重用體系理論實際應用的初步探索(轉)

post0發表於2007-08-12
重用體系理論實際應用的初步探索(轉)[@more@]

  一個理論從建立發展到應用有很長的一段路要走。但是再長的道路也是人一點點走出來的吧。這是我從理論邁向實踐的第一步。

  構建一個遊戲的重用體系,具體分為3步:

  

  第一步:確定遊戲期望達到的“最終目標物件”。

  其實這一步不光是在這裡有用,即使您對“重用體系理論”毫不瞭解,這一步仍然會對您有所幫助,因為對於任何一個想要創新遊戲來說這一步都是很關鍵的。

  什麼叫“最終目標物件”?這是一個相對玩家而言的名詞。也就是玩家玩這個遊戲的最終目標,玩家玩這個遊戲的根本主觀理由(像“被GF逼著玩”這樣的當然就不叫“最終目標物件”了。)。“最終目標物件”其實很好確定,因為在你確定了遊戲型別後這個東西基本上也就定了,比如一個RPG遊戲,那麼其“最終目標物件”一般就是“讓玩家讀完整個故事”;又如一個RTS遊戲,那麼其“最終目標物件”一般就是“讓玩家打完所有的關卡”。但是我知道講道這裡就會有人站起來反對了――“我打暗黑2反覆打了很多遍了,難道我是為了一遍一遍的去讀那個故事嗎?”,“我打魔獸打了這麼久了,我連戰役裡的一關都沒摸過,別說通關了。”這些玩家闡述的都是不可爭辯是事實,但是他們是隻說出了一些特殊的例項。其實像這樣的例子還有很多――GB遊戲機上狂賣了上億套的遊戲《口袋妖怪》,但是我敢說它的劇情並沒有《仙劍》出色;PC上從98年一直流行道現在的《星際爭霸》,卻沒有多少人是為了去玩暴雪設計的那些關卡去玩這個遊戲的(儘管我承認SC的劇情相當出色);然後我又想說《特魯尼克大冒險2》這個讓我實在難忘的遊戲了,只有4個小時的垃圾劇情的RPG遊戲卻讓我玩了90多小時……這些遊戲有個共同點,他們都是成功之作。作為玩家的話,知道他們是成功之作就可以了。但是作為遊戲設計者,我們應該試圖去知道的是“他們為什麼成功”?要知道他們為什麼成功坐在那裡幹想是得不到答案的,要知道他們為什麼成功我們就應該去看看那些“不成功”的東西。看看95-2000年裡的那些RTS,看看以前的那些不起眼的RPG遊戲,就可以發現他們的“最終目標物件”的共同點了。

  現在再來提出問題“我是要做傳統的遊戲,還是要做創新的遊戲?”噢,等等,這句話還不完整,“傳統”和“創新”是用來形容什麼東西的?如果說“遊戲”的話那麼就會顯得這句話是在是空洞的廢話――誰不想做創新的遊戲呢?所以這裡的“創新”是用來形容我前面提到的那個概念――“最終目標物件”。即玩家玩這個遊戲的目的。

  現在我們再來看《星際爭霸》就能發現什麼叫創新了。自從93年《沙丘2》成為RTS的開山鼻祖,立下了“即時戰略”這塊門牌後,RTS的發展一年比一年火熱,98年前後的時候正是RTS的黃金時期,紅警,帝國,星際是當時國內流行的熱門,而除此之外,像《絕地風暴》,《橫掃千軍》,《黑暗王朝》,《黑暗殖民地》,《騎士與商人》,以及國內的《官渡》,《鐵甲風暴》等想要在當時的RTS狂潮中分得一瓢羹。然而到現在,2005年了,為什麼星際在浩方上還會有上萬的玩家而其他上述的大多已經沒我們稱為“懷舊經典”而用來成列?

  因為從一開始設計的時候這些遊戲的“最終目標物件”就完全不同。其中大多數依然以“讓玩家打完所有的關卡”作為“最終目標物件”來設計的整個遊戲,所以他們當時都自稱有多麼多麼好玩,卻走的一個模式。就算是《騎士與商人》這種試圖融合經營類與RTS為一身的明顯創新型遊戲,其生命力也並不比其他的長多少,因為玩家在玩這款遊戲的時候還是為了玩通關而慢慢玩下去。而再來看《星際》,兵種之間的良好相剋性與平衡性,以及基於此而衍生出的各種戰術,加上後來不斷的新增平衡補丁,這些一看就知道完全是為了在人與人較量的時候能更好的分出人的水平,讓人們在遊戲中體會那個被稱為“競技”的存在。而《星際》的“最終目標物件”也便是“讓玩星際的玩家能分出高下”而不是傳統的“讓玩家打完所有的關卡”。於是在人們厭倦的《紅警》簡單無聊的“坦克大戰”之後,星際的時代就來臨了。而《魔獸》繼承了這一“最終目標物件”而將其發揚光大,則已經是後話了。(二至於為什麼浩方有眾多魔獸RPG的玩家,在下認為那是魔獸地圖編輯器的成功而與本文中心關係不大,所以這裡不再贅述。)

  所以綜上而言,第一步固然簡單但是卻關鍵,希望在這個東西上多做一點考慮。

  

  第二步:根據確定的“最終目標物件”來構建相關的資料庫。

  一個RTS裡有什麼東西?部隊、建築、地形、科技、武器……

  一個RPG裡有什麼東西?角色、招式、道具、屬性、狀態……

  一個遊戲,我們把它的所有的這些資料放在一起,就構成這個遊戲的“資料庫”。那麼與我們的“最終目標物件”有關的資料集合,就是我們這一步裡需要完成的資料庫。

  比如經典的遊戲“暗黑2”,多數玩家的“最終目標物件”為找到“最強的裝備”,那麼很明顯其對應的資料庫就是一張寫了所有裝備的名稱及其資訊的列表。

  寫出這樣一張列表,這就是我們的工作。

  但是這工作並不簡單,你也不可能在一夜之間就寫好這張列表。除非你想做一個簡單的遊戲,或者一個垃圾的遊戲。

  我並不是說這個資料庫就要多麼多麼大,裡面要多少多少東西。而是裡面的每一個資料,每一個物件都要你去思考與推敲――“這個物件的實質是不是就是那個物件的某個資料變一下?”,“這個物件放進來對其他的物件會有什麼影響?”,“玩家為了要取得這個東西會有怎樣一些行動?”等等,思考之類的問題,給自己完善的解答。最後得到的便會是一個在努力之後變得精簡而不簡單的資料庫。

  然後會有一步很重要,那就是確定這個資料庫中與“最終目標物件”最接近的物件。比如說你的遊戲以“蒐集最強裝備”為“最終目標物件”,那麼資料庫裡最厲害的裝備就會被打上著重符號了,而如果是以“培養出最強的部隊”為“最終目標物件”的話,那麼你的紅筆就指向資料庫裡升級轉職鏈的最頂端,總之,在確定了資料庫之後,這個工作便比較簡單了。很多情況下滿足條件的物件並不止一個,那麼最後把那些你已經做好記號的物件提出來,給他們標上“上級目標物件”的名字。

  不要認為做到這裡這一步就完成了。構建資料庫這個工作對於任何一個遊戲來說都是很重要且麻煩的事情。在這個期間靈感也會扮演重要的角色。所以一旦有了新的想法就記下來,不斷擴充和合理化你的資料庫,即使你已經在進行第三步的工作,也要常常返回這一步來。

  最重要的是在構建這個資料庫時一定要從“最終目標物件”出發。

  

  第三步:根據“上級目標物件”構建重用體系。

  到這一步就完全是在下個人的理論了,如果您沒有看過在下關於重用體系理論的一些定義的話,很多東西都不能理解,請諒解。

  我們來看重用體系的三個部分:

  目標物件:每一個物件重用體系的核心,玩家在涉入一個重用體系時,絕對有目標,比如進入“打怪升級”重用體系時,目標就是達到一個期望的等級或某項屬性達到一個期望值。這個玩家追求的物件就是目標物件。

  軸物件:刻畫一個重用體系進行的過程的物件。比如像過關遊戲中的“分數”,以及RPG的“等級”,“累計經驗值”等等。軸物件一般是一個線性的物件,而且一般跟時間有關。隨著被重用物件的不斷被重用而線性改變。

  被重用物件:在體系中具體不斷被重的物件。比如升級體系中的“攻擊”指令,各種技能,武器等。注意被重用物件與目標物件可以相互轉化,但在同一體系中一個物件不會同時是目標物件與被重用物件。

  不難發現我們在第二步裡所確定的那些“上級目標物件”就是用來在這一步裡作為重用體系的第一部分――“目標物件”。

  接下來我們還需要確定兩個東西,“軸物件”與“被重用物件”。先來看“軸物件”。

  根據上面對於“軸物件”這一概念的定義,得知“軸物件”具有兩個特性“一般是線性的物件”以及“一般跟時間有關”,所以常規的“等級”,“絕對經驗值”,“關卡數”都滿足這些性質。如果自己沒辦法創新的話就用那些常規的也行,因為大家都是這樣的。而且就算有所創新自己也不一定覺得好,別人也不一定認同。但是無論創新與否,設計的軸物件一定是要根據遊戲裡具體的內容或資料來考慮,而且新設計的軸物件一定要滿足定義中的性質。

  最為主要的地方就是“被重用物件”了。試想一個人翻山越嶺去尋找一個美麗的寶石,自然他會在得到寶石的那一刻無比欣喜,然而作為這個過程來看,與他接觸得最多的不是那顆寶石,而是那些“山”與“嶺”。“被重用物件”就是遊戲中的“山”與“嶺”,為了構建他們我們會建立大量的資料庫,這些資料的目的就是一個“被重用”。我們要想方設法的讓玩家不斷訪問這些資料與物件,每一次訪問,軸物件就會改變一點點,然後再次訪問。聽起來要把已知的“被重用物件”放入一個已經給定了“目標物件”和“軸物件”的重用體系中並不是一件難事,事實上的確如此。比如我們知道怪物A有10%的機率掉落寶物B,玩家C能夠打得過怪物A但是要用C技巧,並且需要吃藥品E與F,請問怎樣才能得到寶物B呢?白痴都知道是“不斷去打怪物A”。所以對於被重用物件而言難的不是如何將被重用物件嵌入重用體系之中,而是難在被重用物件其本身的構建。我們再來看剛才那個問題,可以看見那個重用體系中,目標物件為寶物B,軸物件為機率10%,被重用物件為ACDEF,從這樣一個小小的例子可以看出被重用物件的資料庫比我們在第二步裡建立的目標物件資料庫不知要大多少倍。

  但事實上建立這個資料庫的工作並不比第二步的工作難多少,因為這個資料庫裡的物件往往不需要多費神去考慮其合理性,甚至可以天馬行空的發揮想象,比如我們已經有了目標物件A,以及軸物件線性資料B,那麼我們可以設計為玩家殺死C怪物B只後得到A,也可以說玩家在D公路上跑B次得到A,也可以說玩家摸自己鼻子B下得到A……只要不會太過無聊,或者就算無聊吧,只要你覺得好就

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