扒了扒Q1重點新遊,現在手遊要拼周更和薄利多銷了

有飯蛋包飯發表於2021-04-09
Q1有7款值得關注的手遊新品,按上線時間排,是《妄想山海》《一念逍遙》《提燈與地下城》《天地劫:幽城再臨》《斗羅大陸:武魂覺醒》《忘川風華錄》和《秦時明月世界》。

總的來看,涉及廠商包括型別包括騰訊、吉位元、青瓷、紫龍、三七、畫素、詩悅和網易,遊戲型別包括MMORPG、卡牌、放置、戰棋等,還算有些排面。

如果把玩法、運營、商業化特點歸類分析,也能看到些2021手遊方法論變化。

1、總體:選成熟題材、玩法,繼續消費老IP

Q1並沒有因為題材、玩法創新露頭的新品,選成熟題材、玩法做“微創新”,用新美術和雜糅玩法繼續消費老IP還是核心方法論之一。

扒了扒Q1重點新遊,現在手遊要拼周更和薄利多銷了
Q1產品基本資訊,收入和下載資料參考sensortower

題材上,7款新品裡有6款用了國人更熟悉的武俠、國風元素,只有《提燈與地下城》選擇了偏歐美審美的魔法、怪物、地下城元素。

改編型別上,如果算上不要錢的《山海經》,7款新品裡有4款屬於IP改編產品,其中最年輕的IP,是2008年的網文《斗羅大陸》,《秦時明月》是2007年上線,《幽城幻劍路》是2001年。

《山海經》,emmm,先秦。

具體改編過程中,《秦時明月》版權方玄機科技和《斗羅大陸》版權方閱文都以“授權、合作開發”的角色出現,在遊戲啟動時也給了LOGO展示。

但據玄機科技方面稱,“這種合作主要還集中在授權和劇情、美術的意見指導上”,“因為遊戲商比我們更懂遊戲使用者,考慮到商業化之類的,我們並不直接參與遊戲設計。”

另外據某網文IP版權方稱,因為近兩年新生IP內容和粉絲基礎不紮實,號召力不足,一些遊戲公司正在篩選老牌IP做二次、三次開發,“這些合作走的大多是X年內開發X款產品的套餐,固定授權費有所降低但多了些其他的分成項。”

市場反應來看,因為遊戲品質、運營水平不同,這7款新遊在收入、下載和使用者熱情上差距也較大。

其中1月上線的《妄想山海》題材和玩法都算有趣,是目前Q1新遊裡,B站衍生內容、專職UP最多的,但因為較拉胯的運營,遊戲從2月開始就出現了流水和下載量的雙重下滑,到3月,下載量將將夠10萬。

評價方面,TapTap最高分和最低分,都是IP改編遊戲,《秦時明月世界》6.9,《斗羅大陸:武魂覺醒》3.5,都受了原著粉的影響。

2、運營:先上再調,周更和多平臺內容運營

Ohayoo系列大寶劍、XX特牛成了之後,他們講過一個運營方法論,簡單說就是“先上線,多和玩家溝通,一邊收錢一邊快速調整”。

從Q1新品運營來看,這種多溝通、快速調整的策略已經不止適用於小體量的超休閒,好像已經是通用了。

一個很直觀的玩家端感受是,這波新遊BUG多得離譜。

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新品主要運營資訊

在Q1的7款新品裡,版本更新週期最短的更休閒的《提燈與地下城》,最快3天,最慢5天,其餘除了大型MMO《秦時明月世界》和迷之操作的《斗羅大陸:武魂覺醒》保持2-3週一更,都是周更。

更新內容,主要是節日和版本主題的任務、特賣活動,這方面,玩法內容越多的遊戲能搞的越多,如《一念逍遙》這種放置類,特賣就不太好做。

據《提燈與地下城》開發者稱,這種快速上線、快速更新迭代的節奏可以幫助團隊即時獲取、新增玩家需要的內容,使產品更貼近市場需求。當然,前提是產品已經達到一定成熟度,不能再上線之後出現過多的可能損害玩家利益的BUG,否則快速上線,就意味著快速流失。

這方面《妄想山海》《秦時明月世界》都算準備不足,如果你是《妄想山海》玩家,你應該知道在頭兩個月“妄想山海最新BUG”是B站、快手視訊的熱門創作方向。

除了更新,我們還能看到這波新品對遊戲外衍生內容、社群和工具的重視。

這7款新遊都設定了官方主導的社群、短視訊平臺號、長視訊平臺號和社交平臺賬號,內容均為日更。

其中和騰訊沾邊的可以用微信視訊號和微信遊戲圈,網易有自有的社群平臺。部分遊戲還會以周、月為單位在B站、鬥魚、虎牙等平臺做直播活動,和玩家線上交流。

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微信小程式,有攻略、社群反饋和一些實用工具

另外,7款產品裡5款做了專門的微信小程式,玩家可以使用小程式直接和官方交流、獲取一些攻略和實用工具。

3、玩法:弱化核心,增加外圍,遊戲時間越來越長

到2020年底時,包括網易、騰訊和心動的開發者們都認為,如今遊戲業的趨勢不止在平臺、付費方式融合,也在玩法融合。

網易桃源開發者吉吉說,是要“在玩法總量變化不大的情況下,對核心玩法裡高門檻、低爽感的部分做削弱,騰出的空間補上一些熱門的,適合做留存和變現的玩法。”

“這種調整還是為了在儘可能有趣的情況下,延長玩家的遊戲時間。”這種思路的風險在於,如果能延長時間,但不夠有趣,流失就會更明顯。

Q1新品在玩法上也有這樣的意味。

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7款產品玩法上的大致設計

總體看的話,除了《一念逍遙》沒有明顯的放置、文字遊戲玩法的刪減(也因為這型別核心玩法不太好定),其他六個都有削核心,補充外圍玩法的操作。

最明顯的如《妄想山海》直接砍掉了ARPG裡包括屬性剋制、人物、寵物職業,以無限制武器、捕捉飼養和沙盒建造等看似休閒,但實際上養成線更長的系統替換。

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模擬經營類的副職和數值直接掛鉤

如《天地劫:幽城再臨》《提燈與地下城》《一念逍遙》等強策略性戰棋、休閒Rougelike和放置修仙的,也都削弱瞭如地形、轉職等核心玩法裡特有的元素,增加了類似MMORPG的日常任務和寵物養成系統。

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抽卡培養之外,也要裝修房子提升實力

《秦時明月世界》和《斗羅大陸:武魂覺醒》則是養成線集中在人物上,通過細化人物養成和提供競技、故事奇遇等方式延長養成線和難度。

以我用雲手機,多賬號,每個賬號加50個不同好友測算記錄,在上線前半個月,《妄想山海》的平均使用者線上時長是2.7個小時,最長線上時長達到11小時。《秦時明月世界》的平均線上時長約2.3小時,最長線上時長約5小時。

理論上來說,都超出了一般RPG手遊“日均2小時遊戲時間”的目標,至於有沒有趣,過陣子看看留存。

另外,在推動玩家成長的目標設定上,雖然多數遊戲還是以數值、排行為主,但如《天地劫》已經開始用故事解鎖做目標,並且收入水平不錯,這是個進步。

4、商業化:全家桶,個性化和薄利多銷

我之前寫過2020年手遊付費的總結,說2020年手遊商業化主要細化了遊戲內經濟系統、付費方式和促銷方式。

在2021,新品們延續著這樣的趨勢,並多了些個性化和長線、薄利多銷的思路。

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新品主要付費設計

總的來看,7款新遊裡只有兩款允許玩家間交易,和遊戲特性有關,也和團隊運營能力有關。

在貨幣種類上,4款遊戲採用萬能幣(直接充值買的,可以幹所有事)和普通遊戲幣(基礎成長消費)兩種,《妄想山海》和《秦時明月世界》這兩款主打“開放的”做了4和5種,但其實是把萬能幣和普通幣分成了可流通和繫結的。

商品型別上,7款商品基本做全了外觀+功能的直接購買、時限卡、Battlepass、充值返利和特惠禮包5種現今手遊常用的設計。

有意思的是,其中《妄想山海》《天地劫:幽城再臨》《提燈與地下城》等還支援禮包的自選,同樣都是6元禮包,玩家可以自主選擇裡面的內容。網易雷火開發者稱,這種設計有利於促進玩家消費,但可能增加物價混亂、硬通貨貶值等風險。

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自選禮包

另外部分遊戲調整了限購禮包的購買自由度,比如《妄想山海》可以一次性購買7天的每日禮包,《斗羅大陸:武魂覺醒》可以多次購買每日禮包。

扒了扒Q1重點新遊,現在手遊要拼周更和薄利多銷了
優惠價一次性購買一週的每日禮包

最後在商城道具的定價上,單個商品的定價較2020年主要產品有明顯的降價,其中最高的如《忘川風華錄》裡的禮包為648元,但其實是多個抽卡道具的總和。其餘六款,有5款把最貴商品定在200元以內。

據《提燈與地下城》和網易桃源開發者觀點,如今促進玩家消費的核心主要有三點:

1.明確付費道具的價值。也就是讓玩家清楚的知道收益付出比,比如一個5元道具,自己肝的話,要肝多久,直接買下來的話,除了時間收益,對之後遊戲程式收益是什麼樣。

2.減少遊戲消費的“負罪感”。這塊兒分兩點,一是購買物品要保值,不會買完就後悔。二是減少“浪費感”,從單次大額消費,轉為多次、小額消費。

3.計算餘額,養成消費習慣。和理髮店會員卡差不多,總有餘額,而餘額總不夠再買新的服務,放著可惜,要花掉就要再充。

總的來說,2021年的Q1是有能玩的新手遊的。

《天地劫:幽城再臨》劇情有點拉胯,但確是精美且有策略深度的戰棋,《秦時明月世界》和某夢江湖、某水寒相似,但原著還原度不錯,粉絲還算滿意。《忘川風華錄》太重太像《陰陽師》,但世界觀和角色設定都有趣。

在《戴森球計劃》間隙、《怪獵:崛起》之前,這些產品都值得一玩。

最後,估計有人會問,為啥沒說期待值飛起的《小森生活》呢?

於作為玩家的我來說,可能是因為失望。

用開發者的話說,是“治癒、休閒,這種讓人暫避現實去放鬆的內容其實比數值、爽感內容難做得多。”

“另外還需要注意,遊戲營銷湊熱點沒毛病,但最好別做對標意味特別明顯的品牌形象。

如果使用者沒被引導到像《動森》像《刺客信條》的預期裡去,《小森生活》其實沒那麼差,《大聖歸來》賣個幾十塊也能接受。”


來源:有飯研究
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RLH6ACQmf6gKMS502xCU5w

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