建立型
單例模式
單例物件能節約系統資源,一個物件的建立和消亡的開銷可能很小。但是日常的服務介面,就算是一般小公司也有十幾萬的QPS吧。每一次的功能運轉都建立新的物件來響應請求,十幾萬物件的建立和銷燬,想想就是一筆大開銷,所以 spring 管理構造的 bean 物件一般都是單例。而且單例模式可以更好的解決併發的問題,方便實現資料的同步性
- 優點
- 在記憶體中只有一個物件,節省記憶體空間
- 避免頻繁的建立銷燬物件,可以提高效能
- 避免對共享資源的多重佔用,簡化訪問
- 為整個系統提供一個全域性訪問點
- 缺點
- 不適用於變化頻繁的物件
//餓漢式
private static Singleton singleton = new Singleton();
//懶漢式
private static Singleton singleton;
public static Singleton getSingleton(){
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton(); //被動建立,在真正需要使用時才去建立
}
return singleton;
}
//雙重判斷加鎖機制
private volatile static Singleton instance;
//程式執行時建立一個靜態只讀的程式輔助物件
public static Singleton GetInstance() {
//先判斷是否存在,不存在再加鎖處理
if (instance == null){
synchronized (Singleton.class){
if(instance == null){
instance = new Singleton();
}
}
}
return instance;
}
//靜態初始化
private static readonly Singleton instance= new Singleton();
public static Singleton GetInstance(){
return instance;
}
工廠模式
使用者不關心物件的例項化過程,只關心物件的獲取。工廠模式使得產品的例項化過程和消費者解耦
- 優點
- 一個呼叫者想建立一個物件,只需通過其名稱或其他唯一鍵值在工廠獲取
- 擴充套件性高,如果想增加生產一種型別物件,只要擴充套件工廠類就可以
- 缺點
- 工廠類不太理想,因為每增加一產品,都要在工廠類中增加相應的生產判斷邏輯,這是違背開閉原則的
public interface Sender{ public void send(); }
public class MailSender implements Sender {
@Override
public void send() {
System.out.println("this is mailsender!");
}
}
public class SmsSender implements Sender {
@Override
public void send() {
System.out.println("this is sms sender!");
}
}
public class SendFactory {
public Sender produce(String type) {
if ("mail".equals(type)) {
return new MailSender();
} else if ("sms".equals(type)) {
return new SmsSender();
} else {
return null;
}
}
//若還有其他產品 則在工廠里加對應的 produce 方法
}
建造者模式
主要解決在軟體系統中一個複雜物件的建立工作,其通常由各個部分的子物件用一定的演算法構成;由於需求的變化,這個複雜物件的各個部分經常面臨著劇烈的變化,但是將它們組合在一起的演算法卻相對穩定
- 優點
- 擴充套件性好,物件每一個屬性的構建相互獨立,有利於解耦。
- 建造者可以對建立過程逐步細化,而不對其它模組產生任何影響,便於控制細節風險
- 缺點
- 如果物件建造者發生變化,則建造者也要同步修改,後期維護成本較大
- 一種建造者對應一種型別建造,一個建造者基本很難建造多種型別物件
@Data
class Product {
private String name;
private String price;
// Product 的建造者 Builder
public static class Builder{
public static Builder builder(){
Builder builder = Builder();
}
private Product product = new Product();
public Builder name(String name){ product.name = name; return this;}
public Builder price(String price){ product.price = price; return this; }
//返回產品物件
public Product build() { return product; }
}
}
結構型
介面卡模式
連通上下游功能。一般是現有的功能和產品要求的介面不相容,需要做轉換適配。平時見到的 PO,BO,VO,DTO 模型物件之間的相互轉換也是一種適配的過程
- 優點:提高了類的複用,靈活性好
- 缺點:過多地使用介面卡,會讓系統非常零亂,不易整體進行把握。比如,明明看到呼叫的是 A 介面,其實內部被適配成了 B 介面的實現
//類的介面卡模式
public class Source {
public void sayHello() {
System.out.println("lwl:hello!");
}
}
public interface Targetable {
/* Source方法相同 */
public void sayHello();
/* 新增的方法 */
public void hi();
}
// Source 用 Adapter 適配成 Targetable
public class Adapter extends Source implements Targetable {
@Override
public void hi() {
System.out.println("csc:hi!");
}
}
//物件的介面卡模式
public class Source {
public void sayHello() {
System.out.println("lwl:hello!");
}
}
public interface Targetable {
/* Source方法相同 */
public void sayHello();
/* 新增的方法 */
public void hi();
}
// Source的物件適配成 Targetable
public class Adapter implements Targetable {
private Source source;
public Adapter(Source source){ this.source = source; }
public void sayHello(){ source.sayHello(); }
@Override
public void hi() {
System.out.println("csc:hi!");
}
}
裝飾器模式
增強物件功能,動態的為一個物件增加功能,而且還能動態撤銷。(繼承不能做到這一點,繼承的功能是靜態的,不能動態增刪)
public interface Show(){ public void acting(); }
public class Artist implements Show {
public void acting(){
System.out.println("lwl 在唱歌!");
}
}
public class DecoratorArtist implements Show{
Artist artist;
DecoratorArt(Artist artist){
this.artist = artist;
}
public void acting(){
System.out.println("lwl 在彈鋼琴!"); //增強的功能
this.artist.acting();
System.out.println("表演完畢!"); //增強的功能
}
}
代理模式
代理類是客戶類和委託類的中介,可以通過給代理類增加額外的功能來擴充套件委託類的功能,這樣只需要修改代理類而不需要再修改委託類,符合程式碼設計的開閉原則
- 和裝飾器模式的區別:代理模式著重於增強類功能,且對面遮蔽原物件的建立過程;裝飾器模式增強的是物件,且裝飾器模式有一個動態傳遞原物件的步驟
- 和物件的介面卡模式優點像:不過代理模式著重的是對原功能增強,介面卡模式著重的是對新功能的相容
- 優點-1、職責清晰。 2、高擴充套件性
public class Artist implements Show {
public void acting(){
System.out.println("lwl 在唱歌!");
}
}
public class ProxyArtist implements Show{
Artist artist;
ProxyArtist(){
this.artist = new Artist();//遮蔽了 artist 物件的建立
}
public void acting(){
System.out.println("lwl 在彈鋼琴!"); //增強的功能
this.artist.acting();
System.out.println("表演完畢!"); //增強的功能
}
}
public class Demo {
public static void main(String[] arg){
Show show = new ProxyArtist();
show.acting();
}
}
橋接模式
橋接模式側重於功能的抽象,從而基於這些抽象介面構建上層功能。一般的java 專案都會將介面和實現分離原因,就是基於橋接模式。提高了系統的擴充套件能力,當引用的底層邏輯有不同的設計實現時,繼承抽象介面重新實現一套即可,舊的不變,符合程式碼設計的開閉原則
- jdbc 的驅動:常用的JDBC 和 DriverManager,JDBC進行連線資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的程式碼,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程式來橋接
- Unix 的檔案系統:VFS(virtual File System)使得 Unix 系統可以在不同物理介質上的不同檔案系統進行讀寫
public interface FileSystem(){
public void open(int file);
public String loading(int file);
public void store(int file, String data);
}
//網路上的檔案系統
public class NetFileSystem implements FileSystem {
public void open(int file){ System.out.println(" netfile opening...."); }
public String loading(int file) {System.out.println(" net loading ...."); }
public void store(int file, String data) {System.out.println(" send to network ...."); }
}
//磁碟檔案系統
public class DiskFileSystem implements FileSystem{
public void open(int file){ System.out.println(" disk opening...."); }
public String loading(int file) {System.out.println(" disk loading ...."); }
public void store(int file, String data) {System.out.println(" write back disk ...."); }
}
public class Linux {
FileSystem fileSystem;
//底層功能提供介面,橋接模式:功能和具體實現分離
//可以橋接 NetFileSystem 或者 DiskFileSystem 作為檔案系統
public void set(FileSystem fileSystem){ this.fileSystem = fileSystem; }
//上層功能讀資料
public String read(int file){
fileSystem.open(file);
... // Linux 自己的系統功能
fileSystem.loading(file);
...
}
//上層功能寫資料
public String write(int file, String data){
fileSystem.open(file);
....
fileSystem.store(file,data);
}
}
- 可配合介面卡模式使用
享元模式
多個物件共享某些屬性。在建立有大量物件時,可能會造成記憶體溢位,把其中共同的部分抽象出來,如果有相同的請求,直接返回在記憶體中同一份屬性,避免重新建立
- 如 jdbc 連線池的連線物件,它們會共享池物件的 url、driverClassName、username、password 等屬性
public class ConnectionPool {
private Vector<Connection> pool;
/*公有屬性*/
private String url = "jdbc:mysql://localhost:3306/test";
private String username = "root";
private String password = "root";
private String driverClassName = "com.mysql.jdbc.Driver";
public ConnectionPool() {
pool = new Vector<Connection>(poolSize);
for (int i = 0; i < poolSize; i++) {
Class.forName(driverClassName);
// 每一個 conn 共享了 driverClassName ,url, username, password 等屬性
Connection conn = DriverManager.getConnection(url, username, password);
pool.add(conn);
}
}
....
}
外觀模式
- 用多個不同的物件實現一組更復雜的功能。使得類與類之間的關係解耦。如 spring 將使用各個簡單的 component、dao 實現複雜的service,就是一種外觀模式
- 功能的組合,組合優於繼承
public class DAO {
public void queryData(){
System.out.print(" query data ")
}
}
public class Deal {
public void dealData(){
System.out.print(" dealing data ")
}
}
public class Sender {
public void send(){
System.out.print(" send data ")
}
}
public class Service(){
private DAO dao;
private Deal deal;
private Sender sender;
//封裝 DAO,Deal,Sender 的功能,統一對外提供服務
public void reponse(){
dao.queryData();
deal.dealData();
sender.send();
}
}
行為型
策略模式
策略模式側重於不同的場景使用不同的策略。在有多種演算法相似的情況下,解決 if...else 所帶來的複雜和難以維護
- 和橋接模式的區別:而橋接模式是結構型模式,側重於分離底層功能的抽象和實現,底層只有一種實現也可以
// 上學的策略
abstract class Strategy{
private static final Map<Integer,Strategy> strategyMap = new ConcurrentHashMap<>();
public Strategy(){
strategyMap.put(getType(), this);
}
public static Strategy routing(int type){
return strategyMap.get(type);
}
abstract int getType();
abstract void method(); //留待子類實現差異
}
//跑路去學校
class RunningStrategy extends Strategy{
int getType() { return 0; }
void method() { System.out.println(" Run to school "); }
}
//公交去學校
class BusStrategy extends Strategy{
int getType() { return 1; }
void method() { System.out.println(" Go to school by bus "); }
}
//飛去學校
class FlyStrategy extends Strategy{
int getType() { return 2; }
void method() { System.out.println(" Fly to school "); }
}
class Context{
//使用不同的策略
void method(int strategy){
Strategy.routing(strategy).method();
}
}
模板方法
和享元模式有一定的相似處,享元模式側重於屬性的共享,而且是結構上的引用,不一定需要繼承;而模板方法是共享相同行為,一定有繼承行為
- 區別於策略模式是它有能抽象出來的共同行為,每一個子類再實現有差異細節
abstract class AbstractHandler{
// handle是抽象出來的共同邏輯
void handle(String data){
System.out.println("通用邏輯1...");
stepOne(data);
System.out.println("通用邏輯2...");
stepTwo(data);
System.out.println("通用邏輯3...");
}
abstract void stepOne(String data); //留待子類實現差異
abstract void stepTwo(String data); //留待子類實現差異
}
class HelloHandler extends AbstractHandler{
@Override
void stepOne(String data) {
System.out.println("hello: "+data);
}
@Override
void stepTwo(String data) {
System.out.println("hi: "+data);
}
}
迭代子模式
迴圈處理多個相同物件,用來遍歷集合或者陣列
//迭代的抽象介面
public interface Iterator {
//前移
public Object previous();
//後移
public Object next();
public boolean hasNext();
}
// 陣列的迭代類
public class ArrayIterator implements Iterator {
private Object[] datas;
private int cur = 0;
public ArrayIterator(Object[] datas){
this.datas = datas;
}
public String previous() {
if(cur > 0){ cur--;}
return datas[cur];
}
public Object next() {
if(cur < datas.length-1){ cur++;}
return datas[cur];
}
public boolean hasNext() {
return pos < datas.length-1 ? true :false;
}
}
責任鏈模式
負責處理上游的傳遞下來的物件,並傳遞給下一個處理者
- 和迭代子模式的區別,責任鏈模式是多個hander處理同一個data,且 hander 處理具有順序性,不用全部 hander 處理,可在某一 hander 中斷,也可繼續傳遞
abstract class Handler<T,R> {
private Handler<R,?> next;
abstract R handle(T data);
public void setNext(Handler<R, ?> next){ this.next = next; }
public void loopHandle(T data){
R result = this.handle(data);
if(next!=null && result!=null ) { next.loopHandle(result); }
}
}
//負責問候
class HelloHandler extends Handler<String, Integer> {
Integer handle(String data) {
System.out.println(data + " hello! ");
return 10;
}
}
//負責計數
class CountHandler extends Handler<Integer, Double> {
Double handle(Integer data) {
System.out.println(" it is " + data);
return 2.0;
}
}
public class demo{
public static void main(String[] args){
HelloHandler hello = new HelloHandler();
CountHandler count = new CountHandler();
hello.setNext(count);
hello.loopHandle("lwl");
}
}
觀察者模式
事件通知: 定義物件間的一種一對多的依賴關係,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知
- 優點:觀察者和被觀察者是抽象耦合的
- 缺點
- 如果一個被觀察者物件有很多的直接和間接的觀察者的話,將所有的觀察者都通知到會花費很多時間
- 如果在觀察者和觀察目標之間有迴圈依賴的話,觀察目標會觸發它們之間進行迴圈呼叫,可能導致系統崩潰
//觀察者
public abstract class Observer<T> {
public abstract void update(T data);
}
// 被觀察物件
public class Subject<T> {
private List<Observer<T>> observers = new ArrayList<>();
private T state;
public void deal() {
....// 邏輯處理
//如果修改了 state,通知觀察者
if(...) notifyAllObservers();
}
//增加一個觀察觀察
public void observe(Observer<T> observer) {
observers.add(observer);
}
public void notifyAllObservers() {
for (Observer<T> observer : observers) {
observer.update(state);
}
}
}
狀態機模式
不同的狀態不同的響應,實現狀態之間的轉移
- 和策略模式的區別
- 狀態機模式是策略模式的孿生兄弟。策略模式可以讓使用者指定更換的策略演算法,而狀態機模式是狀態在滿足一定條件下的自動更換,使用者無法指定狀態,最多隻能設定初始狀態
- 狀態機模式重點在各狀態之間的切換,從而做不同的事情;而策略模式更側重於根據具體情況選擇策略,並不涉及切換
interface State<T> {
//當前狀態進行處理資料,並返回下一個狀態
abstract State<T> action(T data);
}
@Data
class Context<T>{
private State<T> state;
public void invoke(T data){
state != null ? state = state.action(data) : System.out.println(" nothing " + data);
}
}
// HelloState -> HiState
class HelloState implements State<String>{
public State<String> action(String data) {
System.out.println("hello!" + data);
return new HiState();
}
}
// HiState -> FineState
class HiState implements State<String>{
public State<String> action(String data) {
System.out.println("how are you ?" + data);
return new FineState();
}
}
//最後的狀態
class FineState implements State<String>{
public State<String> action(String data) {
System.out.println("I am fine!");
return null;
}
}
public class demo{
public static void main(String[] args){
Context<String> context = new Context<>();
context.setState(new HelloState());
context.invoke("lwl");
context.invoke("lwl");
context.invoke("lwl");
context.invoke("lwl");
}
}
備忘錄
記錄上一次的狀態,方便回滾。很多時候我們是需要記錄當前的狀態,這樣做的目的就是為了允許使用者取消不確定或者錯誤的操作,恢復到原先的狀態
- 缺點:消耗資源。如果類的成員變數過多,勢必會佔用比較大的資源,而且每一次儲存都會消耗一定的記憶體
@Data
public class Memento {
private String state;
public Memento(String state){ this.state = state; }
}
@Data
public class Storage {
private String value;
public void storeMemento(){
return new Memento(value);
}
public void restoreMemento(Memento memento){
this.value = memento.getValue();
}
public void action(){ System.out.println(" Storage類邏輯執行 ");}
}
public class MementoPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Storage storage = new Storage();
storage.setValue(1);
storage.storeMemento();//備忘,一下
storage.action();//....邏輯執行
restoreMemento(Memento memento);//使用備忘錄的恢復狀態
}
}