融合與探索,《MythWars & Puzzles》一週年之感悟

出海獨聯體發表於2021-10-08
時間進入到當下,遊戲行業發生的一切對於創業者來說一切正如狄更斯的那句話:這是最好的時代,這是最壞的時代。

一方面,疫情帶來的影響使得遊戲行業享受到了大範圍的人口紅利。但在另一方面,從國際化的視野來看,這種紅利帶來的結果是整個遊戲行業雖不能說是“重新洗牌”,但或多或少的在產品模型層面,或多或少的經歷了一輪更新。

在創業兩年的劉宇寧看來,這種更新對於遊戲研發來說,是一件解放天性的好事。當遊戲的使用者體驗不用再依靠犧牲大多數人的利益去換取遊戲內階層的區分。無論是對於遊戲製作者,還是使用者來說,遊戲都顯得更為純粹。

這種純粹也使得更多的,此前沒有見過的全新融合玩法在不斷的體現。而這種融合的產生按照舊有的模型,甚至有可能是兩種完全不同的,甚至是相互有些矛盾的產品模型去組合而成的。遠一點的,如《夢幻花園》在幾年前開始的火爆,將三消與經營繫結。近一點的,則有更為大膽的《紙牌農莊》,粗粗看來撲克牌與農莊經營風馬牛不相及。但二者最終的結合呈現出的“中間地帶”卻迸發出了巨大的威力。

正是因為這樣的原因,使得同樣在這股風潮之下出現的《MythWars & Puzzles》格外引人關注。從出現時間結點來看,它無疑是走在了前列。而在上線一年之際,圍繞這部作品以及其背後的玩法融合與探索,還是由劉宇寧親自來講述。

融合與探索,《MythWars & Puzzles》一週年之感悟
羯磨科技創始人劉宇寧

下為採訪實錄:

獨聯體:讓我們先從《MythWars & Puzzles》聊起吧。這個產品距離我們上次聊已經過去了一年時間,目前的情況是怎樣的?

劉宇寧:總的來講資料還是令人欣慰的。去年我就說過,這個型別在某些領域是天然存在優勢的,比如說產品的留存方面三消遊戲天然要比SLG高三倍左右,而這個優勢在今天至少在我們這個產品中仍然有所體現。而除此之外,其它一些資料的反饋也令我們欣慰。

但是不得不承認的是,由於這個遊戲是去年我們的第一個作品,因此在各方面我們還是保守了一些。也正因此,我們目前也對於這個遊戲加大了推廣的力度,而如果我們對它沒有信心的話顯然是不會這麼做的。

獨聯體:事實上去年行業裡很多人關注這個產品是因為它是三消加RPG,這在題材與型別上都有一些融合與創新,而在題材層面。我記的去年你曾經說過一句話:不要一想起三消就把它想成一個小動物的形狀。因此你做了一個魔幻,而在今年的情況下你認為這種三消加RPG的玩法仍然是做魔幻題材比較好嗎?

劉宇寧:這塊首先我們沒有去做更多的東西。但是從市場的變化來說我們的確看到了一些有趣的點:比如說有一些公司推出了殭屍題材的同類產品。這些產品從我們的角度來看題材與玩法的結合其實沒有那麼緊密。但是從結果反饋來看也不錯,這就證明至少從題材上來講它是會有一些空間的。但究竟能有多大的空間,這仍然是一件無法在現在去判斷的事情。

獨聯體:回到《MythWars & Puzzles》本身,在過去的一年時間裡如果有探索的話?您認為主要集中在哪裡?

劉宇寧:兩個部分。第一個部分是IAA廣告變現的變化,作為一款中重度遊戲,我認為我們是行業裡結合的比較好的。單從效果上來看,這些遊戲內的IAA廣告立竿見影。但是有一個大前提是你要在合適的位置放置這些廣告才會有使用者去點選,並且這些廣告的關係並不是一個加法關係越多越好,事實上廣告太多反而單價會降低。但總的來講,這塊的經驗積累可以讓我們未來的產品在前期就將變現與收費結合的部分能夠做的更出色一些。

第二,最近我們在探索進一步的品類融合,但這個融合也許要打引號。這是因為最近一年在全球市場上會有一個有趣的現象是很多遊戲在做多品類的集合,而這些集合按照傳統的眼光來看並不是嚴格意義的合理的,但是它在市場上起到的效果卻非常不錯。比如說我看到過一個在市場上一直不溫不火的SLG遊戲,突然在今年引入瞭解迷關卡並因此而爆火。在我們看來這兩個部分的結合似乎並不是特別合理,但是它在市場上的效果是良好的。

1、使用者在變化,有一部分源於素材廣告。廣告對於玩家形成了潛移莫化的思維培養。它導致玩家今天可以接受原本風馬牛不相及的兩種元素所關聯的遊戲。

獨聯體:多品類集合的確也是我們在最近一年多時間裡看到的一個現象,如您所說這種集合所帶來的積極反饋也見到了不少。從我們的角度來看,使用者的習慣似乎較以往也發生了一些改變?如果真的有改變的話,那麼這種改變源於什麼?

劉宇寧:一是使用者的變化。二我個人認為有部分改變源於素材廣告。我們常常可以看到廣告素材上會將遊戲描繪成另外一個樣子,但是實際的遊戲與其關係並不大。這樣的廣告做的多了,的確有一部分玩家會因為喜歡這個廣告而嘗試這個遊戲。同時慢慢的在思維上,廣告對於玩家也形成了一種潛移莫化的思維培養。它導致了玩家在今天是可以接受這種原本兩個風馬牛不相及的元素所相關聯的遊戲。因此我也在思考,如果在這個基礎上能夠更進一步,讓這種集合變得不那麼違和,它是不是會更有效果一些?

所以在這種情況下,我們也去圍繞此在後面的遊戲中去進行了一些探索。過往我們做遊戲講究的是嚴絲合縫,但是你看今天很多新產品,他們的思維是顛覆性的。還以SLG遊戲來舉例,有些廠商在其中結合了塔防元素,但其實塔防元素和它的主線劇情是完全不相關的。再比如說比較熟悉的一個案例是《夢幻花園》,當然這是一個老產品。消除與建造花園能有什麼關係?但是它們結合到了一起,並且形成了有趣的反應。今天的遊戲行業類似於此的案例越來越多了,因此我認為未來的關鍵是你如何將這種使用者體驗與傳統遊戲的傳承去部分結合,並且在吸引來使用者之後讓他們充分的理解,使之形成“我看到的東西和我玩到的遊戲是差不多的”這種感覺。

獨聯體:等於你認為現有的這種產品的集合比較生硬,但是確實展現出了市場上的一種可能。那麼你希望做的事情是這件事情的2.0版本?

劉宇寧:可以這麼理解。因為今天你會看到有些結合確實是比較生硬的。比如說我們最近半年常看到的各種解迷廣告,這種型別的廣告非常吸量,使得單價使用者變的非常便宜。但是留存是可以預見的,因此在這種情況下有些廠商就會在遊戲中插入一些東西讓產品的留存能夠相應拉昇一些。但是歸跟結底這種結合是比較生硬的。它的性質基本上相當於我知道你不喜歡這個遊戲,但是我通過這個方式給你一點補償作為交換你玩幾天。

但如果換一種思路,如果你能夠真正好的結合這個素材的特點和你的遊戲的體驗,讓它成為一個新的遊戲,並且煥發出新的活動那可能比以前效果更好。我認為這樣做可能是這件事情的一個更長遠的方向。

獨聯體:這種融合的好與不好,它的關鍵點在哪裡?

劉宇寧:我的觀點是它有沒有創造一種新的體驗?

今天行業裡比較多的情況是廣告裡告訴我是這樣的遊戲,但是使用者進入之後發現是一個完全不同的遊戲,或者說我只能玩到廣告裡遊戲的十分之一。這種結合在今天的市場不無道理上肯定也是有一定的效果的,但是它並沒有創造新的體驗。

但我希望的情況是什麼?是這種融合能夠同時滿足A與B兩種體驗。如果我喜歡玩B的體驗,那麼我可以不玩A的體驗。但是有一天看A玩的時候挺有意思,因此我就認真的思考一下是不是也要試一試?這件事情如果結合好的話,它其實對於使用者來講是更不一樣的體驗,兩個型別的使用者在這個過程中都會得到提升。而不是像現在一樣,使用者喜歡A,但是進入遊戲後卻被強行轉到B玩法,或者說由於A玩法的內容不夠最終不得不去玩B。

事實上這種思路今天已經有一些遊戲開始嘗試並且取得了一些效果的。它們通過這種結合創造了全新的體驗,這種體驗本身可以被稱為是融合玩法的2.0或者是3.0模式。仔細想來,它們其實並不是一個真正意義的全新品類,但這有什麼關係嗎?

2、如何去找到玩家的那個點?你要成為一個玩家,天天玩你的遊戲,不間斷的持續的玩。第二,多和玩家交流,尊重他們的意見。並通過他們的意見了解真實的使用者需求。

獨聯體:從您剛才的回答中我的感覺是您似乎希望通過這種探索,去形成一個更為良好的長期的使用者體驗。那麼在這種情況下我們會以一個怎樣的方式去與您說的“有意思”進行結合?

劉宇寧:拿我們這個三消加來舉例子,常規來說三消遊戲的樂趣就是規則簡單但是有豐富的隨機性,那麼這個就是一個有永續性的長期體驗點,這個是一個有重大意義的結合點。然後通過合理的社交性設計,比如公會boss,公會戰,排行榜以及卡牌本身的深度挖掘使得遊戲中的社交能夠持久。然後我們還有一個養成寬度極大的卡牌玩法讓人在遊戲進入了一個階段之後仍然可以在一個相對可控的時間內去以合理的成本體會到提升的樂趣,並且感受到差異化。這就是我理解的比較合理的長期,它需要形成一個比較穩定的生態。不管你是更新一張地圖,還是每月有一些新卡,或者是社群組織玩家打國戰都是這樣的邏輯。

獨聯體:但聽起來這個做法對創意的要求是非常高的……

劉宇寧:不僅僅是創意,還對大家一些容易忽略的點。比如說數值之外的東西,如你的關卡的設計有極高的要求。而除此之外市場本身是否能夠接受你的改變也是一個問題,因為這件事情仍然是因需求而變化。所以我的觀點,它的關鍵就在於你是否真的看清楚了這件事情的本質?以及你是否有這樣的人才可以操作這樣的事情?這其中有大量值得的學習的東西,比如說如何提升一個階段?如何挑選有潛力的人?頭部廠商對普通廠商的優勢就在這裡——看上去很簡單的東西,其實都不簡單。

獨聯體:剛才我們們提到了IAA廣告變現,這塊總體來講哪個地區的使用者接受度會比較好一些?我們是怎麼去設計它讓使用者接受的?

劉宇寧:肯定是有時間的人對廣告的接受度最好。

其次從設計思路上來講,我們秉承的原則是“不要去打斷使用者體驗”。因為IAA廣告變現這件事情在遊戲中我們的理解應該是一個雙贏的設計,在使用者的整個體驗中有一些需要付出代價但是花錢卻難以接受的事情,變成看廣告實現。最典型的就是復活,你設定一個上限,每天兩次就行了。其次就是一些提升留存和使用者參與感的送禮活動,我還是會將這些東西送給你。但是你需要看一下視訊。

獨聯體:之前我們和一些發行聊的時候他們也會表示,廣告變現這件事情不是廣告越多越好。對這點你有體會嗎?

劉宇寧:這是一定的,我對於廣告變現的理解就是你要把不同的消費去對應不同的場景,這就好比有的人中午吃外賣花30塊錢就覺的貴,但去餐廳吃飯一個人吃三百塊也可以接受。其實這都是不同的應用場景,那你說去餐廳吃三百塊錢的人會因為三十塊錢的外賣打了折只要二十塊錢就不去餐廳吃了嗎?答案是否認的,它們是不同應用場景下的匹配。

當然在這個過程中的確有一些廠商因為過於精細,因此將全部的場景都覆蓋了導致比較難以操作。因為在這種情況下你每調整一次都會造成比較大的影響。具體到我們來說,在整個探索的過程中我們也的確發現有一些東西其實可以嘗試的。比如說第一次通關的獎勵翻倍是很多遊戲的標配,但是你讓玩家看廣告在去翻倍似乎也沒什麼影響。

獨聯體:單就IAA來說,現階段儘管它的接受度越來越高。但仍然會有一些使用者因此而流失,那麼在你的產品中這種情況嚴重嗎?

劉宇寧:說一點沒有影響肯定是假話。但是我的觀點是作為發行終究要服務遊戲中95%的使用者。你要做的事情是讓他們在裡面玩的開心,然後去用任何一種方式付出金錢。在這種情況下它就是合理的,畢竟大趨勢也是這樣。

獨聯體:把話題往回收一收,今年我們會發現一個有趣的事情。全球範圍內消除遊戲因為疫情的原因市場份額在增長,但中國廠商在這個領域的資料反而是往下掉的,這種情況你怎麼看?

劉宇寧:首先中國的消除遊戲除了《消消莊園》之外少有進入三消這個領域頭部的市場。而在現階段大多數的廠商在這一領域的成功仍然建立在市場處於早期階段的背景下。在這種情況下別人的資料是50%,你的資料是40%,那麼市場形成的效果是他三個月回收,我五個月回收,這都是無可厚非的事情。

但是在時間發展到今天的時候你會發現PLAYRIX這樣的廠商已經把投放回收週期拉到一年了,在這種情況下如果你和他存在30%的資料差,就意味著你的產品回本週期至少要在一年半以上。

PLAYRIX願意花一年回本做一個消除是因為他通過精算估出了自己在兩年內可以做成的使用者量級,對自己有充分信心。但對於國內廠商來說誰願意去做一個消除遊戲?之前乃至今天市場都不缺紅利,2020年初很多國內廠商盯上了網賺遊戲,三天就可以回本,那為什麼要去做一年半回本的事情呢?

可問題就在於,如果你一直是做前期市場。去不斷的尋找未來兩個月的地方,那實際上在產品層面是沒有積累足夠的經驗的,換言之你沒有在這個領域的市場生根發芽。而在這種情況下你只能落在別人後面。但好在市場足夠大,去吃頭部十分之一,百分之一市場的機會有很多。在這種情況下你腰部市場是可以沉澱一些使用者的。

獨聯體:這就是我接下來想問的。我們中國的三消以及三消加遊戲大都集中在TOP1000的250至1000名的位置。那麼從當前的市場環境來看這個腰部的紅利還能吃多久?

劉宇寧:首先《MythWars & Puzzles》的成績要遠好於你說的這個區間。其次總體來講大多數產品真正的問題是使用者總盤子太小。事實上一個產品在資料模型足夠成熟的情況下,使用者的規模量級只要有所提升必然會上升。這一點無論是中國還是美國都是一樣的。

當然的確有一種情況是你的模型沒有做到極致,那麼在獲取使用者成本提升的情況下你的LTV可能會止步於120、180或者是240中的某一個點。到這個點上隨著你的成本的緩慢提升,對於大多數廠商的解決方案是換一個主題去另做一個題材,因為這樣的做法可以讓他以同樣的價格獲取同樣甚至更多的收益,同時因為不同的題材與分類他們也可以保證某一個週期的回收。所以今天我們能夠看到的情況是隨著門檻的提升,越來越多的廠商已經開始嘗試這種做法了。

獨聯體:說到排名,我們今天會發現中國廠商很多的產品會在250至1000名這750名的一個區間裡。當然有一些偶爾會衝到250名以內,100名之外。但是在往前走一步就很難,如果將TOP100視為是頭部的話,那麼你認為突破這個瓶頸的關鍵在哪裡?

劉宇寧:首先要你是想做長線還是短線?坦白來講如果是SLG的話,那的確容易出現收入量級規模比較大的產品。

但就你所說的這個情況在我看來無非就是兩條路,第一條路是你在市場還有視窗期的情況下,用一個時間將頭部的產品研究的比較透徹。然後用到6到8個月做到差不多的情況下,用更貴的價格買貴的使用者,這是一種思路。比如說你用50萬美金去獲取10000個使用者,但是這10000個使用者都是最高價值的使用者,那麼它就非常合適,即使人不是很多但是收入也能起來。但這個能力和在市場上擁有用0.5美金單價的價格獲取一百萬的使用者所需要的完全不是一種能力。它不是一句簡單的“精細化運營”或把使用者分一下層就可以了。這個做法打的是存量市場,它要求你本身的遊戲模型能夠支撐起強悍的營收並形成迴圈。

還有一種方式是做差異化做大使用者量市場。你會看到每隔一個週期市場上會有很多歐美小廠突然憑藉一個爆款走到頭部。中國在最近兩年也有了類似於海彼遊戲這樣的案例。但通過這個案例你會發現這個差異化並不是漫無目的的天馬行空。他要求你對產品有感覺,有邏輯,有章法,並且產品還足夠獨特,這也是一種可能的方向。

總的來講我認為如果真的想要突破的話,那無非方法就這兩種,要不然去做存量市場,要不然去做差異化。今天市場上有一些廠商的確如你所說到了一個瓶頸期,它們的問題之一即是隻不過模仿了TOP50中的某一個遊戲的使用者體驗做到腰部中的某一個位置。而在這個 基礎之上如果你沒有形成自己獨有的東西,那後續的確是不好突破瓶頸的。

獨聯體:但這一點的確是很多中小CP會去做的事情。他們認為Playrix這麼多年了,產品有流失使用者,所以會去嘗試吃它的流失使用者。這個做法還是比較合理的。

劉宇寧:你說的沒錯,但是這個做法的關鍵在於你能不能持續下去?比如說你的團隊比較強,而你的大策略就是衝進榜單的TOP50。那麼你大可以將前50名的產品全部研究一下然後去做,在前50名也會保持變化的情況下你是絕對有機會的。但是最忌諱的一件事情是你像駝鳥一樣把自己埋在沙子裡,沒有注意到別人的發展,那就比較尷尬了。

總的來講這件事情的關鍵點在於你的實力有多強,注意是實力有多強而不是創意有多強。你需要快速的獲取資訊與市場的風向,而後深入的角度產品的模型並且讓團隊迅速的執行。但是在這個過程中你的團隊如果沒有準備好,那最後風險也比較大。但如果你確實參透了模型,並且後續也有自己的產品發展策略,那你就去進行深度的挖掘吧。

獨聯體:深度挖掘在這裡所挖掘的點主要是什麼?

劉宇寧:大都是一些看不到的部分,這些東西往往是模仿成本比較高的部分。比如說三消加遊戲今天往往會引入劇情,那麼你不可能把劇情也完全抄襲。在這種情況下你的劇情節奏感可能就沒有別人好。其次就是作為融合玩法,你去分析別人做了什麼?而後結合自己對市場的判斷問自己是不是也可以加個別的玩法?那這點也是有風險的。總的來講這塊還是要看對產品或者某一領域的長期積累。如果一個CP每天都活在生死線上,那麼難度可能確實會比較大一些。畢竟我們不是大廠,現階段只能處於瘋狂積累的過程中。

獨聯體:很多人都會談到產品的積累。那就你的觀點來說,這個積累都包括些什麼內容?

劉宇寧:冠冕堂皇的說是積累遊戲的內容以及對於玩家的理解,還有規則相在的東西。其次團隊本身也需要積累流程以及對某一個品類的方法論。其次是積累你的產品的護城河,因為有一些產品的創意是非常棒的,但同樣的它也非常容易被複制。在這種情況下你需要提升你產品的壁壘,讓後來者模仿你的難度變的更大一些。

具體就我們來說,我們圍繞《MythWars & Puzzles》這個產品的積累一方面是流程上的東西。另一方面可能更多是思想上的東西,即下次在做此類產品的時候不會在某一個層面去糾結。事實上對於大多數的專案來說,之所以失敗一個重要的原因即在於他們糾結於某一層面了。

事實上對於一個團隊來說,無論是技術的積累還是思想上的積累都非常重要。這兩樣有了你才能夠去突破更深層次的壁壘。而這些壁壘背後隱藏的恰恰是那些你用肉眼看不見,但卻十分關鍵的部分。某些大師級的遊戲設計師為什麼他們的產品無法被複制?原因就在這裡。

獨聯體:說到這一點。我想起了去年你曾經說過一句話“要找到玩家想要的那個點是很難的。”如今一年了,在找到玩家的這個點上,我們做了怎樣的努力與探索?

劉宇寧:這塊其實沒有太多新的花樣。歸跟結底就兩句話:第一,你自己要成為一個玩家,一定要天天玩你的遊戲,不間斷的玩持續的玩。第二,多和玩家交流,尊重他們的意見。並且通過他們的意見了解真實的使用者需求,比如說我們在2020年5月的時候推出一個新功能。他們當時就反饋這個功能出的太快了,能不能慢一點。而在此之前的時候,我們的觀點是玩家需要有不同的體驗,所以決定半年推出一個新功能。但是實際的情況是玩家的確有體驗不同玩法的需求,但是他們不希望這種體驗是建立在玩法深度在短期內即有比較大的變化的深度上。

獨聯體:他們不希望好不容易形成的一些搭配組合和套路,你在短時間內很迅速的就將他打破了?

劉宇寧:不完全是。玩家必然會有一些探索新的內容與新的體驗的需求。只不過當他們在一個較短的週期內熟悉了一個節奏之後,可能你的一些改變會對遊戲的整體有一些影響。

比如說在我們的遊戲中有不少玩家已經適應了過去一年的節奏。在這個時間你突然將資源的流通性提升20%。在這種情況下很多囤了不少資源與道具的玩家會感覺不大適應,他會認為遊戲中有用的資源越來越多了,而我過往的囤集似乎不值一提了。你不要較短的一個週期內設定類似於此的體驗。

還有一種是玩家本身對於遊戲行為節奏感把控的破壞。比如說一個玩家對自己每天的遊戲時間安排是半小時,它會固定的做幾件事情並且形成了這種節奏。但你卻非要把這個時間拉長到45分鐘,在這種情況下他同樣會不適應——為什麼你非要讓體驗45分鐘,換一種形式讓我每天玩30分鐘不好嗎?所以說回到你的問題,找到玩家的點這件事核心就在於恰到好處。

獨聯體:還有一種觀點可能更常見於一些口碑大作。他們會認為通過輿論的引導可以讓玩家習慣自己的一些個性化的設計。對這種行為你怎麼看?

劉宇寧:對於一般的中小廠來說你必須要拋棄這個觀念。因為隨著你的遊戲運營的深入,吸引而來的玩家構成了底層生態並且使之趨於穩定。在這種情況下,某種意義上內容的產出已經不以你的意志為轉移了。在這種情況下結合底層生態獨特的感知,你必須要順著他走——遊戲本身就是做服務,當你的遊戲使用者越來越多,社群越來越多。這個時候你要開始有一個覺悟,這個遊戲已經不屬於你了,它屬於玩這個遊戲的人。

獨聯體:這就涉及到了另外一個問題,當DAU起來後,必然涉及到公會玩法。但作為一個卡牌加消除的遊戲,你認為公會玩法的深度應該做到何種程度?

劉宇寧:公會玩法我們並沒有往太深做。因為歸跟結底來說你要明白SLG遊戲和消除卡牌遊戲的公會並不一樣。SLG的公會代理的是利益根本的結構,在這種情況下它的特點決定了它必須要往深處做。否則的話在最初分配利益的時候是無法平衡的。這個模式下帶來了一個接下來的問題,即是基於利益根本的原因,公會本身的目標感過強。但這樣一來的話你會發現大家都不開心,得第二的人會質疑為什麼你總是第一?而得第一的人會感覺自己沒有對手。

所以今天我們並沒有這麼做,因為我們首先不希望遊戲中給公會的驅動造成其約束感過強。第二是則是在第一之下,做中間地帶的使用者對於消除卡牌遊戲是一個更合理的選擇。使用者每天往上有動力,往下也有動力。所以我們並沒有將公會玩法做的太深,我們更希望在這個生態中每個人都能守住一個自己的位置。

獨聯體:等於你是把階層分好了?

劉宇寧:我沒有刻意的去分。只是把獎勵的部分不要刻意的去傾向頭部就好了,儘管你確實你有可能在做但也不要太明顯。在這種情況下大家自然都往你想的方向去了。

獨聯體:但是做腰部區域使用者這件事情似乎聽起來是在歐美市場和日本市場可以實現的事情。在東南亞以及中國大陸地區來做似乎就不大合適?

劉宇寧:不一定。因為首先人在不同的階層追求是不一樣的。在歐美也有使用者去追求遊戲中的第一,比如說前幾天我們的遊戲中發生了這麼一件事。遊戲中有一個公會在第一的位置呆了好幾個月,結果他們公會之下的七大聯盟合併成立了一個新公會把它打掉了。這其中的關鍵點仍然在於這個階層的人會把榮譽感看的更重,畢竟得第一也不是十倍獎勵,無非就是一個你輸我贏。但他要的就是這種榮譽感。而為這種榮譽感他付出的不僅僅是金錢成本,還有時間成本,比如說戰術搭配更深入的思考等等,因為這些一但出了差錯你在遊戲裡的陣容上限很快就會達到,繼而影響他的位置。事實上中國的玩家也不乏這樣的使用者。

但這裡有一個不能忽略的區分是什麼?是國內的遊戲99%都是分服遊戲。並且因為買量的大趨勢使得這種伺服器越分越小了,最後的結果是一個使用者在這個伺服器第一爭不到了,馬上轉到別的伺服器去碰運氣。因為國內的很多遊戲把所有的資源都投入到第一名中去了,在這種情況下不打到第一名是玩的很鬱悶的。所以從這個角度來說我不認為中國使用者本身不認同腰部這件事,只是遊戲運營模式的不同決定了這一點。你看國外的遊戲大部分是全伺服器遊戲。在這種情況下如果一個人長期霸佔榜首,你又將所有的資源都傾倒在榜首位置上那確實其它人就沒法玩了。因此在這種環境下規則自然就往腰部傾斜,並且玩家也逐漸因此而適應。

3、什麼是玩法加工?看到一個農場,而後自己去照搬一個農場這不叫加工。因為他們對於這個領域和產品模型沒有任何參透。加工的意義是看到了一些新東西,而後結合我擅長的東西融合。

獨聯體:換言之,你認為這種機會在國內也是有可能的?但需要一點時間?

劉宇寧:對,它需要一點時間讓玩家來適應。《MythWars & Puzzles》開了一年,肯定有玩家會認為這個遊戲開了一年了,我還玩什麼大勁?在這種情況下你就要去告訴他,我們的遊戲是不一樣的。

當然這裡還有一點,我們中國人可能對於遊戲的熱情要更高一些。每天恨不得24小時天天掛機,在這種情況下如果你的遊戲在這方面讓他不滿足他反而是不滿意的。比如說一個遊戲每天你只讓他玩五分鐘他一定會罵街。但是《MythWars & Puzzles》在歐美強制新手引導花三天時間才完成的人比比皆是。這就相當於每天他們只玩三分鐘。社會的大環境不同造就了遊戲模型的不同。但總的來講,我認為中國市場足夠大,有的是機會容納不同的產品。因此從這個角度來說肯定是有機會的,只要你足夠執著,對遊戲參透和領悟的足夠深那一定是能等到那個時候的。

獨聯體:去年的時候我記的你說在特效上做了一些探索,今年這塊的探索是怎樣的?

劉宇寧:這個我認為不能叫探索,只能說是一種在創業過程中必經的,學習更高階別的製作工藝的過程,說的好聽點叫技術儲備。在這方面我們必須得承認美國廠商和歐洲廠商的經驗是非常豐富的,但對於我們中國廠商,特別是有志於做國際化的中國廠商來說可能還需要學習。

事實上我認為在這個領域大家的思路可能有一些偏差。你看國內很多公司都去做3D遊戲,但仔細看一下美國暢銷榜前50名,有幾款3D遊戲呢?他們做2D遊戲仍然把特效堆的非常好。PLAYRIX做的同樣是2D,但他們的美術有五百人,最終的結果是產品的感覺是相當到位的。在這種情況下你做3D有什麼意義呢?所以我認為我們還是要保持一顆敬畏之心去學習。

獨聯體:聊聊融資後的動向吧。去年9月的時候我們都看到了訊息,羯磨科技獲取得了點點互動的融資。那麼融資的目的與下一步的方向是怎麼考慮的?

劉宇寧:首先融資一定是基於發展層面的考慮。當前的國際大環境變化是比較快的,具體到行業來說我們也希望能夠去針對於一些值得探索的方向進行深耕。因為今天的遊戲行業你會從榜單的前50名看到,遊戲的分類越來越多了。甚至在之前的一些小品類下也出現了若干新的子品類。在這種情況下,我們也希望能夠在融資之後去探索一些更多的方向。

獨聯體:這種探索更多的方向應該做何理解?指的是哪種方向?

劉宇寧:從整體上來講,我們希望能夠做一些輕競技甚至是無競技,但強社交、且內容足夠有深度的產品。為什麼要圍繞這個領域定義,這就涉及到了我剛才說的行業大環境的變化。你會看到傳統的遊戲模型如果放到今天去重新做到頭部,他的成本與風險是非常高的。在這種情況下作為創業公司,你能夠做的就是嘗試差異化的道路。比如說Pixel就是一個很好的方向——不僅僅類似於《我的世界》這樣的大型遊戲是Pixel,做一個畫各種人物表情包的小遊戲也叫Pixel。你會發現類似於此的產品在今天發展的是比較快的。

第二,遊戲的門檻越來越低了。之前我們做一些遊戲習慣於做的非常嚴肅,但是現在時代變了,使用者如果要玩遊戲不需要知道太多的東西。比如說世界觀、價值、意義、模型等等都不需要知道。他只要知道這個遊戲好玩,並且怎麼玩就可以了。這就好比打牌,你不需要知道撲克牌的由來,只要知道怎麼打就行了。在這種思路下游戲變得越來越直接了,甚至有玩家在一個遊戲裡玩了十幾關還沒有通曉所有的規則。遊戲在今天要做的即是讓使用者在5秒內感受到樂趣,30秒內快速上手。而在這個基礎之上,我們要做的事情即是繼續探索,看看這其中是不是還有一些分類?能夠更為有效的結合那些擁有長期深度的東西。事實上在這塊我們當前已經有了一些收穫,而在未來我們希望能夠把這條線進一步的夯實。

獨聯體:那在這個過程中,有沒有一些東西是在怎樣探索。也要堅持不變的?

劉宇寧:有幾個點。社交、長期、大伺服器,這三個關鍵詞我們是堅持不變的。因為在我看來這是當下一個比較好的切入點。當遊戲的上手門檻在降低,同時買量成本逐漸上升。你作為一家創業公司,如何與頭部那些廠商搏殺?並且去尋找到進入TOP50的機會?只有一種可能,那即是去做那些吸引很多人,同時接受度比較高,上手簡單,且能夠和已知的那些過往我們有深入研究的領域去結合,並能夠產生化學反應的遊戲。

獨聯體:坦白來講,這聽起來挺拗口的。這種化學反應你能否再詳細一點的形容,它最終起到的效果怎樣的?

劉宇寧:拿《MythWars & Puzzles》來說,它即是一個三消加RPG的組合,以往的點來看這是兩個型別的使用者,他們水火不相容。但是今天在結合之後卻產生了奇妙的反應,並且給產品帶來了新的壁壘與門檻。也正因此我們希望能夠儘早找到更多的類似於此的化學反應。因為任何一個領域都需要不斷的積累才能夠迭加最終做出爆款產品,而現階段我們更多做的是基於自身探索的結果,加上原有的積累,並結合市場上的趨勢去做融合。

獨聯體:但這種探索是有風險的……

劉宇寧:這點我不否認,時代變化的非常快。我們不可能探索全部領域,因此我們能做的是首先用核心的小團隊去做這種探索,而後經過測試之後資料反饋顯示產品較為完善,才會將之大推。拿《MythWars & Puzzles》來說其實我們從很早就開始進行了測試,在很長的一段時間內這款產品處於測試、修改、測試、修改的階段。我們希望能夠通過這種探索帶來的新機會,並結合對此某一領域的深耕,最終實現衝擊頭部市場的目標。否則的話一切就是止步不前,這無疑是對不起投資人的。

獨聯體:問一個有趣的問題。點點互動的基因是偏中輕度的,而羯磨科技的基因則是典型的重度基因。這種融資帶來的組合是否也會讓你們在探索層面能夠有一些交融?

劉宇寧:這是一定的。羯磨科技如你所說,是一個走重度路線的廠商,我們的思路就是做長線產品,同時現階段在帶有養成元素的領域中做出了一些成績。而在這之外的領域,仍然是十分陌生的。

但點點互動則不然,他們在休閒遊戲這個領域找到了突破口,你會看到今年他們做的《我快遞送的賊快》非常不錯。但是仔細來看我們二者的趨同,首先點點互動也並不拒絕做長線。其次養成本身是一個極寬泛的概念,在不同的遊戲中對於養成的理解也各不相同。比如說在美國排行榜榜單上還有一個打撲克建造農場養成的遊戲。

也正因此,我認為通過這種雙方的融合,是可以我們二者的思路都更加開闊的。我們會借鑑他們在輕度遊戲領域的經驗,甚至也有可能我們二者共同去探索一個對於雙方都陌生的領域。但有一點可以肯定的是這種融合一定不是僵硬的,即他們不會對我們講要去做MMORPG,我們也不會去現階段直接做農場遊戲,這對於二者來說都有些怪異。

獨聯體:你的意思是,你們可能會結合雙方的優勢,然後找一些中間領域去做一些事情?

劉宇寧:如果有的話它一定是結合雙方中間點的探索,因為只有在這個領域我們的思想上的趨同才能夠發揮最大的價值,並且可以讓我們互相去彌補自己的短板。從這個角度來說,這種雙方結合而成的探索是非常有價值的。

我們會看到點點互動有發行業務。這使得他們對於整個行業的環境感知非常快,並且對於趨勢的變化與發展可以第一時間觸達到。而羯磨科技的特長則在於對於某一領域的深耕,在這種情況下當資訊傳遞過來之後,我們可以迅速的將之加工。並且判斷出這是否能夠代表某一種方向的變化?而我們圍繞這個變化是否又能夠找到結合點?如果能夠找到的話二者就有合作的空間。

獨聯體:那我在多問一下,既然你有深耕的能力,點點互動又有對於行業充分的敏感度。為什麼一定要把這個探索的空間放在中間地帶而不是兩頭?畢竟我認為你們雙方都具備不同領域的加工能力。

劉宇寧:你要明白什麼是加工?他們看到一個農場,然後帶回資訊我就去做一個農場出來,這個不叫加工。因為有可能我對於這個領域,這個產品的模型完全沒有參透。加工的意義是他們看到了一些新的東西,而後帶回來我結合我所擅長的東西去進行有機的融合加工。在這個過程中我們雙方都認同與關注的東西是行業的變化與新的機遇,而不是彼此的兩頭。從這個角度來說,做中間領域的機會更大一些。

獨聯體:機會更大指的是市場空間?

劉宇寧:對,因為中間區域很多在現階段是無人區。那麼在這種情況下你去探索一下就很有必要,甚至說你發現這個領域很好紮根在這裡也是有可能的。但我還是那句話,你要明白這個探索是一個過程。我們雙方都處於摸索的過程中,而後僅僅是在某一個時間點,結合雙方的某些優勢去在這些領域共享一下,並且做一些嘗試。但從長期來看是不是我們真的能夠找到一條路?或者說要達成某種結局?我認為這是不確定的事情。但總的來講,從我的角度出發我會認為這種探索是非常有價值的,因為你看點點互動所在的領域是非常有趣的。

獨聯體:你說有趣,那麼這其中吸引你的地方在哪裡?

劉宇寧:你想一下,休閒遊戲五秒鐘時間要讓使用者感覺到有趣,並且他們真的做到了。五秒鐘實現這一點,那說明這個遊戲真的非常有趣。他和過往的產品模型,依託於付費、社交關係將玩家繫結完全不同。因此圍繞這個領域我認為早晚應該去往前走一步,至少要把思路清晰的貫徹下去並找到某一個點。

獨聯體:那說說兩頭的東西,圍繞SLG這個領域今年你怎麼看待?

劉宇寧:一句話來形容的話:2020年的SLG遊戲有很多看上去非常奇葩的做法。

你會看到有些作品推出很多年一直沒有什麼反應,但在今年從疫情開始瘋狂的買量。而後到今天在美國市場已經可以偶爾衝進暢銷榜的TOP50了。這裡我並不是說質疑什麼東西?我只是感嘆一種市場的變化,因為有些產品你會看到遊戲的模型與內容沒有大的改變。僅僅是結合了一些流行的廣告素材的東西。這種感覺就好比是玩家玩了無數次相同的內容很疲勞,在期待一個新的東西。而後他們很好的利用了這一點,使用者就進來了。

其次,伴隨著融合玩法的深入與疫情導致的環境變化。也讓遊戲內的使用者行為出現了諸多變化。比如說在我們的《狂野西境》裡面,有一些玩家玩21點的玩的非常瘋狂。其中有些人甚至贏了一億多的遊戲幣。最初我們認為這是遊戲出BUG或者他作弊。但最後調取使用者資料後發現這些玩家一天能夠玩幾百把,真的是按照賭場的模式去玩。儘管這個作為研發商來說我們會覺的有些異樣,但對於玩家來講在西部的酒館裡打牌本身就是一個合理的情景設定,因此他們反倒不會有什麼異樣。

獨聯體:那通過這樣的案例,你覺的未來做SLG的機會在哪裡?

劉宇寧:從重度遊戲,不單說SLG來講,你要找到的是那種不違和,且能夠將上手門檻拉平的玩法。

具體到SLG來說,我認為兩個方向可以嘗試。第一是繼續深入的探索,把更為純粹的SLG。最終讓使用者能夠在你的產品中去玩到別的產品中體會不到的使用者體驗。

第二種情況是你能夠吸引到一些已經厭倦了原來的遊戲,但是本身又有遊戲需求的使用者。當他們看到你的廣告之後沒有太多的排斥且想嘗試,突然發現還挺有意思因此而留下來。這也是一種思路。

獨聯體:最後聊聊對於全球市場的變化吧,你覺的未來幾年全球市場會進行升級嗎?這個升級體現在哪裡?

劉宇寧:其實你從我剛才說的案例已經可以感覺到這種升級在進行了。我們會發現什麼呢?在最近幾年的時間裡,越來越多的遊戲已經不在依靠對於使用者體驗強制的差異化區分去獲得成功了。即在繼承過往的道具付費模型的基礎上,不在將少部分大R使用者的快感建立在大部分免費使用者的弱勢之上。

出現這種情況的原因我個人認為和大環境的變化與使用者的迭代都息息相關。過往我們玩遊戲往往目的性更強,快節奏的生活讓我們拼命賺錢拼命花錢,在遊戲中也不可避免的代入了這種心態。但今天是不一樣的,社會更加寬容,我們可以去做更多的過往看來應該是賦予一定意義的行為。在這種情況下,大家對於遊戲的看法也趨於正常,在心態上也更加的平穩,因而付費也更趨於理性。比如說我們會看到某些互動敘事遊戲,你在過往很難相信我們會為追求一個不同的結局而去付費,但在今天的環境下這就是一種可能。而在這樣的環境下,我們必須要承認的是對於遊戲的設計師也是一種解放。因為真正有能力的人是可以去滿足更多的人的,而它的遊戲也因而更容易被更多的使用者傳播,在這種情況下對於大家都是一個良性的體驗。


來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hFZnaabxBckpe4V1rXX7Zw

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