games101 作業1及作業2分析及解決
去年的時候把games101的課程以及作業完成,但是整個過程比較粗略,也藉助了不少外界的力量(doge),於是最近準備抽幾天集中再把作業(1-7)過一遍,常看常新嘛 環境配置直接用:https://github.com/roeas/GAMES101-Premake 之前是在虛擬機器上 這次用vs也方便一些
有時間也會研究一下大作業
作業一
程式碼分析
簡要分析一下整體的一個繪製流程
首先定義了繪製的視口 同時初始化了畫素緩衝區 與 深度緩衝區:
rst::rasterizer r(700, 700);
rst::rasterizer::rasterizer(int w, int h) : width(w), height(h)
{
frame_buf.resize(w * h);
depth_buf.resize(w * h);
}
定義相機位置、三角形三個頂點在空間中的位置,三個頂點的索引順序,注意我這裡相機位置和頂點位置設定的都和原來不一樣,這裡後面再提:
Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 0};
std::vector<Eigen::Vector3f> pos{{2, 0, 12}, {0, 2, 12}, {-2, 0, 12}};
std::vector<Eigen::Vector3i> ind{{0, 1, 2}};
然後建立對應三角形的頂點緩衝區以及索引緩衝區:
auto pos_id = r.load_positions(pos);
auto ind_id = r.load_indices(ind);
rst::pos_buf_id rst::rasterizer::load_positions(const std::vector<Eigen::Vector3f> &positions)
{
auto id = get_next_id();
pos_buf.emplace(id, positions);
return {id};
}
rst::ind_buf_id rst::rasterizer::load_indices(const std::vector<Eigen::Vector3i> &indices)
{
auto id = get_next_id();
ind_buf.emplace(id, indices);
return {id};
}
然後就是設定模型、觀察以及透視矩陣,最後繪製
繪製部分:
void rst::rasterizer::draw(rst::pos_buf_id pos_buffer, rst::ind_buf_id ind_buffer, rst::Primitive type)
{
if (type != rst::Primitive::Triangle)
{
throw std::runtime_error("Drawing primitives other than triangle is not implemented yet!");
}
讀取對應的三角形的頂點以及索引資訊
auto& buf = pos_buf[pos_buffer.pos_id];
auto& ind = ind_buf[ind_buffer.ind_id];
float f1 = (100 - 0.1) / 2.0;
float f2 = (100 + 0.1) / 2.0;
Eigen::Matrix4f mvp = projection * view * model;
for (auto& i : ind)
{
Triangle t;
轉換到螢幕空間
Eigen::Vector4f v[] = {
mvp * to_vec4(buf[i[0]], 1.0f),
mvp * to_vec4(buf[i[1]], 1.0f),
mvp * to_vec4(buf[i[2]], 1.0f)
};
透視除法
for (auto& vec : v) {
vec /= vec.w();
}
轉換到畫素空間
for (auto & vert : v)
{
vert.x() = 0.5*width*(vert.x()+1.0);
vert.y() = 0.5*height*(vert.y()+1.0);
vert.z() = vert.z() * f1 + f2;
}
設定三角形的各個頂點
for (int i = 0; i < 3; ++i)
{
t.setVertex(i, v[i].head<3>());
t.setVertex(i, v[i].head<3>());
t.setVertex(i, v[i].head<3>());
}
設定各個頂點的顏色
t.setColor(0, 255.0, 0.0, 0.0);
t.setColor(1, 0.0 ,255.0, 0.0);
t.setColor(2, 0.0 , 0.0,255.0);
繪製 這裡是用線框形式繪製 使用的畫線演算法是Bresenham
rasterize_wireframe(t);
}
}
理論分析
貼一張大致的總結圖
重點分析透視矩陣的推導
這裡我介紹一下d3d12龍書的推導過程
把點投影到我們的投影平面上 利用相似我們可以得到的關係是(假設投影平面到我們攝像機的距離為1):
為了規範化歸一化 我們是要把投影平面\(x\in [-width/2,width/2]\)與\(y\in [-height/2,height/2]\) 轉換到[-1,1]的這個平面上,要經歷變換:
如果我們使用fov 與 寬高比(r)來表示 則可以轉化為:
可以看出我們其實是要對x,y進行兩步變換 我們可以第一步先進行歸一化變換
同時為了進行透視除法 我們需要儲存z座標,所以在第一步中我們要利用w分量來儲存z值,得到的變換過程如下:
之後第二步再進行透視除法:
最後我們還需要對z深度值進行歸一化操作 將z值轉換到0-1 在上述矩陣中我們可以直接利用 A與B來進行,令近平面上的點深度值為0,遠平面上的點深度值為1:
最終的透視矩陣:
實際解決
注意這裡我設定的相機以及頂點位置發生變化:
Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 0};
std::vector<Eigen::Vector3f> pos{{2, 0, 12}, {0, 2, 12}, {-2, 0, 12}};
r.set_projection(get_projection_matrix(45, 1, 0.1, 50));
這樣設定就不會出現原來三角形倒置的問題了
因為按照原來的設定 z軸是朝外的 近平面原平面都設定為正 相當於相機朝向是z軸正方向 而三角形卻在z軸負半軸方向 這樣會產生問題
我覺得這樣改會比網上那個直接改透視矩陣要簡單一些
Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)
{
Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity();
// TODO: Implement this function
// Create the model matrix for rotating the triangle around the Z axis.
// Then return it.
float Cos = cos(rotation_angle / 180.f * MY_PI);
float Sin = sin(rotation_angle / 180.f * MY_PI);
model << Cos, -Sin, 0, 0,
Sin, Cos, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1;
return model;
}
Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,
float zNear, float zFar)
{
// Students will implement this function
Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
float TanFov = tan((eye_fov / 2) / 180.f * MY_PI);
projection << 1 / (aspect_ratio * TanFov), 0, 0, 0,
0, 1 / TanFov, 0, 0,
0, 0, zFar / zFar - zNear, -zFar * zNear / zFar - zNear,
0, 0, 1, 0;
return projection;
}
效果展示:
作業二
理論分析
整個程式碼框架和作業一變化不大
最大的差別就是將之前使用畫線演算法繪製線框 改為 實際填充畫素光柵化 即
draw函式的變化
整個繪製過程如下:
1.找到三角形圖元的boundingbox
2.判斷範圍內每個畫素塊是否在三角形內(使用叉積判斷)叉積得到的是一個三維向量 我們應該使用z座標來判斷(xy平面上做叉積得到的是一個垂直於xy平面的向量)如果三個叉積的結果同號 則說明點(畫素塊中心點)在三角形內
3.使用面積比例計算得到重心座標
4.使用重心座標插值得到三角形內畫素點的深度 這裡要進行透視校正插值 但是原始碼的方法是有錯誤的 應該使用三維空間中的正確深度值 而不是畫素空間被壓縮之後的深度值 詳細說明見:https://www.cnblogs.com/dyccyber/p/17873365.html 與 https://zhuanlan.zhihu.com/p/509902950
5.進行深度測試
實際解決
覆蓋測試:
這裡我直接計算了z座標 沒有整體計算叉積
static bool insideTriangle(float x, float y, const Vector3f* _v)
{
// TODO : Implement this function to check if the point (x, y) is inside the triangle represented by _v[0], _v[1], _v[2]
Vector2f v0P(x - _v[0].x(), y - _v[0].y());
Vector2f v1P(x - _v[1].x(), y - _v[1].y());
Vector2f v2P(x - _v[2].x(), y - _v[2].y());
Vector2f v0v1(_v[1].x() - _v[0].x(), _v[1].y() - _v[0].y());
Vector2f v1v2(_v[2].x() - _v[1].x(), _v[2].y() - _v[1].y());
Vector2f v2v0(_v[0].x() - _v[2].x(), _v[0].y() - _v[2].y());
float Xp0 = v0v1.x() * v0P.y() - v0v1.y() * v0P.x();
float Xp1 = v1v2.x() * v1P.y() - v1v2.y() * v1P.x();
float Xp2 = v2v0.x() * v2P.y() - v2v0.y() * v2P.x();
return (Xp0 < 0 && Xp1 < 0 && Xp2 < 0) || (Xp0 > 0 && Xp1 > 0 && Xp2 > 0);
}
螢幕空間光柵化:
這裡我使用了4xssaa進行抗鋸齒 要建立一個四倍的framebuffer與depthbuffer 依次對每個取樣點進行覆蓋與深度測試 然後求平均顏色
void rst::rasterizer::clear(rst::Buffers buff)
{
if ((buff & rst::Buffers::Color) == rst::Buffers::Color)
{
std::fill(frame_buf.begin(), frame_buf.end(), Eigen::Vector3f{0, 0, 0});
std::fill(frame_sample.begin(), frame_sample.end(), Eigen::Vector3f{ 0, 0, 0 });
}
if ((buff & rst::Buffers::Depth) == rst::Buffers::Depth)
{
std::fill(depth_buf.begin(), depth_buf.end(), std::numeric_limits<float>::infinity());
}
}
rst::rasterizer::rasterizer(int w, int h) : width(w), height(h)
{
frame_buf.resize(w * h);
depth_buf.resize(w * h * 4);
frame_sample.resize(w * h * 4);
helper[0].x() = 0.25;
helper[0].y() = 0.25;
helper[1].x() = 0.75;
helper[1].y() = 0.25;
helper[2].x() = 0.25;
helper[2].y() = 0.75;
helper[3].x() = 0.75;
helper[3].y() = 0.75;
}
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t) {
auto v = t.toVector4();
int XMin = std::min(std::min(v[0].x(), v[1].x()), v[2].x());
int XMax = std::max(std::max(v[0].x(), v[1].x()), v[2].x());
int YMin = std::min(std::min(v[0].y(), v[1].y()), v[2].y());
int YMax = std::max(std::max(v[0].y(), v[1].y()), v[2].y());
for (int x = XMin; x < XMax; x++) {
for (int y = YMin; y < YMax; y++) {
int index = get_index(x, y) * 4;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
if (insideTriangle(x + helper[i].x(), y + helper[i].y(), t.v)) {
auto [alpha, beta, gamma] = computeBarycentric2D(x + helper[i].x(), y + helper[i].y(), t.v);
float w_reciprocal = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;
if (z_interpolated < depth_buf[index+i]) {
depth_buf[index+i] = z_interpolated;
frame_sample[index+i] = t.getColor();
}
}
}
frame_buf[index / 4] = (frame_sample[index] + frame_sample[index + 1] + frame_sample[index + 2] + frame_sample[index + 3]) / 4;
}
}
}
結果展示: