LiveKit:使用Go與WebRTC實現類似Zoom高影片質量
當我們開始LiveKit時,我們的目標是構建一個所有人都可以訪問的端到端的開源 WebRTC 堆疊。經過 20 個月和近 1000 次提交後,我們釋出了 LiveKit 1.0 版。這還包括這些客戶端 SDK 的 1.0 版本:
- JS 1.0
- Swift 1.0 (iOS and MacOS)
- Kotlin 1.0 (Android)
- Flutter 1.0
- React Core 1.0 and React Components 1.0
- Unity Web 1.0
在這篇文章中,我們將深入探討端到端流最佳化,這是 LiveKit 1.0 的一個特別令人興奮的方面。基於 WebRTC 的會議軟體通常難以應付只有少數參與者的會議。Zoom(使用自定義協議)在擴充套件方面做得非常出色;儘管網路條件欠佳且螢幕上有大量參與者,但它始終有效。這主要是透過有效利用頻寬來實現的。
實時通訊中的大多數質量和效能問題,無論是會議還是雲遊戲,都來自使用的頻寬超出了網路的承受能力。當路由器無法跟上傳輸速率時,路由器會丟棄資料包,從而導致影片卡頓和/或機器人聲音的音訊。
隨著參與者數量的增加,解決這些問題非常棘手,並且需要客戶端和伺服器之間的緊密協調。透過我們用於客戶端-伺服器通訊的開放式信令協議,我們能夠使用與 Zoom 類似的技術,但使用的是 WebRTC。
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