SpriteSheet精靈動畫引擎
本文介紹Flash中SpriteSheet精靈序列圖與其它渲染方式的效能對比、SpriteSheet的原理及注意實現,最後實現了一個精靈序列圖的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下載:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet
動畫渲染效能對比
Flash中動畫製作方式有多種,如向量動畫、點陣圖幀動畫、精靈序列圖等等。針對不同的製作方式,對同一個角色動畫進行如下測試:一個角色在螢幕上顯示5個例項,對應呼吸、施法、行走、受傷、普攻狀態。
測試執行的環境:
l Release version of Flash Player 12.0.159.1
l AMD Phenom(tm) II X4 830 Processor(2800 Mhz)
l Microsoft Windows 7 專業版 (32位)
得出測試結果如下表所示,為了節約大小資源中所用點陣圖均為png8。
表1:不同動畫渲染效率對比(具體測試資料與所使用資源有關)
渲染方式 | 描述 | CPU | 記憶體(KB) | 檔案大小(KB) |
時間軸 | 向量 | 12 | 6m | 24 |
向量+cacheAsBitmap | 12 | 6.2m | 24 | |
點陣圖 | 2 | 6.8m | 534 | |
點陣圖+匯出類 | 2 | 13m | 537 | |
點陣圖渲染 | SpriteSheet精靈序列圖 | 1 | 11m | 220 png + 31 json/xml |
從上表可以得出,精靈序列圖消耗CPU最少,並且檔案大小適中,但記憶體消耗較大。對於遊戲來說,CPU銷燬越小,幀頻可以越大,遊戲越流暢。
圖1:精靈序列圖動畫效果及幀頻、記憶體資訊
可以看出使用精靈序列圖幀頻和記憶體都非常穩定,記憶體沒有頻繁的gc,gc非常消耗cpu會造成遊戲卡頓現象。反觀其它渲染方式,會發現記憶體不穩定,這對遊戲效能是一個風險。
圖2:向量動畫
圖3:向量+cacheAsBitmap動畫
圖4:點陣圖動畫
圖5:點陣圖+匯出類
下面詳細介紹下精靈序列圖的原理及注意事項。
精靈序列圖
SpriteSheet精靈序列圖是一種大的網格式點陣圖,其中每一格都對應著一個動畫截圖,每一動畫截圖對應動畫的一幀。精靈序列圖通常採用PNG格式,這樣可以使用Alpha通道。
圖6:角色受傷動畫序列圖
除了大點陣圖之後,還必須有一個對應的資料描述檔案,常用的格式有json、json-array、xml。資料描述檔案,用來指定每幀動畫在大圖中的位置(偏移位置、寬、高等等),如json格式如下:
JSON格式描述資料: |
{"frames": {
"呼吸0000": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110}, "sourceSize": {"w":110,"h":110} }, "呼吸0001": { "frame": {"x":110,"y":0,"w":110,"h":110}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110}, "sourceSize": {"w":110,"h":110} }, … }, "meta": { "app": "Adobe Flash CS6", "version": "12.0.0.481", "image": "jsonformat.png", "format": "RGB8", "size": {"w":1024,"h":1024}, "scale": "1" } } |
其中:
Key-"呼吸0000":表示幀的名字/對應圖片檔名(json-array格式中,使用filename欄位表示);
frame: 圖片在大圖中的偏移位置(左上角為原點)和大小(未旋轉前) 需要注意這裡的圖片大小是圖片未旋轉前的大小;
rotated: 是否旋轉(順時針方向);
trimmed: 是否有去掉周圍多餘的透明部分;
spriteSourceSize: x,y表示圖片未去掉周圍透明部分的偏移量,這是如果需要還原圖片原先的大小要用的;
sourceSize: 圖片的原始大小,包含透明部分;
渲染機制
精靈序列圖使用位塊影像傳輸(bit-blitting,blit = Bit-Block Image Transfer)技術,它涉及到使用點陣圖來渲染最終的顯示效果。 將需要顯示的效果,畫素會繪製到一個已新增到舞臺上的點陣圖中。為了表現動畫效果,會在一個迴圈中更新點陣圖的畫素。關鍵步驟如下:
1) 載入動畫中需要的Sprite Sheet點陣圖資料(.png檔案)
2) 在displayList中新增一個BitmapData目標點陣圖資料(畫布)
3) 向畫布複製或者擦除遊戲(copyPixel vs draw)
4) 根據遊戲顯示層次順序將Sprite Sheet複製到畫布
5) 在遊戲迴圈中重複第3、4步
copyPixel的效率比draw高,所以一般情況下,使用copyPixel複製影像到畫布。
記憶體佔用
在所有動畫渲染方式中,精靈序列圖對幀頻的影響是最小的。因為精靈序列圖會預先被快取到BitmapData例項中,這就可以使渲染速度變得更快。一定要隨時注意記憶體的佔用,仔細把控,詳盡規劃。精靈序列圖之所以效率高,是由於點陣圖序列都快取在記憶體中從而可被快速調取。但這樣也可能會導致巨大的記憶體開銷。
注意:一張圖片佔用多少記憶體只取決於影像的尺寸,而與影像檔案的型別和影像壓縮無關。
點陣圖所佔記憶體(位元組)= 點陣圖寬度 x 點陣圖高度 x 4
假設一幀的圖片的大小為200x400畫素,佔用記憶體312.5KB。如果一個動畫18幀,則佔用記憶體約5.5M。如果一個角色包含4個方向或4個動作的動畫,則佔用記憶體約22M。同屏線上10個角色,則佔用記憶體約220M。
SpriteSheet工具
現在Flash cs6已經整合了將動畫匯出為SpriteSheet,如下圖所示:
圖7:Flash cs6匯出SpriteSheet設定
TexturePacker也可以打包圖片為SpriteSheet格式。
精靈序列圖引擎
前面介紹了精靈序列圖的原理及注意事項,下面實現一個精靈序列圖動畫的引擎,支援Flash Cs6/TexturePacker匯出的JSON、JSON-Array、Starling(XML)3種資料格式。
圖8:精靈序列圖引擎類圖
SpriteSheet類
圖9:SpriteSheet類
SpriteSheet繼承自flash.display.Sprite,包含一個bitmap成員用作畫布。使用定時器Timer來驅動動畫迴圈。
SpriteSheet使用類似Movieclip,提供play()、stop()、gotoAndPlay()、gotoAndStop()介面,並支援滑鼠事件。
mAnimation成員(Animation例項)用於描述SpriteSheet當前表示的動作,如遊戲中一個角色包含呼吸、行走、施法、受傷動作。
mTextureAltas成員(TexureAtlas例項)用於維護整個精靈序列圖資料,並負責將特定幀點陣圖複製到畫布顯示。
TexureAtlas類
TexureAtlas類儲存了整個精靈序列圖資料,並根據SpriteSheet的當前動作,生成構成動畫的所有幀在精靈序列圖中的偏移和大小。
Animation類
Animation動畫資訊類。
l seqName表示動畫序列名(e.g. "walk")
l delay表示幀間隔
l loop表示動畫是否迴圈播放
l arFrames:Vector.<SpriteFrame>;// 幀資訊資料
SpriteFrame類
SpriteFrame類表示圖片在大圖中的偏移位置(左上角為原點)和大小(未旋轉前)等等資訊,根據資料描述檔案生成。
圖10:SpriteFra示意
JsonFormat、JsonArrayFormat、XmlFormat類
SpriteSheet序列圖資料解析類,分別解析對應格式的描述資料。
Demo例項
SpriteSheet使用非常簡單,與原生Movieclip差異不大。下面的例子分別載入JSON、JSON-Array、XML格式的資料及對應的PNG資源,然後建立SpriteSheet例項。
Demo: |
package { import com.as3game.asset.AssetManager; import com.as3game.spritesheet.SpriteSheet; import com.as3game.spritesheet.vos.DataFormat; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.ColorMatrixFilter; import flash.text.TextField;
/** * ... * @author Tylerzhu */ public class TestSpriteSheet extends Sprite {
public function TestSpriteSheet() { SWFProfiler.init(stage, this); AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-json", ["data/json/jsonformat.json", "data/json/jsonformat.png"], onAnimLoaded); AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-xml", ["data/xml/xmlformat.xml", "data/xml/xmlformat.png"], onAnimLoadedXML); AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-jsonarray", ["data/json-array/jsonarrayformat.json", "data/json-array/jsonarrayformat.png"], onAnimLoadedJsonArray); }
private function onAnimLoaded():void { var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json/jsonformat.png"); var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json/jsonformat.json"); var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON); sp.setAction("呼吸", 14); sp.play(); addChild(sp); }
private function onAnimLoadedXML():void { var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/xml/xmlformat.png"); var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/xml/xmlformat.xml"); var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_XML); sp.setAction("呼吸", 15); sp.play(); sp.y = 150; addChild(sp); }
private function onAnimLoadedJsonArray():void { var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json-array/jsonarrayformat.png"); var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json-array/jsonarrayformat.json"); var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON_ARRAY); sp.setAction("呼吸", 15); sp.play(); sp.y = 300; addChild(sp); } } } |