【本週測評】RAID: Shadow Legends
寫在前面
RAID: Shadow Legends於2019年面世以來,快速佔領歐美RPG市場,穩定霸佔歐美地區RPG品類暢銷榜前二,且長期火熱不衰。好的遊戲往往離不開優秀的產品設計和發行策略,今天,我將會從基本資訊、資料表現、產能拆解以及發行策略四個方面簡單解析它成功的原因所在。
基本資訊
產品資訊
【產品名稱】
RAID: Shadow Legends(以下簡稱Raid)
【產品型別】
3D西方魔幻題材的回合制RPG
【產品開發商】
Plarium Games
【美術風格】
中世紀西方魔幻題材厚塗寫實風
【公測時間】
2019年2月
【主發地區】
北美和歐洲,主要國家為美國、俄羅斯、德國、英國、法國等
【社媒熱度】
Facebook:494K關注;Twitter:24.8K關注;YouTube:26.2W關注
團隊資訊
【Plarium】
https://company.plarium.com/en
一家位居於以色列的遊戲研發與發行公司,成立於2009年,休閒遊戲研發出身,2013年開始進軍手遊市場,2017年被澳大利亞製造商Aristocrat收購,自此開拓RPG以及休閒手遊市場,目前是烏克蘭最大的遊戲studio
【其他主要產品】
- Vikings: War of Clans;海盜主題SLG
- Terminator Genisys: Future War;終結者IP-SLG
- Soldiers Inc: Mobile Warfar;現代戰爭背景SLG
- Mech Arena;團隊競賽FPS/TPS
- Family Zoo: The Story;Match 3+
【團隊特色】
自研自發、專注於SLG/卡牌RPG、所有產品的美術品質均十分突出!
資料表現
Android端
【資料概要】
截止到目前,累計下載3,940萬;累計流水4.35億;最近三個月的月活躍人數超260萬
【分國家資料】
下載:依次為美國(33.14%)、俄羅斯(25.65%)、印度(9.49%)、巴西(8.85%)、法國(7.97%)、德國(7.48%)、烏克蘭(7.41%)
流水:依次為美國(70.98%)、德國(11.19%)、俄羅斯(8.50%)、法國(6.46%)、烏克蘭(2.08%)、巴西(0.58%)
iOS端
【資料概要】
截止到目前,累計下載1,621萬;累計流水2.58億;最近三個月的月活躍人數超190萬
【分國家資料】
下載:依次為美國(60.64%)、俄羅斯(9.93%)、英國(9.11%)、法國(6.62%)、加拿大(5.51%)、德國(4.24%)、澳大利亞(3.95%)
流水:依次為美國(70.13%)、英國(6.67%)、德國(6.06%)、加拿大(5.54%)、俄羅斯(3.94%)、法國(3.93%)、澳大利亞(3.73%)
產品拆解
玩法拆解
【PVE】
關卡
遊戲中最主要的PVE玩法,是刷養成材料的主要模式,也是遊戲程式的里程碑。Raid沒有類似AFK那樣的放置元素,唯一的英雄培養方法就是反覆推PVE關卡獲得英雄培養材料
玩家驅動:12章節*7關卡*4難度,隨著推關程式的發展,關卡的難度將變得越來越高,玩家如果一味向前推關很容易就會遇到卡點,這時候玩家就會選擇掉頭去刷已經通關的關卡來積攢英雄經驗,裝備,召喚石等道具來加強自己的英雄,越走越遠;由於需要不停反覆刷材料,遊戲也很人性化的設計了“自動連續戰鬥”功能
副本
Raid的英雄設定是比較複雜的,不同定位的英雄有時需要的培養材料也不同,於是10個副本分別掉落不同的英雄養成材料
玩家驅動:與“關卡”玩法不同,副本的資源掉落是相對不隨機的即玩家可以通過對戰來獲得他們想要的某一種特定的道具。副本掉落的道具是英雄“昇華”不可或缺的道具,為了變強,玩家需要頻繁進入此玩法
陣營之戰
在陣營之戰中推關是唯一獲得裝備附魔材料的渠道,玩法機制“戰隊內參戰英雄必須為同一陣營”。因此玩家必須擴充自己的英雄池並培養大量英雄,才能夠在這個模式中走下去
玩家驅動:不充錢的情況下唯一能獲得裝備附魔材料的途徑
【PVP】
競技場
玩家在競技場中與其他玩家的隊伍進行戰鬥,勝利獲得積分,通過不斷的勝利使排名上升,同時競技場會掉落小量的屬性加成道具
玩家驅動:PVP非Raid的主打玩法,對玩家的吸引力也遠遠不如其餘的幾個PVE模式,並且掉落的獎勵價值一般且少,只有硬核養成玩家為了資源最大化會堅持這個玩法
養成系統
Raid的養成系統是非常複雜的,主要養成集中在“升級、升階、昇華和神器”。大部分資源/裝備獲得方式往往不止一種,但是也有一些特殊資源只有某種特定的獲取方式,例如,用於神器養成的附魔石只能通過陣營之戰獲取!由於英雄養成線的深度和廣度都比較大,所以遊戲整體節奏是比較緩慢的,玩家需要耗費大量時間或大量金錢來推動遊戲程式。
社交系統
遊戲中最主要或者說唯一的社交就是工會系統,但玩家選擇加入工會的根本原因可能並不是社交,實際目的往往是工會玩法能提供的提供資源和獎勵,例如玩家通過完成每天的活躍任務或簽到積累貢獻積分,達到一定積分可以獲取工會寶箱;挑戰工會boss可以獲得部分遊戲道具獎勵等。
總體設計簡析
【世界觀】
遊戲的故事發生在虛構的泰拉利亞大陸,當大陸被黑暗之王希洛斯征服後,玩家扮演一位古老的泰拉利亞戰士,復活後擊敗了魔王,恢復了領土的和平與和諧。
【美術品質】
3A美術品質,第一視覺感極佳!
- 英雄360°環繞展示,細節雕刻
- 中世紀風格建築還原度較高,色調和諧
- 戰鬥反饋明朗,技能特效
產品總結
- 以市場上早已被驗證的卡牌玩法和數值底層為玩法基礎
- 以美術題材為核心突破點,突出寫實、高精度,簡化UI/UE互動
- 以豐富的養成深度和卡牌收集為核心追求,強調個性化自主養成
發行策略
發行節奏—立足歐美,輻射全球
測試期:2018.06-2019.1,主要測試地區為加拿大,烏克蘭,紐西蘭,澳大利亞等歐美T2/T3國家,Android與iOS雙端同步上線,選擇導量成本相對低地區開跑,快速收集反饋,迭代/優化產品。主要分為三個階段
- 階段一:TBT;2018年 6月-2018年7月;僅開啟烏克蘭
- 階段二:CBT;2018年 7月-2018年8月;在TBT基礎上追加澳大利亞,加拿大與紐西蘭
- 階段三:soft launch;2018年8月-2019年1月;保持CBT測試地區不變,增加導量量級
全球發行期:2019.02全球(除中國)公測,目前中國區域版本已開放預約,版號原因具體上線時間暫時不明
- Android較iOS先行一個月,iOS於同年3月全球上線
- Android全球發行首月總導量約40.5萬新增,日均新增1.3w+
- iOS全球發行首月總導量約74萬新增,日均新增2.5w+
核心賣點
【從商店圖提煉產品賣點】
- 英雄養成
- 海量英雄,卡牌收集
- PVE挑戰爽感
- PVP競技
- 高品質美術
- 巨集大世界觀/故事線
【市場宣發賣點】
廣告素材:高頻出現真人+CG,所有素材均高質量高創意
- 海量英雄
- 魔性劇情
- RPG元素(裝備、組隊、戰鬥,數值養成)
- 美術質量上乘
主題漫畫:主題四格漫畫,富有故事性和趣味性
主要展示了遊戲內世界觀以及主要角色起源,用於社群維繫和互動,測試期大概一個月更新一次,全球發行期之後大概1-2周更新一次,廣受好評
UGC培養:主要利用“獎勵”和“體驗特權”吸引/激勵玩家自發產出遊戲內容推廣遊戲,並對遊戲提出優化建議,營造健康的遊戲生態
使用者圈層
按照“核心—>次核心—>泛使用者”由內至外的鏈路逐一擴充套件圈層
- 核心:重度魔幻題材卡牌玩家
- 次核心:泛卡牌遊戲愛好者
- 泛使用者:休閒遊戲群體
策略總結
- 發行節奏完美避開ARK等頭部競品,同期沒有競品與之競爭
- 2018-2019其實是歐美卡牌RPG市場比較空缺的藍海狀態,使用者其實期盼著新鮮血液
- Raid角色設計上給玩家比較強的魔獸既視感,對味歐美玩家
寫在最後
Raid,憑藉敏銳的嗅覺,把握住了歐美RPG市場的空窗期;在產品設計上投玩家所好精準切入;配合完美的發行節奏和市場策略,最終成為歐美地區RPG市場上說一不二的存在!
關於Raid還有很多值得深究的地方,歡迎大家一起討論——
來源:遊戲分享看嘎嘎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F29D47c1TCYnUsIOqktnqw
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