先看效果
起因
春節放假前的第二天上午,看到設計稿上的圖(如下),於是發生了下面的對話
-我:把這個圖傳一下吧。
-UI:好的,你是要 gif 吧。
-我:啥?這個是個動畫?
-UI:啥?這不是動畫?
-我:打擾了。
於是在剩下的一天裡,我擼出了這個波浪動畫
開始準備
- 想想需求
首先我們能想到的是,波浪的數量一定是可定製的,其次是顏色,速度,透明度,高度等等。這些可定製的引數應當在函式例項化時傳入。所以我們先定製一個介面(包括了後來在編寫時我認為需要的)。
interface Options {
number: number
smooth: number
velocity: number
height: number
colors: Array<{ hex: string, rgba: string }>
opacity: number
border: {
show: boolean,
width: number,
color: string[]
}
position: 'top' | 'bottom' | 'left' | 'right'
}
複製程式碼
不瞭解 typescript 的同學可以意會,key
指的傳入變數的名稱,value
為變數的型別規範
- 設計介面
我們先預先想下可能發生的場景:
- 動畫需要指令化的開始或暫停
- 可以通過方法實時設定或更改引數,並反映在動畫上
- 在動畫的容器縮放時,畫布應當能重新設定
所以我們暫時值規定四個型別為 public
介面 animate
,pause
,setOptions
,reset
interface Core {
animate: () => void
pause: () => void
setOptions: (options: Object) => void
reset: () => void
}
複製程式碼
開始寫動畫
準備工作基本完成,現在開始編寫核心動畫。
- 準備一個 canvas
基本操作,不多介紹。
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
複製程式碼
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
canvas.width = document.body.offsetWidth
canvas.height = document.body.offsetHeight
複製程式碼
- 先畫一池水
畫一個矩形,然後填充顏色。
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height/2)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height/2)
ctx.closePath()
ctx.fill()
複製程式碼
- 讓水動起來
要讓水池的水呈週期性的上漲和跌落,很容易想到藉助正弦或者餘弦函式來完成,在每一幀的渲染中將 step
增加 1 度,規定 50 為變化值,利用正弦函式將變化量作用於左右兩個頂點上即可。
let step = 0
function loop(){
// 清空canvas
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
step++
const angle = step * Math.PI / 180
const deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()
複製程式碼
- 讓水晃起來
使左右頂點不同步即可讓水面晃動起來,所以我們將左頂點的取值使用餘弦函式即可。
let step = 0
function loop() {
//清空canvas
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
step++
const angle = step * Math.PI / 180
const deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
const deltaHeightRight = Math.cos(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height / 2 + deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()
複製程式碼
- 製造波浪
藉助貝塞爾曲線將矩形的一邊變為波浪。
在 canvas 繪製中,我們藉助 bezierCurveTo(cpX1, cpY1, cpX2, cpY2, x, y)
方法繪製貝塞爾曲線,由上圖可見(歪脖 45 度檢視更直觀),兩個控制點的橫座標應當設為矩形寬的中點,縱座標跟隨峰值變化即可。
let step = 0
function loop() {
//清空canvas
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
ctx.fillStyle = "rgba(255,118,87,.6)"
step++
const angle = step * Math.PI / 180
const deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
const deltaHeightRight = Math.cos(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.bezierCurveTo(canvas.width /2, canvas.height/2+deltaHeight-50, canvas.width / 2, canvas.height/2+deltaHeightRight-50, canvas.width, canvas.height/2+deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height/2+deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()
複製程式碼
- 多個波浪
將上面的波浪寫成 for 迴圈多次渲染即可。
let step = 0
const lines = 3
function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
step++
for (let i = 0; i < lines; i++) {
ctx.fillStyle = 'rgba(255,118,87,.3)'
var angle = (step + i * 180 / lines) * Math.PI / 180
var deltaHeight = Math.sin(angle) * 50
var deltaHeightRight = Math.cos(angle) * 50
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.bezierCurveTo(canvas.width / 2, canvas.height / 2 + deltaHeight - 50, canvas.width / 2, canvas.height / 2 + deltaHeightRight - 50, canvas.width, canvas.height / 2 + deltaHeightRight)
ctx.lineTo(canvas.width, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.lineTo(0, canvas.height / 2 + deltaHeight)
ctx.closePath()
ctx.fill()
}
requestAnimationFrame(loop)
}
loop()
複製程式碼
結語
核心程式碼已經敘述完畢,其餘針對設定項的封裝就不再贅述了(基本是將上述的核心部分進行變數化設定)。
如果你也有這樣的需求,可以參考上述示例簡單使用,也可以使用我編寫的
最後的最後,歡迎 star ~