前言
此係列將以精簡的言語講述技術人,必須掌握基礎性IT知識技能,請持續關注,希望給大家都是一些精簡的乾貨.
第一部分:必須掌握的設計模式的6大基本原則
23個設計模式,都是從這六大設計模式中演化而來,所以這六大原則是產生23個設計模式的原則,作為技術人,可以不知道23個設計模式,但不能不知道這六個原則,這是心法
23個設計模式那是招式,所以基本原則比23個設計模式更為重要
原則一:單一職責
定義:一個類只負責一個功能領域中的相應職責;
亦即:你定義的類就一個因素可以引起它的變化。
簡化理解:一個類單純地幹好一個活。
思考:繼承關係(IS-A)是否有些違背了這一原則,在以後軟體生命週期中,編碼人需要考慮:基類要對子類負責。是不是Has-A更好呢?
原則二:開閉原則
定義:一個軟體模組(或類)僅對擴充套件開放,對修改關閉。
亦即:不要想著修改現有功能,而是如何擴充套件現有功能。
簡化理解:修改現有的功能,就意味著一切從來,帶來不穩定。
思考:這一原則是對既有功能穩定性的維護,另一方面體現了面向抽象(介面)程式設計的重要性,介面不變,實現內容裡面做調整。
原則三:迪特米法則
定義:最少知識原則
亦即:軟體模組(或類)間儘量避免相互影響,相互不該知道就不要暴露。
簡化理解:這是對安全和穩定性的維護
思考:安全領域的一個思想就是:許可權最小化。
原則四:介面隔離原則
定義:類所需的介面應該是最小的,是自己需要的。
亦即:使用多個專門的介面,而不使用單一的總介面,即客戶端不應該依賴那些它不需要的介面。
簡化理解:不要設計一個很大的介面,自以為包羅永珍,帶來的是冗餘。
原則五:依賴導致原則
定義:抽象不應該依賴於細節,細節應當依賴於抽象。換言之,要針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計。
思考:為什麼IOC大行其道?解決的問題是為了什麼?
原則六:里氏替換原則
定義:使用的基類可以在任何地方使用繼承的子類,完美的替換基類。
思考:面向抽象程式設計,面向介面程式設計
第二部分:資料在記憶體中的儲存形式
2.1 三碼的表示方式
計算機的二進位制在記憶體中的儲存形式:補碼,且因CPU架構等不同採用了大小端儲存在記憶體中,關於大小端大家自行閱讀相關文章,至於有什麼用,目前我能告訴你的是:
當我們設計底層程式設計及對資料儲存和通訊時,我們可以頭腦清醒.
正數的原碼、反碼、補碼都是就是原碼;提示,因為計算機採用補碼,所以技術人腦子裡面應該是補碼,多轉幾圈沒有必要.
負數的反碼=符號位不變,其他位取反;
負數的補碼=反碼+1;
[+1]原 = 0000 0001
[-1]原 = 1000 0001
[+1] = [00000001]原 = [00000001]反
[-1] = [10000001]原 = [11111110]反
[+1] = [00000001]原 = [00000001]反 = [00000001]補
[-1] = [10000001]原 = [11111110]反 = [11111111]補
2.1 為什麼計算機內採用補碼
原因如下:
1.原碼不能表示減法: 1 - 1 = 1 + (-1) = [00000001]原 + [10000001]原 = [10000010]原 = -2
2.反碼出現+0,-0:
1 - 1 = 1 + (-1) = [0000 0001]原 + [1000 0001]原= [0000 0001]反 + [1111 1110]反 = [1111 1111]反 = [1000 0000]原 = -0
3.所以出現補碼
PS:所以作為技術人,先記住你的資料在記憶體中是補碼
注意:有一個行規,最大的負數的補碼用1000...00進行表示
所以:類似於int的取值範圍用(2^-31 -->2^31-1)進行表示 (中間有一個0)
第三部分:通訊協議必備知識
下圖屬於一個TCP/IP協議的全貌,大家可以收藏,多看看多瞭解,對於做通訊的技術人,這圖很有價值,
對於普通人而言至少需要知道實際的四層協議,這個小圖具有比較精簡的直觀理解,而大圖值得收藏後期查閱使用,
本篇到此為止,後續接著寫,