C4D、3D Max、Maya、Zbrush區別在哪裡

aixinian發表於2021-12-09

小夥伴大家好,常常有人留言給小編說市面上那麼多三維軟體,我到底學哪一個更合適呢?我新手,不太懂,你有沒有什麼建議?為此,小編查了很多資料,並結合自己的一些使用體驗,給大家寫一篇這些軟體的區別吧。

首先,小編將對它們做一個比喻,可能不是非常準確,但是也體現了它們的部分特點。

C4D簡單易學,由於是新出的軟體,和其他軟體相比,年紀較小,操作方式有點像PS,具有圖層的概念,小編給它起名“3D版PS”。

3D Max,在建模的時候更加的像是搭積木。小編起名“積木建模”。

Maya建模的時候,有一種捏橡皮泥的感受,所以,小編起名“橡皮泥建模”。

Zbrush,更多的是雕刻的感覺。小編起名“雕刻修改”。

C4D

C4D是隨著這幾年電商興起的新興的軟體。大家可以想象一下使用場景。電商節日,商業效果圖及海報迭代的速度非常快,所以我們在製作模型和渲染出圖的時候,就有了一定的要求:快、快、快。

軟體的輕量化,擁有一套強大的且自帶的模型毛髮系統、渲染系統和貼圖繪製系統。這些功能,可以讓我們快速地建模和渲染出圖。且和PS擁有相似的操作邏輯,可以非常快速地上手。非常適合新手入門學習圖片

除這些外,C4D可以很好地和PS、AI、AE進行相容,所以在平面和電商領域有非常不錯的表現。既然和AE可以相容,那麼在影視行業中它也可以佔有一席之地。常見的有各大綜藝的建模和動畫、電視劇的片頭片尾剪輯包裝。

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△火星時代影視剪包專業-學員作品

正所謂成也年輕,敗也年輕。年輕的C4D出現時間較短,在市場的成熟性上要差上不少,對應的外掛也普遍偏少,甚至於對於引擎的介面也不算優秀。我們常知道的引擎有UE4、U3D等,它們對於C4D的介面相容較差,這也導致了C4D在遊戲行業普遍不會使用。

而對於C4D輕量化這個特點,在做大型專案時也展現出了致命的缺陷,比如次世代模型。通常是團隊來進行的,幾乎不會是一個人完成。所以,在幾乎都是用Maya、3D的背景下,C4D建模就不容易和團隊及行業配合。

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△火星時代互動媒體專業-學員作品

在高精模型方面,C4D是單核解算面數,主流配置下當面數到幾百萬的時候就會崩潰,根本用不了Zbrush那些高模,也鋪不了大量的毛髮,最強流體外掛realflow 運算起網格令人崩潰。同等主流配置下,Maya、Blender、3D Max可以輕鬆支援上千萬個面,毛髮、流體刷起來非常流暢,這方面確實是C4D的硬傷。

△火星時代互動媒體專業-學員作品

所以小夥伴都知道啦,C4D使用場景是電商、平面、電視和綜藝的剪輯包裝。

電影級別的還是差點意思。

3D Max & Maya

我們知道,做三維設計、建模的軟體有很多,常見的有3D Max、Maya和ZBrush,我遇到過很多學Max的人覺得Maya太艱難,而學Maya的人覺得Max艱難。

遊戲、工業規劃、室內/外規劃方面Max用的多,影視方面Maya用的多。ZBrush是建模類軟體,在建模、貼圖製作上面獨具一格。

3D Max主要應用在建築領域。房地產企業的崛起,建築動畫行業也應運而生,目前從市場佔有率來說,做建築動畫還是3D Max更為普遍,因為它在這個領域製作比較成熟。而且熟悉這個領域的人也比較多,3D Max可以在短時間內做出更好效果,效率比較高。

Max 有很多優點:

容易學習,中文教程非常多,出效果快,有眾多外掛支援;為廣大CG愛好者提供了各種孰知的3D創造工具,包括建模、材質、uv、燈光、烘培、渲染、鏡頭後處理等技術;快速產生各種室內室外建築圖,基本不費力;製作遊戲模型,貼圖顯示快、不延遲;毫不費力的製作出天光效果等等......

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△火星時代室內設計專業-學員作品

Maya應用的物件是專業的影視廣告、角色動畫與電影特技等。Maya功能完善,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高階三維製作軟體。是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出真人一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

Maya強大的功能在 3D 動畫界造成巨大的影響,已經滲入到電影、廣播電視、公司演示、遊戲視覺化等各個領域,且成為了三維動畫軟體中的佼佼者。國外的CG大片都是用Maya打造,歐美製作遊戲也大多數用這款軟體。

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△火星時代遊戲設計專業-學員作品

逼真的角色動畫、豐富的畫筆、接近完美的毛髮和衣服效果,不僅是影視公司對Maya情有獨鍾,還有許多喜愛三維動畫並有志向影視特技發展的朋友也被Maya的強大功能所吸引。


ZBrush和以上幾款軟體不同,因為它算是一個雕刻工具,主要是用於雕刻高精度模型(例如血管、皮膚等任何細節)。雕刻完之後,因為是高精度模型,不適用於動畫和遊戲製作,所以建模師普遍用它來製作貼圖,輔助Maya和Max實現低模高質感。

ZBrush 能夠雕刻10 億多邊形的模型,所以說限制只取決於的藝術家自身的想象力。

△火星時代遊戲設計專業-學員作品

Zbrush最早版本是1997年左右,最開始是作為二維軟體開發的。一開始功能簡單,類似於一個玩具。自從3.0版本以後逐漸強大,並被業界接受。他的高模雕刻技術顛覆了傳統建模流程,大幅度提高了模型細節。開發者絕對是天才/鬼才/瘋狂而睿智,很多技術是原創性的顛覆性的。讓很多軟體望塵莫及。

要說外型才能當然是ZBrush,但ZBrush對多邊形的修改才能太弱,弱化了點、線、面的概念。所以通常要用ZBrush配合Max或Maya運用。ZBrush的優勢是筆刷雕琢建模,以及ZBrush3.1誕生後的對生產流程的改動。

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△火星時代遊戲設計專業-學員作品

總的來說,C4D更適合用在廣告包裝和小型工業產品領域,遊戲建模更適合用3D Max+Zbrush,影視動畫則是Maya更普及。

但不論是C4D還是3D Max、Maya,他們本質上沒有任何區別,都是為藝術家和設計師服務的三維軟體,從建模、渲染、繪製貼圖、特效、動畫等功能,他們該有的也都有,任何一個你學精通了都足以安身立命,所以我們不需要過分吹捧或鄙視任何一個軟體。

它們都只是工具,真正的關鍵還在於使用這些工具的人,把最牛的技能學到手裡,再簡單的軟體都能讓你如虎添翼。


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