原文首發於簡書,今天試了一下掘金的文章編輯器,簡直好用!以後文章就都發表在掘金了。。。
自從2017年2月份,寫了一個基於canvas2d的字串動畫的玩具之後,就一直想著怎麼樣把那個玩具效能優化一下。而且那玩意侷限性很大,只能渲染純色單色的字,而且通過每一幀瘋狂呼叫CanvasRenderingContext2d.fillText
方法,導致繪製效率十分低下,非常吃cpu資源,cpu不好的話,非常容易卡頓。
當時還寫了一篇文章,《直播敲程式碼?你可能需要它》來介紹它,有興趣的朋友可以去翻一下,不管你用什麼方式去實現,基本原理都是那樣。
正好從去年下半年開始跳進了webGL這個天坑,今天我就用webGL重新實現一下它,把它當成一個練習。這個練習主要針對以下幾個內容:
- 編寫頂點著色器和片元著色器的程式碼
- 引入著色器程式碼並且讓瀏覽器去編譯執行它們
- 給著色器程式傳值
- 使用webgl繪製圖片
- 使用點精靈
注意哦,webGL!== 3d。webGL只是個底層的繪製API,我僅僅是使用webGL去繪製2d的內容,所有操作均不依賴其他框架,跟threejs無關,跟babylonjs無關,僅僅是個原生wegGL練習。
github page demo,ios12以下不支援getUserMedia
,andorid x5核心存在canvas繪製video畫面卡頓的bug(據說是尚不支援webGL視訊紋理)。
預研
- 原理 實際上,這個玩意也就是萬惡的馬賽克的升級版而已,馬賽克大家都很熟悉,最簡單的做法,在原影象上先畫一片小正方形,取小正方形的中點,讀取該點在影象上的顏色值,然後再給這個小正方形塗上這個顏色,然後幾片正方形組合起來,就是一個馬賽克區域啦。而我們要做的只是在最後的階段,塗色的時候做一點改變,把純顏色填充變為文字紋理填充,然後就變成了效果圖的樣子。
- 點精靈
實際上就是利用片元著色器繪製點。如果你有看過一些webGL的入門教程,第一章的例子通常是畫那個三個點組成的三角形,但實際上,你是可以讓webGL只填充三個頂點的顏色而不去給三角形填充顏色的,只需要改一下引數,改成如下的程式碼:
只需要在gl.drawArray(gl.POINTS,0,3) 複製程式碼
gl.drawArray
方法的第一個引數傳入gl.POINTS
常量,就能開啟點精靈繪製,片元著色器也只為頂點上色。利用這個特性我們可以簡單繪製馬賽克。 相比使用canvas2d的fillRect方法繪製正方形,點精靈可以一次性繪製上千個正方形,而且你可以在片元著色器內,在正方形內部填充不同的顏色或者圖案。 大家可以訪問這個demo感受一下 或者拿出手機掃一掃: 如果大家感興趣,這部分以後也可以單獨拎出來講一講23333
開始編寫頂點著色器
現在開始動手寫程式碼了,首先是編寫頂點著色器的程式碼。頂點著色器的作用很簡單,就是確定點精靈的位置和大小用的,不過,因為webGL裡面的座標系跟我們平常在網頁開發裡面的座標系不一樣,我們平常用的什麼offsetLeft或者offsetTop,都是相對左上角原點去算的。而wegGL的原點是在影象的中間且y軸是反過來的,因此在頂點著色器裡面我們還要翻轉一下座標,方便後續js的計算。
precision mediump float;// 設定浮點精度:中
attribute vec2 a_position;// 點精靈位置
uniform vec2 u_resolution;// canvas的寬高
uniform float u_size; // 點精靈大小
varying vec2 v_position; //將點精靈的位置傳遞給片元著色器
void main(){
// 從畫素座標轉換到 [0.0,1.0]這個區間內
vec2 st = a_position / u_resolution;
// 然後再把[0.0,1.0]對映到[-1.0,1.0]這個區間內,然後y軸翻轉
vec2 position = (2.0 * st - 1.0) * vec2(1,-1);
// 把st丟給片元著色器,影象取樣要用到
v_position = st;
// 確定點的大小
gl_PointSize=u_size;
// 確定點的位置
gl_Position=vec4(position,0.0,1.0);
}
複製程式碼
著色器實際上就是一個函式,邏輯也不復雜,語法也簡單。對於前端來說,需要注意的是型別問題,還有就是一行程式碼結尾一定要帶分號,不然webGL分分鐘給你罷工。
開始編寫片元著色器
比較複雜的就是片元著色器了,雖說它的工作就是確定畫素點的顏色值,但是涉及到兩個紋理:視訊紋理與文字紋理的處理。
視訊紋理的處理很簡單,我們只需要拿到頂點著色器丟過來的那個st座標點,獲得視訊紋理在這個座標點的顏色就可以了。
而文字紋理就不一樣了,因為我是通過將一長串文字用繪製在一個canvas上,然後直接把這個canvas當成紋理丟進片元著色器。因此,在片元著色器裡面,我們需要確定當前繪製的點精靈要使用這一長串文字中的哪一個,然後把這個字裁剪出來。
那麼,片元著色器裡面究竟要用一長串文字中的哪一個?這個我們可以根據顏色灰度來決定,第一個字代表白色,最後一個字代表黑色,然後中間那些字對應各個階段的灰度值,這個規則是沿用之前的做法,只不過,之前是使用js來判斷使用哪個字,在這裡,我們將判斷權交給webGL,交個片元著色器,讓webGL的glsl語言來判斷。
precision mediump float; // 設定浮點精度:中
uniform sampler2D u_tex1; // 視訊紋理(一個video)
uniform sampler2D u_tex2; // 文字紋理(一個canvas)
uniform vec2 u_resolution; // canvas的寬高
uniform float u_len; // 文字的數量
varying vec2 v_position; // 點精靈的座標
void main(){
// 點精靈對應在視訊紋理裡面的顏色
vec4 color = texture2D(u_tex1 , v_position);
// 算一下color的灰度,用來決定用哪一個字
float gray = (color.r + color.g + color.b)/3.0;
// 算一下,一個字在文字紋理裡面有多寬
float s = 1.0/u_len;
// 根據灰度,和字型寬度,算一下我們要的那個字從文字紋理裡面的第幾個畫素開始
// 因為字數肯定是整數,這裡需要使用floor函式來丟掉小數部分
// 然後算出是第幾個字然後再乘以字型寬度,得到我們要的字在文字紋理的位置
float p = floor((1.0-gray)/s)*s;
// 從文字紋理拿字
vec4 text_color = texture2D(u_tex2,vec2(
gl_PointCoord.x/u_len + p,
gl_PointCoord.y
));
// 記錄一下我們拿到的文字紋理的alpha通道
float alpha = text_color.a;
// 輸出顏色,讓有筆畫的部分著色,沒有筆畫的透明
gl_FragColor = vec4(color.rgb,alpha);
}
複製程式碼
著色器跟C差不多,語法上真的不難。
難的是,你要如何確定每一個畫素點的顏色。
包括以後要學習的3D部分,也是同樣的道理。
引入著色器程式碼並編譯
下面基本是教科書式的程式碼 首先是用webGL建立一個著色器程式物件,為頂點著色器和片元著色器的連線做準備。
var cvs = document.getElementById("cvs");
var gl = cvs.getContext("webgl");
var progarm = gl.createProgram();
複製程式碼
接著是建立頂點著色器和片元作色器,把上面的著色器原始碼拿給瀏覽器去編譯。
//建立一個頂點著色器物件
var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//將頂點著色器的原始碼懟進去
gl.shaderSource(vShader,`假裝是上面的頂點作色器原始碼`);
//然後開始編譯原始碼
gl.compileShader(vShader);
//編譯完之後,叫上面的著色器程式物件過來收貨
gl.attachShader(program,vShader);
//然後建立片元著色器物件
var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fShader,`假裝是上面的片元作色器原始碼`);
gl.complieShader(fShader);
gl.attachShader(program,fShader);
複製程式碼
當program
物件收到頂點片元兩個著色器之後,就可以幫這兩個著色器連線起來。之前的頂點著色器裡面說到把st
變數丟給片元著色器,這個就是program
物件幫忙丟的。
// 連線起兩個程式
gl.linkProgram(program);
//然後跟webgl說,我要使用這個程式
gl.useProgram(program);
複製程式碼
這個過程非常繁瑣,我們可以封裝一下,方便使用與記憶
/**
* @name createProgram
* @desc 建立著色器程式
* @param {WebGLRenderingContext} gl - webGl的context
* @param {String} vsource - 頂點著色器原始碼字串
* @param {String} fsource - 片元著色器原始碼字串
* @return {WebGLProgram} - 著色器程式物件
*/
function createProgram(gl,vsource,fsource){
const program = gl.createProgram();
const createShader = (source,type)=>{
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader,source);
gl.compileShader(shader);
gl.attachShader(program,shader);
return shader;
}
createShader(vsource,gl.VERTEX_SHADER);
createShader(fsource,gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.linkProgram(program );
return program ;
}
//使用
var cvs =document.createElement("canvas");
var gl = cvs.getContext("webgl");
var program = createProgram(
gl,
`假裝是頂點著色器原始碼`,
`假裝是片元著色器原始碼`
);
gl.useProgram(program )
複製程式碼
這樣使用就簡單多了。
建立文字紋理與視訊紋理
關於紋理的建立以及一些小問題,之前的文章《webGL入門小貼士》裡面多多少少有涉及,大家可以參考看一下,這裡我就直接貼程式碼了。 建立紋理的方法封裝:
/**建立紋理貼圖
* @param {WebGLRenderingContext} webgl - 使用webgl的上下文
* @param {Canvas||Image} image - 要作為紋理的圖片物件
* @return {WebglTexture} texture物件
*/
function createTexByImage(webgl, image) {
var texture = webgl.createTexture();
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_2D, texture);
webgl.texImage2D(
webgl.TEXTURE_2D,
0,
webgl.RGBA,
webgl.RGBA,
webgl.UNSIGNED_BYTE,
image
);
if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
return texture
}
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_2D, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
return texture
}
/**檢查數字是否為2的指數
* @param {Number} value - 要檢查的值
* @return {Boolean}
*/
function isPowerOf2(value) {
return !(value & (value - 1));
}
複製程式碼
然後使用的話,就直接createTexByImage(gl,image);
傳入canvas/image/video建立紋理。
-
文字紋理canvas的繪製 首先用canvas2D畫出32*32的格子,然後把文字
fillText
進去,只要就能保證字型寬度相等,不然中文與英文字母混編的話,字型不統一,在glsl
裡面就非常難計算/** * 建立文字紋理 * @param {String} text - 要成為紋理的文字 * @param {String} fontFamily - 文字的字型 * @return {HTMLCanvasElement} */ function createTextTextrue(text, fontFamily) { var cvs = document.createElement("canvas"); var ctx = cvs.getContext("2d"); cvs.width = 32 * text.length; cvs.height = 32; ctx.font = "32px " + fontFamily; ctx.textAlign = "center"; ctx.textBaseline = "middle"; text.split("").forEach(function(word, i) { ctx.fillText(word, i * 32 + 16, 16); }); return cvs; } 複製程式碼
結合上面的建立紋理的函式,我們就可以這樣使用:
createTexture(gl,createTextTextrue('文字','微軟雅黑')) 複製程式碼
一個文字紋理就被建立出來準備給webGL用了。
-
視訊紋理,直接用上面的函式,
createTexure(gl,video)
把video傳進去就可以了。只不過有一點要注意,傳入的時候video要處於有畫面的狀態,如果video尚未播放,傳進去會報錯。
取樣點
取樣點也就是那些頂點的座標,知道canvas的尺寸,以及字型的大小,然後就可以生成座標了。
因為資料也簡單,就只有x,y值,所以,給webGL傳值可以說相當容易了。
我們直接用一個buffer傳過去
/**建立取樣點 */
function createSampPoints(width, height, step) {
var a = [];
for (var i = 0; i <= height; i += step) {
for (var j = 0; j <= width; j += step) {
a.push(j, i);
}
}
return a;
}
// 建立頂點
var points = new Float32Array(createSampPoints(
cvs.width,
cvs.height,
32
));
//建立buffer
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
//將頂點寫入記憶體
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points , gl.STATIC_DRAW);
// 獲取a_position的記憶體地址
var index = gl.getAttribLocation(program,'a_position'),
// 啟用a_position
gl.enableVertexAttribArray(index);
// 往a_position寫值(規定a_position讀取buffer的規則)
// 讀兩個點,float型別,不需要歸一化,兩次點集相隔0,從0位開始讀取
gl.vertexAttribPointer(index,2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
複製程式碼
這樣著色器裡面就能夠讀到a_position的值了,也就是我們丟過去的取樣點。
繪製
還是老樣子,先使用getUserMedia
讀到視訊流,然後讓video播放它。
而webGL這邊,可以開一個requestAnimationFrame動畫,不斷查詢video的播放狀態和上面那些操作是否就緒,如果符合條件的話就開始繪製,不符合的話就跳過。還有就是,因為我這邊是通過ajax來請求兩個著色器的原始碼的,所以視訊開始播放的時候,可能我ajax請求還在路上,所以根本沒法監聽video的play事件,只能瘋狂輪詢了。如果你能確定上面那些操作在視訊開始播放的時候就已經就緒了,可以大膽地監聽play事件。
繪製的話,因為視訊畫面會更新的緣故,所以每一幀你都需要更新一下視訊紋理,但是這裡千萬要注意的是,更新紋理不是建立紋理!!!,千萬別在requestAnimationFrame呼叫gl.createTexture
方法,每一幀都建立紋理對記憶體的消耗遠遠大於GC的收集速度,進而導致記憶體洩漏。正確的做法是,找到之前那個視訊紋理,重新啟用它,然後使用gl.texImage2D
方法去更新紋理。
function draw(){
if(/**判斷一下是否可以繪製*/){
requestAnimationFrame(draw);
//直接下一幀
return
}
// u_tex0代表的是視訊紋理,所以我們啟用一下TEXTURE0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// 假設videoTexture是之前通過createTexture建立出來的紋理
// 這裡的繫結是綁上面的TEXTURE0紋理,將videoTexture重新賦值給它
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, videoTexture);
// 將視訊當前幀傳入進去
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0,
gl.RGBA,
gl.RGBA,
gl.UNSIGNED_BYTE,
video
);
// 清畫面
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 繪製
gl.drawArrays(
gl.POINTS,
0,
pointes.length / 2
);
requestAnimationFrame(draw);
}
複製程式碼
同樣的對文字紋理的更新也遵循此辦法。 繪製的事情幾乎與js無關,js在這裡面的作用就是,配置好一切、更新紋理,然後呼叫繪製而已,對cpu的開銷也小,繪製過程中連一次迴圈什麼的都不需要,最主要的,是在移動端的表現相當流暢,webGL這種技術簡直跟親媽一樣強大。
結語
請各位同學千萬別問這玩意在現實中有什麼用,能實現什麼需求。看標題,這個只是個練習而已,僅僅是為了好玩。 不然你開啟《webgl程式設計指南 》這本書,每個例子都是畫三角形,畫三角形,我畫到現在對三角形有陰影了。。。 嘛,本來學習就是一件枯燥的事情(對我這種學渣來說),如果不在這個過程中找到樂趣所在,很容易就放棄的。多多利用學到的知識,再結合以前學到的,去寫一些有趣的練習吧,舉一反三,這樣對知識的理解或更深刻。 況且在這個練習裡面,遇上了記憶體洩漏的問題並且解決掉了它,可謂是意外之喜呢。畢竟書裡沒寫這部分的內容對不對,遇到就是賺到2333
參考
- [1] learnOpenGL
- [2] webglfundamentals
- [3] the book of shaders