allEnemyTankNum++
                    //解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //建立Bomb物件,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: //坦克向右
            case 3: //坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //建立Bomb物件,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //處理wdsa 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的座標 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D鍵, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S鍵
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A鍵
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果使用者按下的是J,就發射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判斷hero的子彈是否銷燬,發射一顆子彈
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //發射多顆子彈
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //讓皮膚重繪
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重繪區域, 重新整理繪圖區域, 子彈就移動

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判斷是我們子彈否擊中了敵人坦克
            hitEnemyTank();
            //判斷敵人坦克是否擊中我們
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

/**
 * 一個Node 物件,表示一個敵人坦克的資訊
 */
public class Node {
    private int x;
    private int y;
    private int direct;

    public Node(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import java.io.*;
import java.nio.Buffer;
import java.util.Vector;

/**
 * 該類用於記錄相關資訊的.和檔案互動
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class Recorder {

    //定義變數,記錄我方擊毀敵人坦克數
    private static int allEnemyTankNum = 0;
    //定義IO物件, 準備寫資料到檔案中
    private static BufferedWriter bw = null;
    private static BufferedReader br = null;
    private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
    //定義Vector ,指向 MyPanel 物件的 敵人坦克Vector
    private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
    //定義一個Node 的Vector ,用於儲存敵人的資訊node
    private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();

    public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    public static String getRecordFile() {
        return recordFile;
    }

    //增加一個方法,用於讀取recordFile, 恢復相關資訊
    //該方法,在繼續上局的時候呼叫即可
    public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec() {

        try {

            br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
            allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
            //迴圈讀取檔案,生成nodes 集合
            String line = "";//255 40 0
            while ((line = br.readLine()) != null) {
                String[] xyd = line.split(" ");
                Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]), Integer.parseInt(xyd[1]),
                        Integer.parseInt(xyd[2]));
                nodes.add(node); //放入nodes Vector
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if (br != null) {
                    br.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        return nodes;
    }


    //增加一個方法,當遊戲退出時,我們將allEnemyTankNum 儲存到 recordFile
    //對keepRecord 進行升級, 儲存敵人坦克的座標和方向

    public static void keepRecord() {
        try {
            bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
            bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
            //遍歷敵人坦克的Vector ,然後根據情況儲存即可.
            //OOP, 定義一個屬性 ,然後透過setXxx得到 敵人坦克的Vector
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                //取出敵人坦克
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                if (enemyTank.isLive) { //建議判斷.
                    //儲存該enemyTank資訊
                    String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
                    //寫入到檔案
                    bw.write(record + "\r\n");
                }
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if (bw != null) {
                    bw.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    public static int getAllEnemyTankNum() {
        return allEnemyTankNum;
    }

    public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
        Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
    }

    //當我方坦克擊毀一個敵人坦克,就應當 allEnemyTankNum++
    public static void addAllEnemyTankNum() {
        Recorder.allEnemyTankNum++;
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

/**
 * 射擊子彈
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; //子彈x座標
    int y; //子彈y座標
    int direct = 0; //子彈方向
    int speed = 2; //子彈的速度
    boolean isLive = true; //子彈是否還存活

    //構造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射擊
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根據方向來改變x,y座標
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老師測試,這裡我們輸出x,y的座標
            System.out.println("子彈 x=" + x + " y=" + y);
            //當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
            //當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子彈執行緒退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

public class Tank {
    private int x;//坦克的橫座標
    private int y;//坦克的縱座標
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移動方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

坦克大戰0.6版

增加功能

  1. 遊戲開始時,播放經典的坦克大戰音樂,[思路, 使用一個播放音樂的類,即可]
  2. 修正下檔案儲存位置
  3. 處理檔案相關異常 =》提示程式碼的健壯性
package com.hspedu.tankgame6;

import javax.sound.sampled.*;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

public class AePlayWave extends Thread {
    private String filename;

    public AePlayWave(String wavfile) { //構造器 , 指定檔案
        filename = wavfile;

    }

    public void run() {

        File soundFile = new File(filename);

        AudioInputStream audioInputStream = null;
        try {
            audioInputStream = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
        } catch (Exception e1) {
            e1.printStackTrace();
            return;
        }

        AudioFormat format = audioInputStream.getFormat();
        SourceDataLine auline = null;
        DataLine.Info info = new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);

        try {
            auline = (SourceDataLine) AudioSystem.getLine(info);
            auline.open(format);
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            return;
        }

        auline.start();
        int nBytesRead = 0;
        //這是緩衝
        byte[] abData = new byte[512];

        try {
            while (nBytesRead != -1) {
                nBytesRead = audioInputStream.read(abData, 0, abData.length);
                if (nBytesRead >= 0)
                    auline.write(abData, 0, nBytesRead);
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
            return;
        } finally {
            auline.drain();
            auline.close();
        }

    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.util.Vector;

/**
 * 坦克大戰的繪圖區域
 */

//為了監聽 鍵盤事件, 實現KeyListener
//為了讓Panel 不停的重繪子彈,需要將 MyPanel 實現Runnable ,當做一個執行緒使用
@SuppressWarnings({"all"})
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定義我的坦克
    Hero hero = null;
    //定義敵人坦克,放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定義一個存放Node 物件的Vector, 用於恢復敵人坦克的座標和方向
    Vector<Node> nodes = new Vector<>();
    //定義一個Vector ,用於存放炸彈
    //說明,當子彈擊中坦克時,加入一個Bomb物件到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定義三張炸彈圖片,用於顯示爆炸效果
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel(String key) {
        //先判斷記錄的檔案是否存在
        //如果存在,就正常執行,如果檔案不存在,提示,只能開啟新遊戲,key = "1"
        File file = new File(Recorder.getRecordFile());
        if (file.exists()) {
            nodes = Recorder.getNodesAndEnemyTankRec();
        } else {
            System.out.println("檔案不存在,只能開啟新的遊戲");
            key = "1";
        }
        //將MyPanel物件的 enemyTanks 設定給 Recorder 的 enemyTanks
        Recorder.setEnemyTanks(enemyTanks);

        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己坦克

        switch (key) {
            case "1":
                //初始化敵人坦克
                for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
                    //建立一個敵人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
                    //將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //設定方向
                    enemyTank.setDirect(2);
                    //啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //給該enemyTank 加入一顆子彈
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成員
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //啟動 shot 物件
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            case "2": //繼續上局遊戲
                //初始化敵人坦克
                for (int i = 0; i < nodes.size(); i++) {
                    Node node = nodes.get(i);
                    //建立一個敵人的坦克
                    EnemyTank enemyTank = new EnemyTank(node.getX(), node.getY());
                    //將enemyTanks 設定給 enemyTank !!!
                    enemyTank.setEnemyTanks(enemyTanks);
                    //設定方向
                    enemyTank.setDirect(node.getDirect());
                    //啟動敵人坦克執行緒,讓他動起來
                    new Thread(enemyTank).start();
                    //給該enemyTank 加入一顆子彈
                    Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
                    //加入enemyTank的Vector 成員
                    enemyTank.shots.add(shot);
                    //啟動 shot 物件
                    new Thread(shot).start();
                    //加入
                    enemyTanks.add(enemyTank);
                }
                break;
            default:
                System.out.println("你的輸入有誤...");
        }


        //初始化圖片物件
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_1.gif"));
        image2 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_2.gif"));
        image3 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bomb_3.gif"));

        //這裡,播放指定的音樂
        new AePlayWave("src\\111.wav").start();

    }

    //編寫方法,顯示我方擊毀敵方坦克的資訊
    public void showInfo(Graphics g) {

        //畫出玩家的總成績
        g.setColor(Color.BLACK);
        Font font = new Font("宋體", Font.BOLD, 25);
        g.setFont(font);

        g.drawString("您累積擊毀敵方坦克", 1020, 30);
        drawTank(1020, 60, g, 0, 0);//畫出一個敵方坦克
        g.setColor(Color.BLACK);//這裡需要重新設定成黑色
        g.drawString(Recorder.getAllEnemyTankNum() + "", 1080, 100);

    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形,預設黑色
        showInfo(g);
        if (hero != null && hero.isLive) {
            //畫出自己坦克-封裝方法
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //畫出hero射擊的子彈
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive == true) {
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);

        }
        //將hero的子彈集合 shots ,遍歷取出繪製
//        for(int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(i);
//            if (shot != null && shot.isLive) {
//                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
//
//            } else {//如果該shot物件已經無效 ,就從shots集合中拿掉
//                hero.shots.remove(shot);
//            }
//        }

        //如果bombs 集合中有物件,就畫出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸彈
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根據當前這個bomb物件的life值去畫出對應的圖片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image3, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //讓這個炸彈的生命值減少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life 為0, 就從bombs 的集合中刪除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //畫出敵人的坦克, 遍歷Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //從Vector 取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判斷當前坦克是否還存活
            if (enemyTank.isLive) {//當敵人坦克是存活的,才畫出該坦克
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //畫出 enemyTank 所有子彈
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子彈
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //繪製
                    if (shot.isLive) { //isLive == true
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //從Vector 移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }


    }

    //編寫方法,畫出坦克

    /**
     * @param x      坦克的左上角x座標
     * @param y      坦克的左上角y座標
     * @param g      畫筆
     * @param direct 坦克方向(上下左右)
     * @param type   坦克型別
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {

        //根據不同型別坦克,設定不同顏色
        switch (type) {
            case 0: //敵人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1: //我的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根據坦克方向,來繪製對應形狀坦克
        //direct 表示方向(0: 向上 1 向右 2 向下 3 向左 )
        //
        switch (direct) {
            case 0: //表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y);//畫出炮筒
                break;
            case 1: //表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);//畫出炮筒
                break;
            case 2: //表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//畫出坦克左邊輪子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//畫出坦克右邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);//畫出炮筒
                break;
            case 3: //表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//畫出坦克上邊輪子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//畫出坦克下邊輪子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//畫出坦克蓋子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//畫出圓形蓋子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);//畫出炮筒
                break;
            default:
                System.out.println("暫時沒有處理");
        }

    }

    //如果我們的坦克可以發射多個子彈
    //在判斷我方子彈是否擊中敵人坦克時,就需要把我們的子彈集合中
    //所有的子彈,都取出和敵人的所有坦克,進行判斷
    //老韓給的部分程式碼..
    public void hitEnemyTank() {

//        //遍歷我們的子彈
//        for(int j = 0;j < hero.shots.size();j++) {
//            Shot shot = hero.shots.get(j);
//            //判斷是否擊中了敵人坦克
//            if (shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活
//
//                //遍歷敵人所有的坦克
//                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
//                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
//                    hitTank(hero.shot, enemyTank);
//                }
//
//            }
//        }

        //單顆子彈。
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive) {//當我的子彈還存活

            //遍歷敵人所有的坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }

        }

    }

    //編寫方法,判斷敵人坦克是否擊中我的坦克
    public void hitHero() {
        //遍歷所有的敵人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敵人坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //遍歷enemyTank 物件的所有子彈
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子彈
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判斷 shot 是否擊中我的坦克
                if (hero.isLive && shot.isLive) {
                    hitTank(shot, hero);
                }
            }
        }
    }


    //編寫方法,判斷我方的子彈是否擊中敵人坦克.
    //什麼時候判斷 我方的子彈是否擊中敵人坦克 ? run方法
    //後面我們將 enemyTank 改成 tank名稱
    public void hitTank(Shot s, Tank enemyTank) {
        //判斷s 擊中坦克
        switch (enemyTank.getDirect()) {
            case 0: //坦克向上
            case 2: //坦克向下
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 40
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //當我方擊毀一個敵人坦克時,就對資料allEnemyTankNum++
                    //解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //建立Bomb物件,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1: //坦克向右
            case 3: //坦克向左
                if (s.x > enemyTank.getX() && s.x < enemyTank.getX() + 60
                        && s.y > enemyTank.getY() && s.y < enemyTank.getY() + 40) {
                    s.isLive = false;
                    enemyTank.isLive = false;
                    //當我的子彈擊中敵人坦克後,將enemyTank 從Vector 拿掉
                    enemyTanks.remove(enemyTank);
                    //解讀, 因為 enemyTank 可以是 Hero 也可以是 EnemyTank
                    if (enemyTank instanceof EnemyTank) {
                        Recorder.addAllEnemyTankNum();
                    }
                    //建立Bomb物件,加入到bombs集合
                    Bomb bomb = new Bomb(enemyTank.getX(), enemyTank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //處理wdsa 鍵按下的情況
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        System.out.println(e.getKeyCode());
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//按下W鍵
            //改變坦克的方向
            hero.setDirect(0);//
            //修改坦克的座標 y -= 1
            if (hero.getY() > 0) {
                hero.moveUp();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D鍵, 向右
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000) {
                hero.moveRight();
            }

        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S鍵
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750) {
                hero.moveDown();
            }
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A鍵
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0) {
                hero.moveLeft();
            }
        }

        //如果使用者按下的是J,就發射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {

            //判斷hero的子彈是否銷燬,發射一顆子彈
            if (hero.shot == null || !hero.shot.isLive) {
                hero.shotEnemyTank();
            }
            //發射多顆子彈
            //hero.shotEnemyTank();

        }
        //讓皮膚重繪
        this.repaint();

    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() { //每隔 100毫秒,重繪區域, 重新整理繪圖區域, 子彈就移動

        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //判斷是我們子彈否擊中了敵人坦克
            hitEnemyTank();
            //判斷敵人坦克是否擊中我們
            hitHero();
            this.repaint();
        }

    }
}
package com.hspedu.tankgame5;

import java.io.*;
import java.nio.Buffer;
import java.util.Vector;

/**
 * 該類用於記錄相關資訊的.和檔案互動
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class Recorder {

    //定義變數,記錄我方擊毀敵人坦克數
    private static int allEnemyTankNum = 0;
    //定義IO物件, 準備寫資料到檔案中
    private static BufferedWriter bw = null;
    private static BufferedReader br = null;
    private static String recordFile = "e:\\myRecord.txt";
    //定義Vector ,指向 MyPanel 物件的 敵人坦克Vector
    private static Vector<EnemyTank> enemyTanks = null;
    //定義一個Node 的Vector ,用於儲存敵人的資訊node
    private static Vector<Node> nodes = new Vector<>();

    public static void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        Recorder.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    public static String getRecordFile() {
        return recordFile;
    }

    //增加一個方法,用於讀取recordFile, 恢復相關資訊
    //該方法,在繼續上局的時候呼叫即可
    public static Vector<Node> getNodesAndEnemyTankRec() {

        try {

            br = new BufferedReader(new FileReader(recordFile));
            allEnemyTankNum = Integer.parseInt(br.readLine());
            //迴圈讀取檔案,生成nodes 集合
            String line = "";//255 40 0
            while ((line = br.readLine()) != null) {
                String[] xyd = line.split(" ");
                Node node = new Node(Integer.parseInt(xyd[0]), Integer.parseInt(xyd[1]),
                        Integer.parseInt(xyd[2]));
                nodes.add(node); //放入nodes Vector
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if (br != null) {
                    br.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }

        return nodes;
    }


    //增加一個方法,當遊戲退出時,我們將allEnemyTankNum 儲存到 recordFile
    //對keepRecord 進行升級, 儲存敵人坦克的座標和方向

    public static void keepRecord() {
        try {
            bw = new BufferedWriter(new FileWriter(recordFile));
            bw.write(allEnemyTankNum + "\r\n");
            //遍歷敵人坦克的Vector ,然後根據情況儲存即可.
            //OOP, 定義一個屬性 ,然後透過setXxx得到 敵人坦克的Vector
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                //取出敵人坦克
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                if (enemyTank.isLive) { //建議判斷.
                    //儲存該enemyTank資訊
                    String record = enemyTank.getX() + " " + enemyTank.getY() + " " + enemyTank.getDirect();
                    //寫入到檔案
                    bw.write(record + "\r\n");
                }
            }
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        } finally {
            try {
                if (bw != null) {
                    bw.close();
                }
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }

    public static int getAllEnemyTankNum() {
        return allEnemyTankNum;
    }

    public static void setAllEnemyTankNum(int allEnemyTankNum) {
        Recorder.allEnemyTankNum = allEnemyTankNum;
    }

    //當我方坦克擊毀一個敵人坦克,就應當 allEnemyTankNum++
    public static void addAllEnemyTankNum() {
        Recorder.allEnemyTankNum++;
    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

/**
 * 炸彈
 */
public class Bomb {
    int x, y; //炸彈的座標
    int life = 9; //炸彈的生命週期
    boolean isLive = true; //是否還存活

    public Bomb(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    //減少生命值
    public void lifeDown() { //配合出現圖片的爆炸效果
        if(life > 0) {
            life--;
        } else {
            isLive = false;
        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

import java.util.Vector;

/**
 * 敵人的坦克
 */
@SuppressWarnings({"all"})
public class EnemyTank extends Tank implements Runnable {
    //在敵人坦克類,使用Vector 儲存多個Shot
    Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    //增加成員,EnemyTank 可以得到敵人坦克的Vector
    //分析
    //1. Vector<EnemyTank> 在
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    boolean isLive = true;

    public EnemyTank(int x, int y) {
        super(x, y);
    }



    //這裡提供一個方法,可以將MyPanel 的成員 Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //設定到 EnemyTank 的成員 enemyTanks
    public void setEnemyTanks(Vector<EnemyTank> enemyTanks) {
        this.enemyTanks = enemyTanks;
    }

    //編寫方法,判斷當前的這個敵人坦克,是否和 enemyTanks 中的其他坦克發生的重疊或者碰撞
    public boolean isTouchEnemyTank() {

        //判斷當前敵人坦克(this) 方向
        switch (this.getDirect()) {
            case 0: //上
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY()]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 40, this.getY()]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }

                }
                break;
            case 1: //右
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 右上角的座標 [this.getX() + 60, this.getY()]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 60, this.getY() + 40]
                            if (this.getX() + 60 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 60 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 2: //下
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 60]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 右下角的座標 [this.getX() + 40, this.getY() + 60]
                            if (this.getX() + 40 >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() + 40 <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 60 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 60 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 3: //左
                //讓當前敵人坦克和其它所有的敵人坦克比較
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    //從vector 中取出一個敵人坦克
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    //不和自己比較
                    if (enemyTank != this) {
                        //如果敵人坦克是上/下
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是上/下 x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 40]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 60]

                        if (enemyTank.getDirect() == 0 || enemyTank.getDirect() == 2) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 40
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 60) {
                                return true;
                            }
                        }
                        //如果敵人坦克是 右/左
                        //老韓分析
                        //1. 如果敵人坦克是右/左  x的範圍 [enemyTank.getX(), enemyTank.getX() + 60]
                        //                     y的範圍 [enemyTank.getY(), enemyTank.getY() + 40]
                        if (enemyTank.getDirect() == 1 || enemyTank.getDirect() == 3) {
                            //2. 當前坦克 左上角的座標 [this.getX(), this.getY() ]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                            //3. 當前坦克 左下角的座標 [this.getX(), this.getY() + 40]
                            if (this.getX() >= enemyTank.getX()
                                    && this.getX() <= enemyTank.getX() + 60
                                    && this.getY() + 40 >= enemyTank.getY()
                                    && this.getY() + 40 <= enemyTank.getY() + 40) {
                                return true;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
        }
        return  false;
    }

    @Override
    public void run() {
        while (true) {

            //這裡我們判斷如果shots size() =0, 建立一顆子彈,放入到
            //shots集合,並啟動
            if (isLive && shots.size() < 1) {
                Shot s = null;
                //判斷坦克的方向,建立對應的子彈
                switch (getDirect()) {
                    case 0:
                        s = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                        break;
                    case 1:
                        s = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                        break;
                    case 2: //向下
                        s = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                        break;
                    case 3://向左
                        s = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                        break;
                }
                shots.add(s);
                //啟動
                new Thread(s).start();

            }


            //根據坦克的方向來繼續激動
            switch (getDirect()) {
                case 0:  //向上
                    //讓坦克保持一個方向,走30步
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveUp();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 1:  //向右
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() + 60 < 1000 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveRight();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 2:  //向下
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getY() + 60 < 750 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveDown();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
                case 3:  //向左
                    for (int i = 0; i < 30; i++) {
                        if (getX() > 0 && !isTouchEnemyTank()) {
                            moveLeft();
                        }
                        //休眠50毫秒
                        try {
                            Thread.sleep(50);
                        } catch (InterruptedException e) {
                            e.printStackTrace();
                        }
                    }
                    break;
            }


            //然後隨機的改變坦克方向 0-3
            setDirect((int) (Math.random() * 4));
            //聽老韓說,寫併發程式,一定要考慮清楚,該執行緒什麼時候結束
            if (!isLive) {
                break; //退出執行緒.
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

/**
 * 自己的坦克
 */
public class Hero extends Tank {
    //定義一個Shot物件, 表示一個射擊(執行緒)
    Shot shot = null;
    //可以發射多顆子彈
    //Vector<Shot> shots = new Vector<>();
    public Hero(int x, int y) {
        super(x, y);
    }

    //射擊
    public void shotEnemyTank() {

        //發多顆子彈怎麼辦, 控制在我們的皮膚上,最多隻有5顆
//        if(shots.size() == 5) {
//            return;
//        }

        //建立 Shot 物件, 根據當前Hero物件的位置和方向來建立Shot
        switch (getDirect()) {//得到Hero物件方向
            case 0: //向上
                shot = new Shot(getX() + 20, getY(), 0);
                break;
            case 1: //向右
                shot = new Shot(getX() + 60, getY() + 20, 1);
                break;
            case 2: //向下
                shot = new Shot(getX() + 20, getY() + 60, 2);
                break;
            case 3: //向左
                shot = new Shot(getX(), getY() + 20, 3);
                break;
        }

        //把新建立的shot放入到shots
        //shots.add(shot);
        //啟動我們的Shot執行緒
        new Thread(shot).start();

    }

}
package com.hspedu.tankgame6;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Scanner;

public class HspTankGame06 extends JFrame {

    //定義MyPanel
    MyPanel mp = null;
    static Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    public static void main(String[] args) {

        HspTankGame06 hspTankGame01 = new HspTankGame06();
    }

    public HspTankGame06() {
        System.out.println("請輸入選擇 1: 新遊戲 2: 繼續上局");
        String key = scanner.next();
        mp = new MyPanel(key);
        //將mp 放入到Thread ,並啟動
        Thread thread = new Thread(mp);
        thread.start();
        this.add(mp);//把皮膚(就是遊戲的繪圖區域)

        this.setSize(1300, 950);
        this.addKeyListener(mp);//讓JFrame 監聽mp的鍵盤事件
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        this.setVisible(true);

        //在JFrame 中增加相應關閉視窗的處理
        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                Recorder.keepRecord();
                System.exit(0);
            }
        });
    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

/**
 * 一個Node 物件,表示一個敵人坦克的資訊
 */
public class Node {
    private int x;
    private int y;
    private int direct;

    public Node(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

/**
 * 射擊子彈
 */
public class Shot implements Runnable {
    int x; //子彈x座標
    int y; //子彈y座標
    int direct = 0; //子彈方向
    int speed = 2; //子彈的速度
    boolean isLive = true; //子彈是否還存活

    //構造器
    public Shot(int x, int y, int direct) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.direct = direct;
    }

    @Override
    public void run() {//射擊
        while (true) {

            //休眠 50毫秒
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
            //根據方向來改變x,y座標
            switch (direct) {
                case 0://上
                    y -= speed;
                    break;
                case 1://右
                    x += speed;
                    break;
                case 2://下
                    y += speed;
                    break;
                case 3://左
                    x -= speed;
                    break;
            }
            //老師測試,這裡我們輸出x,y的座標
            //System.out.println("子彈 x=" + x + " y=" + y);
            //當子彈移動到皮膚的邊界時,就應該銷燬(把啟動的子彈的執行緒銷燬)
            //當子彈碰到敵人坦克時,也應該結束執行緒
            if (!(x >= 0 && x <= 1000 && y >= 0 && y <= 750 && isLive)) {
                System.out.println("子彈執行緒退出");
                isLive = false;
                break;
            }

        }
    }
}
package com.hspedu.tankgame6;

public class Tank {
    private int x;//坦克的橫座標
    private int y;//坦克的縱座標
    private int direct = 0;//坦克方向 0 上1 右 2下 3左
    private int speed = 1;
    boolean isLive = true;
    public int getSpeed() {
        return speed;
    }

    public void setSpeed(int speed) {
        this.speed = speed;
    }

    //上右下左移動方法
    public void moveUp() {
        y -= speed;
    }
    public void moveRight() {
        x += speed;
    }
    public void moveDown() {
        y += speed;
    }
    public void moveLeft() {
        x -= speed;
    }

    public int getDirect() {
        return direct;
    }

    public void setDirect(int direct) {
        this.direct = direct;
    }

    public Tank(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}